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Pickmans Schüler [Spoiler]


Wrzlprmft
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Da der Chat jetzt schon nicht funktioniert, schlage ich das Thema mal lieber sofort hier an:

 

Ich werde wohl am Sonntag beginnen, „Pickmans Schüler“ mit drei Spielern zu leiten, und habe euch neben der allgemeinen Frage nach Anregungen folgende ?berlegungen an den Kopf zu werfen:

[*]Die Traumlandschaft „R'lyeh im Morgenlicht“ ist ja für die Charaktere ziemlich gefährlich, sollten sie in ihren Besitz geraten, au?erdem hat sie keine Funktion im Abenteuer. Ich tendiere dazu, sie durch ein Bild des Pilzwalds oder des Friedhofs mit der Gruft der Zauberin zu ersetzen (unter Beibehaltung der vom Abenteuer vorgesehenen Wege, an diese Orte zu gelangen). Was haltet ihr davon?

 

[*]Wie seid ihr mit den Jerry-Begegnungen verfahren? Ich fürchte ohne Waffen für die Charaktere oder ähnliche Unterstützung dürften sie ziemlich tödlich sein, abgeschwächt hingegen ihren Effekt verlieren.

 

[*]Wie stark habt ihr die ganze Bancroft-Truppe bisher eingesetzt?

 

[*]Ich finde die rechteckige Íffnung zum Betreten der Traumlandschaften ziemlich klischeehaft und würde die Charaktere aufwachen lassen, wann es mir gefällt.

 

[*]?ber die Wege zwischen den Írtlichkeiten in den Traumlanden schweigt sich das Abenteuer ja ziemlich aus. Es scheint davon auszugehen, dass die Charaktere entweder die Unterwelt der Traumlande schon wie ihre Westentasche kennen oder mehrfach zu Pickman zurückkehren um ihn zu fragen. Habt ihr irgendwelche eleganten Lösungen dafür gefunden? Sie könnten natürlich ewig weit sehen können oder die Hörner von Throk zur Orientierung nutzen, aber irgendwie ist das unbefriedigend. Punkt 1 bietet natürlich auch eine Teillösung.

 

[*]Wie kommt der sterile See eigentlich zu seinem Namen? Es gibt dort Ghadamon, dessen Diener, Krebse und wenn man den Fund in Blakelys Wohnung dahingehend interpretiert auch Seegras. Natürlich könnte man diesen Fund auch als roten Hering ansehen, da er ja auch Meersalz enthält. (Alles vor dem Besuch der Tiefen Wesen.)[/list=1]

 

Und nebenbei: Wieso zum Geier gibt es im Traumlande-Buch ein Photo von dem Polizei-Beamten, den die Charaktere während des ganzen Abenteuers nicht zu Gesicht bekommen können, aber keines von Elisabeth Bancroft?

 

PS: Jetzt läuft der Chat, aber fragt sich wie lange und jetzt habe ich dies auch schon geschrieben.

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Zu 1: Bei mir wurde dieses Gemälde garnicht gefunden. Die Warnungen des Okkultisten vor der Sekte waren sehr wirksam. Ansonsten würde ich das Gemälde so bei behalten, da es ja schlie?lich den Abschluss des Bilder-Zyklus' darstellt. Allerdings sollte eine Fluchtmöglichkeit für die Chars schon eingebaut werden.

 

Zu 2: Jerry habe ich nur sporadisch - um genau zu sein nur einmal - eingesetzt um den Okkultisten zu töten. In seiner Riesengestalt habe ich ihn dann eher als Druckmittel als als Gegner eingesetzt. Ich würde ihn auch nicht so tötlich einbringen.

 

Zu 3: So gut wie garnicht. Ich fand die auch recht unnötig und ablenkend. Allerdings habe ich Bancroft selbst dahingehend eingesetzt, dass sie mit der Traumlande-Hexerin verbunden ist, und daher recht gefährlich. Aber aufgetreten ist sie nich.

 

Zu 4: Ich finde die Bilder als eben bilderförmige Tore gerade sehr gut. Aufwachen nach Belieben können sie ja auch mit nem Träumen-Wurf.

 

Zu 5: Ich habe diesen Wege genau so gehandhabt wie ich die ganzen Traumlande (zu gro?em Erfolg!) gehandhabt habe: WIRR! :D Wie rei?t du denn in deinen Träumen? Du gehst los, und im nächsten Raum ist plötzlich ganz was anderes. Eine seltsame Szenen und Bilder, die Welt verändert sich und zack ist was anderes. So in der Art.

Und das würde ich dir auch als Haupttipp mitgeben: Lass die Traumlande NICHT zu handelsüblicher Fantasy werden! Tob dich im Surrealismus aus! Oben - Unten, Vorher - Nachher, Hier - Dort...alles Dinge die (gerade bei verpatzten Würfen!) geflissentlich ignoriert werden WOLLEN! Und wer meint, dass die Traumwirklichkeit derselben Szene für zwei verschiedene Personen genau gleich aussieht, der tut den Traumlanden unrecht finde ich. Du verstehst? :D

 

Zu 6: Weils gut, fies und irgendwie undenkbar klingt! :D

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  • 4 weeks later...

Ich habe die Traumlande als englisch-sprachiges Buch. Darin ist von einer Hexfeldkarte des Pilzwaldes die Rede, die aber nicht beiliegt. Womöglich gab es diese Hexkarte in irgendeiner Box-Version.

Ist sie denn nun wenigstens in der deutschen Version enthalten?

 

Ich finde den Pilzwald nämlich toll und würde ihn auf gar keinen Fall weglassen.

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Ist sie denn nun wenigstens in der deutschen Version enthalten?

Nein. Enthalten sind nur eine dreidimensionale Grundrisszeichnung des Friedhofs und des Grabmals der Zauberin.

 

Aber wenn du den gerne mit einbinden möchtest, spricht doch ncihts dagegen dir (a) mit einem Hexblatt selber einen zu entwerfen oder (B) die Beschreibungen des Waldes so konfus und verwirrend zu halten, dass deine Spieler eh keine Karte brauchen.

Persönlich würde ich zu Lösung B tendieren. Es ist ja schlie?lich ein Ort in den Traumlanden. Da fürht der direkte Weg ja eh fast nie zum Ziel, und räumliche Bewegung ist sowieso komplett relativ... ;)

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Original von Der Tod

 

Lass die Traumlande NICHT zu handelsüblicher Fantasy werden! Tob dich im Surrealismus aus! Oben - Unten, Vorher - Nachher, Hier - Dort...alles Dinge die (gerade bei verpatzten Würfen!) geflissentlich ignoriert werden WOLLEN! Und wer meint, dass die Traumwirklichkeit derselben Szene für zwei verschiedene Personen genau gleich aussieht, der tut den Traumlanden unrecht finde ich. Du verstehst? :D

 

 

Kann ich nur voll unterstützen ...... die Traumlande sind ein TRAUm, aber keine Fantasy ... :P Na ja gut, vielleicht ein Traum von jemanden, der zu viele schlechte Fantasy-Romane gelesen hat .....

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  • 2 months later...

Ich reanimiere mal diesen Thread, da ich gerade in der Vorbereitung für das Abenteuer stecke. Ich werde es stark straffen, da ich plane, es an einem Abend durchzuspielen.

 

Die Traumlandschaft "R'lyeh im Morgenlicht" ist ja für die Charaktere ziemlich gefährlich, sollten sie in ihren Besitz geraten, au?erdem hat sie keine Funktion im Abenteuer. Ich tendiere dazu, sie durch ein Bild des Pilzwalds oder des Friedhofs mit der Gruft der Zauberin zu ersetzen (unter Beibehaltung der vom Abenteuer vorgesehenen Wege, an diese Orte zu gelangen). Was haltet ihr davon?

Ich werde es komplett weglassen, weil es eben keine Funktion hat - was soll es also? (Ein bisschen scheint mir das Abenteuer für sehr mythoserfahrene Spieler zu sein - "oh, R'lyeh kommt vor, aha die Mi-Go..." - ist bei meinen Spielern aber keineswegs der Fall, finde ich auch ein bisschen nerdig.) Zwei oder drei Bilder reichen doch auch.

 

Wie seid ihr mit den Jerry-Begegnungen verfahren? Ich fürchte ohne Waffen für die Charaktere oder ähnliche Unterstützung dürften sie ziemlich tödlich sein, abgeschwächt hingegen ihren Effekt verlieren.

und

Wie stark habt ihr die ganze Bancroft-Truppe bisher eingesetzt?

Ich überlege, die Bancroft-Gruppe ganz wegzulassen oder sehr zu reduzieren (Anzahl NSC etc.). Dieser Nebenplot ist ja ganz nett, droht aber vielleicht dann insgesamt zu verworren zu werden und die SC zu lange in der wirklichen Welt aufzuhalten. Das wird auch durch das "überzählige" Bild (s.o.) gut ermöglicht. Aber ganz entschieden habe ich das nicht. Die, die das Abenteuer geleitet haben: was ist Eure Meinung?

 

Ich finde die rechteckige Íffnung zum Betreten der Traumlandschaften ziemlich klischeehaft und würde die Charaktere aufwachen lassen, wann es mir gefällt.

Die konkrete Gestaltung des Traumlande-?bergangs steht bei mir noch aus, ich denke aber, dass ich ihnen einen Traum präsentieren werde, zunächst ohne dass sie merken, dass sie "in einem Bild" sind.

 

?ber die Wege zwischen den Írtlichkeiten in den Traumlanden schweigt sich das Abenteuer ja ziemlich aus. Es scheint davon auszugehen, dass die Charaktere entweder die Unterwelt der Traumlande schon wie ihre Westentasche kennen oder mehrfach zu Pickman zurückkehren um ihn zu fragen. Habt ihr irgendwelche eleganten Lösungen dafür gefunden? Sie könnten natürlich ewig weit sehen können oder die Hörner von Throk zur Orientierung nutzen, aber irgendwie ist das unbefriedigend. Punkt 1 bietet natürlich auch eine Teillösung.

Ich überlege in der Tat, sie von Pickman detailliert instruieren zu lassen und dann ihr Umherirren zu beschreiben. Vielleicht werde ich aber hier auch irgendwie die Fertigkeit "Träumen" einsetzen. (Keine Ahnung, ob das regelkonform ist...)

 

 

Weitere ?berlegungen:

 

-Ein richtiges Finale wäre nicht schlecht, ich wei? aber noch nicht, wie es aussehen soll - vielleicht wehrt sich der halbverwandelte Blakely?

 

-Die Erschaffung Ghadamons aus dem ersten Bild finde ich etwas wüst und auch schwer zu schildern. (Es sei denn, man geht, wie oben gesagt, von erfahrenen Spielern aus und "erzählt" einfach: "Da sind vier Mi-Go und ein Dunkles Junges..." - aber atmosphärisch ist das natürlich nicht.) Das werde ich also entschärfen.

 

-Mit den Kultisten wird wahrscheinlich auch der Mord an dem Bildhauer rausfallen. Hat m.E. auch keine Funktion für die Story - oder? ?berhaupt ist mir die ganze Motivation der Bancroftgruppe nicht klar bzw. ich finde sie klischeehaft.

 

 

Euer Senf hierzu? Hat jemand noch weitere Anregungen zum Leiten des Abenteuers? Würde mich freuen.

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wie immer: SPOILER

 

Das letzte Bild von Rylyeh hat eben den Grund die Serie zu vervollständigen und die Zukunft zu zeigen. Ich finde man kann es einfach reinnehmen und für sich selbst stehen lassen. Gibt der ganzen Sache einen weniger abgeschlossenen Touch, was sehr reizvoll sein kann.

 

Die Bancroft-Gruppe habe ich aber auch stark reduziert, ich glaube auf die Dame und den Mörder selbst. Das reicht auch. Aber was bei mir aufgekommen ist von Seiten der Spieler ist die Vermutung, dass Frau Bancroft gewisserma?en das wache Ebenbild der Hexe im Glassarg ist. Ich hab das natürlich aufgegriffen und verstärkt.

 

Und zu der Erschaffung: Ich hab die drin gelassen und es war gro?artig. Dazu muss man sagen dass ich das sehr alptraumartig und unzusammenhängend geschildert habe. Der Charakter der hingeguckt hat, hat natürlich prompt ein Trauma bekommen, so dass er träumte, ER läge zwischen den Monstren und würde mit unaussprechlichem vollgepumpt, ehe die an sein Gehirn wollen...

Das dunkle Junge aber ist tatsächlich nutzlos und kann rausgelassen werden.

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so, inzwischen habe ich das abenteuer "pickmans schüler" ebenfalls gestartet. Einige hilfreiche Tipps konnte ich aus dem thread ja schon ziehen, aber einige fragen sind beim lesen/leiten des abenteuers doch noch geblieben:

 

was hat es mit diesen bildern auf sich? traumlande? das bild "new york im morgenlicht" ist definitiv kein traumlande-szenario. bei dem bild "r'lyeh" scheint es sich ebenfalls um die entsprechende örtlichkeit der wachen welt zu handeln. das "yuggoth" bild ist zweifelhaft, soweit beschrieben besitzen die traumlande eine entsprechung des mondes der erde, aber die beschreibung des mars scheint der beschreibung des wachen mars zu entsprechen. auch "schicksal" scheint eher ein fantasie-ort zu sein, der weder in der wachen, noch in den traumlanden wirklich existiert. einzig das bild vom sterilen see stellt tatsächlich eine örtlichkeit der traumlande dar.

wenn es sich also bei den bildern nicht um szenarien der traumlande direkt handelt, sondern lediglich um begehbare fantasie-szenarien aus blakeleys träumen, handele ich die trotzdem nach den regularien der traumlande ab?

macht es sinn, die chars in mittelalterliche klamotten zu stecken, wenn sie das bild von new york betreten?

geben ich ihnen pfeil und bogen mit um den kampf mit den mi-go zu bstreiten?

bekommen sie jedesmal traumwissen, durch eine reise in die traumlandschaften?

ich überlege ob ich die bilderszenarien nicht als abgeschwächte traumlande-ähnliche intermezzos behandeln soll um zum einen den besonderen status des 5ten tatsächlichen traumlandebildes zu untermauern und zudem (das führt zum nächsten punkt), die szenarien weniger tödlich zu gestalten.

 

behandelt man die traumszenarien wie vorgegeben, kann ich mir vorstellen, dass in diesem abenteuer die chars der reihe nach das zeitliche segnen.

in "yuggoth" reicht ein schlechter stabi-wurf nur eines der chars und die gruppe sieht sich unbewaffnet 4 mi-gos gegenüber. gut, die wachen chars sterben nicht, wenn ihr traumselbst stirbt, aber in die traumlande könenn sie dann nicht mehr und das abenteuer hat sich für sie erledigt. "r'lyeh" kann ähnlich tödlcih sein, wenn die gruppe pech hat und zu neugierig ist. genauso "schicksal". auch "new york" kann tödlich enden, ganz abgesehen davon, dass man sich hier durch nicht ganz unlogisches fehlverhalten den einzigen weg ins finale des abenteuers verbauen kann.

auch jerry ist mmn nach ein killer-element des abenteuers. eine normale unbewaffnete gruppe hat doch keine chance gegen auch nur eine seiner erscheinungsformen.

auch das "echte" traumlande-szenario mit der hexe erscheint mir unnötig tödlich. dass von einer fertigkeit wie schleichen leben und tod der ganzen gruppe abhängt fände ich als spieler sehr frustrierend, zumal das abenteuer ja berücksichtigt, dass ganze gruppen hier hopsgehen und die nachfolgenden gruppen ihre Kadaver finden können. aber wie stelle ich mir das vor? schicke ich als sl denn wirklich eine char-gruppe nach der nächsten neu in das abenteuer, bis einem char mal dieser verflixte schleichenwurf gelingt?

 

man sieht vielleicht, dass ich gerade etwas probleme habe, zum einen das abenteuer als "traumlandeabenteuer" zu verstehen und auch probleme mit der spielbarkeit, sollte man sich an die gegebenen Regeln der traumlande ehalten.

 

ich tendiere dazu, die ersten 4 bilder als "traumlandeähnlich" zu spielen, die zwar im groben wie traumlandelandschaften abzuhandeln sind, aber von den traumlanden gelöst sind und eher "begehbare visionen" darstellen. man könnte sie entschärfen und auch nach toden öfter begehbar machen. so hätten die spieler auch mehrere chancen, das bild "new york" effektiv zu nutzen.

die hexen-geschichte werde ich wohl ganz ändern, die szene erscheint mir zu unfair. und immer neue gruppen ins abenteuer zu bringen ist sowohl für spieler und auch sl irgendwann frustrierend.

der pilzwald ist fragwürdig, mal sehen wie sich die atmosphäre bis dahin entwickelt hat. eventuell lass ich ihn tatsächlich raus.

 

mal ehrlich: kann irgendjemand den brief von pickman lesen? ich hab keinen schimmer, was in diesem handout steht...

 

an einem punkt im abenteuer stehtder hinweis, jetzt sollte die gruppe wissen, dass zur lösung des abenteuers pickman und den traumlanden besucht werden soll. öhm, hab ich da was übersehen? pickman wird erwähnt, die bilderlandschaften sind der gruppe rätselhaft, aber eine wirkliche verbindung sehe ich für die spieler nirgends, vor allem wenn man mit einer gruppe ohne traumland-erfahrung spielt. und dazu müsste man schon die vorherigen abenteuer als kampagne gespielt haben, damit die chars den träumerhintergrund haben.

 

irgendwie fällt es mir gerade chwer, ausgerechnet dieses szenario als sl zurechtzubiegen, ohne es von vorne bis hinten komplett zu ändern. klar, letzendlich hei?t es bei traumlande-abenteuern immer, spiels wie du willst,ist ja blo? ein traum, da ist alles möglich und alles irgendwie plausibel. aber gerade die traumlande als setting besitzen ja eine gewollte konsistenz, die man zumindest versuchen sollte zu bewahren. es gibt ja eben deshalb ein quellebuch dazu weil eben nicht bei jedem besuch und bei jedem abenteuer oder char die historie oder die gegebenheiten dieser welt komplett über den haufen geworfen werden kann. diese konsistenz macht ja den reiz aus, daher würde ichs ie auch gerne meinen spielern so präsentieren. aber irgendwie torpediert gerade dieses abenteuer diese vorstellung der traumlande.

geht das nur mir so, oder hat jemand anders auch ähnliche probleme mit der inhaltlichen und regeltechnischen darstellung dieses abenteuers?

 

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Dingo, deine Probleme verstehe ich gut, ich sehe das z.T. ganz ähnlich.

 

Was die Bilder angeht: es stimmt, das ist etwas unlogisch. Zumal bei der Erschaffung Ghadamons nicht nur ein anderer Ort, sondern auch eine andere Zeit ins Spiel kommt. Aber ich habe es so gedeutet, dass all dies in den Traumlanden möglich ist.

 

bekommen sie jedesmal traumwissen, durch eine reise in die traumlandschaften?

Keine Ahnung.

 

behandelt man die traumszenarien wie vorgegeben, kann ich mir vorstellen, dass in diesem abenteuer die chars der reihe nach das zeitliche segnen.

in "yuggoth" reicht ein schlechter stabi-wurf nur eines der chars und die gruppe sieht sich unbewaffnet 4 mi-gos gegenüber. gut, die wachen chars sterben nicht, wenn ihr traumselbst stirbt, aber in die traumlande könenn sie dann nicht mehr und das abenteuer hat sich für sie erledigt. "r'lyeh" kann ähnlich tödlcih sein, wenn die gruppe pech hat und zu neugierig ist. genauso "schicksal". auch "new york" kann tödlich enden, ganz abgesehen davon, dass man sich hier durch nicht ganz unlogisches fehlverhalten den einzigen weg ins finale des abenteuers verbauen kann.

Ich will es folgenderma?en handhaben: "Yuggoth" entschärfen, Kampf nur wenn sich die Spieler wirklich blöd anstellen. Dass jemand stirbt, kann man ja vielleicht auch verhindern bzw. die Regel des Traumlandeverbots nicht anwenden. "R'lyeh" nehme ich wie schon bemerkt raus u.a. wegen der Tödlichkeit. "Schicksal" entschärfe ich. Bei "New York" sollten die Charaktere möglichst schon wissen, wie der Hase läuft, ansonsten müssen die Ghoule eben erstaunlich kooperativ sein. ;)

 

auch jerry ist mmn nach ein killer-element des abenteuers. eine normale unbewaffnete gruppe hat doch keine chance gegen auch nur eine seiner erscheinungsformen.

Daher: raus aus der Story, die Bancroftgruppe lenkt nur ab vom Traumlandeszenario.

 

auch das "echte" traumlande-szenario mit der hexe erscheint mir unnötig tödlich. dass von einer fertigkeit wie schleichen leben und tod der ganzen gruppe abhängt fände ich als spieler sehr frustrierend, zumal das abenteuer ja berücksichtigt, dass ganze gruppen hier hopsgehen und die nachfolgenden gruppen ihre Kadaver finden können. aber wie stelle ich mir das vor? schicke ich als sl denn wirklich eine char-gruppe nach der nächsten neu in das abenteuer, bis einem char mal dieser verflixte schleichenwurf gelingt?

Naja, wer sagt denn, dass du die Regeln wie sie im Abenteuer stehen genauso anwenden musst? Lass deine Spieler in jedem Fall erst mal das Buch schnappen und jage sie dann quer über den Friedhof, lass sie sich gehörig erschrecken, eventuell verletzen, aber mit einem blauen Auge davonkommen. Das finde ich nicht zu gro?zügig, sondern angemessen, wenn man irgendwie Spielspa? haben will. (Okay, bei idiotischem Verhalten oder extremen schlechten Würfelwürfen darf natürlich auch mal einer sterben.) Die Idee, immer neue SC reinzuschicken, finde ich geradezu absurd.

 

die hexen-geschichte werde ich wohl ganz ändern, die szene erscheint mir zu unfair. und immer neue gruppen ins abenteuer zu bringen ist sowohl für spieler und auch sl irgendwann frustrierend.

Das würde ich nicht machen, denn ich denke, die Szene ist spannend.

 

der pilzwald ist fragwürdig, mal sehen wie sich die atmosphäre bis dahin entwickelt hat. eventuell lass ich ihn tatsächlich raus.

Dito.

 

an einem punkt im abenteuer stehtder hinweis, jetzt sollte die gruppe wissen, dass zur lösung des abenteuers pickman und den traumlanden besucht werden soll. öhm, hab ich da was übersehen? pickman wird erwähnt, die bilderlandschaften sind der gruppe rätselhaft, aber eine wirkliche verbindung sehe ich für die spieler nirgends, vor allem wenn man mit einer gruppe ohne traumland-erfahrung spielt. und dazu müsste man schon die vorherigen abenteuer als kampagne gespielt haben, damit die chars den träumerhintergrund haben.

Das ist ein Problem. (?brigens ähnlich bei "Zeit der Hexen".) Ich plane folgendes: Stinson wird relativ gesprächig sein und Baldrige (der Bildhauer) wird Dinge sagen wie "Pickman und Blakely hätten da was gefaselt von Traumlanden" usw. Da werde ich also ein bisschen behutsam nachhelfen als Spielleiter. :) Eventuell lasse ich die Charaktere auch einfach mal einen Traum in einem der Bilder erleben, das sie gesehen oder noch besser in Besitz genommen haben. Das Abenteuer sieht ja wohl auch mehr oder weniger vor, dass Stinson eine Reise in sein Bild ermöglicht. Der Gedanke, dass die anderen Bilder ähnliches ermöglichen, liegt dann für die Spieler jawohl auf der Hand.

 

geht das nur mir so, oder hat jemand anders auch ähnliche probleme mit der inhaltlichen und regeltechnischen darstellung dieses abenteuers?

Mir sind wohl Regeln und Konsistenz mit Quellenbänden weniger wichtig... aber du hast schon recht, die 4 Bilder wollen eigentlich nicht recht in das Traumlandesetting passen.

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Ich habe Pickmans Schüler wahrscheinlich vor mehr als zehn Jahren das letzte Mal geleitet, weswegen mir viele Details einfach entfallen sind. Ich wei? jedoch noch gut, dass es mir als eines der besten Cthulhu-Abenteuer, das ich je geleitet habe, in Erinnerung geblieben ist und dass ich es zu einer Mini-Kampagne erweitert hatte.

 

Allerdings habe ich das Abenteuer, wie für mich üblich, als Steinbruch für eigene Ideen verwendet und es nicht Wort für Wort geleitet. Tatsächlich hat es einige gro?e Logik-Lücken und Fehler, wie zum Beispiel die fehlende Karte des Pilzwaldes. Ich glaube, ich habe seit der 2nd Edition jede Traumlande-Ausgabe und habe dabei noch nie eine Karte des Pilzwaldes in der Hand gehabt, weswegen ich diesen Teil auch nur sehr kurz gehalten hatte.

 

Was mir an diesem Abenteuer gefällt ist die Verbindung aus Kunst und Traum. Die Idee, dass Bilder in die Traumlande führen, finde ich hervorragend. Darauf habe ich aufgebaut, indem ich die Charaktere öfter in Bildern oder Fotos wenigstens in Tagträume habe versinken lassen und vor allem immer wieder Traumepisoden eingestreut habe, so dass die Spieler sich letztendlich nicht mehr sicher waren, was denn reale Welt, Traumlande oder einfach nur Tag- oder Albträume waren. Je länger das Abenteuer dauerte, je mehr Stabilität den Bach unterging, desto verunsicherter waren die Spieler und umso dichter war die Atmosphäre.

 

Nur so kann ich das Abenteuer auch empfehlen. Man sollte sich nehmen, was einem gefällt und den Rest improvisieren bzw. umarbeiten und ganz individuell der Situation am Spieltisch und vor allem den Hintergrundgeschichten der SC anpassen. Aber das gilt meiner Meinung eigentlich für so gut wie alle Cthulhu-Abenteuer.

 

Ach so, und ich habe das Abenteuer natürlich für Cthulhu NOW adaptiert, wie so ziemlich jedes Abenteuer. War in meinen Augen kein Problem, den Spielern hatte es damals auch gefallen.

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