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Nocturnum - Königin des Zwilichts und Stille (SPOILER)


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So, weiter geht es mit den Mods an der Cthulhu-Kampagne Nocturnum. Dieses mal geht es um Abenteuer 2 und 3 aus dem ersten Band.

 

Liebe Spieler meiner Gruppe: lest das hier nicht!

 

Es handelt sich ja immer noch um Einstiegsabenteuer, die Charaktere sollen auf die Kampagne hingeführt werden. Dabei stören mich an beiden Abenteuern ein paar Dinge, die ich deswegen abändern möchte:

 

1.) Drei Shk'Ryth sind zu viel: jedes Abenteuer hat ein solches Wesen als Hintergrund. Plötzlich tauchen die Dinger nacheinander überall auf. Insgesamt also drei verschiedene innerhalb kürzester Zeit. Finde ich etwas zu viel, wenn man den Ratschlag im Buch bedenkt, alle drei Abenteuer zu spielen, wenn man eine originäre Nocturnum-Kampagne haben möchte.

 

2.) Zu viele neue Wesen: die Shk'Ryth sind ja schon neu, dann noch diese Königin des Zwilichts mit ihrer nicht zu den Traumlanden gehörenden Traumwelt und diese neue Dienerasse der Uturoks oder wie die hei?en: ich finde das zu viel und möchte die Auswahl neuer Monster reduzieren, mehr den Kanon beachten.

 

3.) Der eigentliche Einstieg zur Kampagne lässt sich leicht verpassen! Der einzige Hinweis auf SH01 ist eine Info in dem Observatorium im Abenteuer Stille. Dieser befindet sichversteckt an einem Ort, der mit dem eigentlichen Abenteuer nichts zu tun hat. Wenn man keine Spieler mit Dungeon-Crawl-Mentalität in der Gruppe hat, ist die Wahrscheinlichkeit sehr gro?, dass dieser überhaupt gefunden wird! Das befreite Mädchen wei? nur von den Experimenten, nichts von SH01.

 

4.) Zu viele Remote-Locations, die frei erfunden wurden. Ein japanisches Kloster in Kalifornien? Eine Universität in irgend einem Kaff, die sich nach der Alraune nennt? Noch dazu leben in dem Kaff angeblich über 10.000 Menschen in gerade mal knapp 50 eingezeichneten Häuschen mit 5 Stra?en. Wenn schon erfundene Locations, dann bitte plausible!

 

5.) Gemeinsamkeiten: Irgendwie haben Abenteuer 2 und 3 ähnliche Motive: in Königin des Zwilichts sind es diese Traumdrogen (Fairydust) und dieses Land des Zwilichts, in Stille sind es die Albtraumvisionen des Mädchens.

 

Was ich daraus ableite ist:

 

Ich lege beide Abenteuer zusammen (das gemeinsame Element der Träume nutzend), reduziere damit die Begegnung um einen Shk'Ryth und arbeite dadruch die Absichten der Shk'Ryth etwas mehr heraus.

 

Ich verlege das Abenteuer an einen interessanteren Ort. Im Konkreten Fall greife ich Kage auf und versetze ihn in sein Mutterland: Japan. Die unterschwellige Sozialkritik und das Thema Japanisch-Amerikanischer Vergangenheit, dass im Original thematisiert wird (Internierungslager) ersetze ich durch ein ähnliches Motiv und verlege den Ort der Handlung nach Nagasaki.

 

Nicht nur wurde hier am 9.8.1945 die zweite Atombombe eingesetzt, sondern mit der Schlachtschiff-Insel Hashima Island hat man eine unglaublich spannende, echte Szenerie für das Abenteuer. Au?erdem ist die Herkunft des Shk'Ryth in einem unterseeischen Kohlerevier wesentlich authentischer und mit tollen historischen Fakten kombinierbar - ganz im Sinne des modernen Cthulhu Rollenspiels.

 

Hashima Island dient als geheimes Forschungszentrum der TemCo unter Leitung von Kage. Auf der Insel wird das Mädchen gefangengehalten. Au?erdem versucht er seinen Einfluss auf die Hauptinsel und Nagasaki auszudehnen, indem er mit Fairydust experimentiert, dieser Traumdroge aus dem Abenteuer Königin des Zwilichts. Ich lege also die Experimente zweier unterschiedlicher Shk'Ryth zusammen.

 

Die Story bleibt im Kern die von Stille, die Königin des Zwilichts streiche ich heraus, intensiviere aber die Hinweise, die das entführte Mädchen den Charakteren in Alpträumen mitgibt. Dadurch ersetze ich die Begegnung mit der Königin durch Erlebnisse in der bizarren Traumwelt der Entführten, die so versuchen wird, mit den Charakteren zu kommunizieren.

 

Die Feensklaven werden der verlängerte Arm von Kage in Nagasaki. Au?erdem wird der Freund des entführten Mädchens davon abhängig sein und so den Kreis schlie?en. Egal, in welche Richtung die Charaktere dann ermitteln - ob die Droge oder die Entführung - sie werden am Ende bei Kage landen.

 

Ich glaube, dadurch wird das Abenteuer dynamischer und die Tragweite der Shk'Ryth-Forschung nimmt zu.

 

Als ein NSC wird ein Hibakusha, ein Atombombenopfer eine zentrale Rolle spielen. Er ist der Gro?vater der Entführten und hat schon lange die merkwürdigen Ereignisse auf Hashima Island studiert. Er selbst hat leicht übernatürliche Kräfte, bzw. ein Gespühr für übernatürliches Unheil und sammelt seit Jahren Informationen. Er ist allerdings mittlerweile dement und stark krebskrank. Die Demenz hat zugenommen, nachdem seine medial begabte Enkelin entführt wurde.

 

Den Stein ins Rollen bringt ihr drogenabhängiger Freund, der beim Plündern im Haus des hilflosen Alten auch ein paar antik aussehende Schriften gefunden hat und nun bei Flickr und anderen Stellen im Web Fotos davon zeigt und jemand sucht, der sich mit dem Wert auskenne. Das ist a) der Einstiegspunkt für die Charaktere und B) wird natürlich auch der Shk'Ryth auf diese durchaus nützlichen Mythoswerke aufmerksam.

 

Naja, Details füge ich hier bei Interesse später dazu.

 

Was haltet ihr von dem Mod?

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Ich verlege das Abenteuer an einen interessanteren Ort. Im Konkreten Fall greife ich Kage auf und versetze ihn in sein Mutterland: Japan. Die unterschwellige Sozialkritik und das Thema Japanisch-Amerikanischer Vergangenheit, dass im Original thematisiert wird (Internierungslager) ersetze ich durch ein ähnliches Motiv und verlege den Ort der Handlung nach Nagasaki.

 

Nicht nur wurde hier am 9.8.1945 die zweite Atombombe eingesetzt, sondern mit der Schlachtschiff-Insel Hashima Island hat man eine unglaublich spannende, echte Szenerie für das Abenteuer. Au?erdem ist die Herkunft des Shk'Ryth in einem unterseeischen Kohlerevier wesentlich authentischer und mit tollen historischen Fakten kombinierbar - ganz im Sinne des modernen Cthulhu Rollenspiels.

 

Das gefällt mir ganz au?erordentlich gut, zumal gerade die Motive der Atombombe für den hiesigen Spielerkreis wesentlich präsenter sind als die doch eher unbekannten Internierungslager in Kalifornien. Von daher - und natürlich für die echten Schauplätze - gibts von mir schonmal mehrere Daumen nach oben!

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Original von Synapscape

LOL,

ist eigentlich schon mal jemandem aufgefallen, dass im Spieler-Handout des Observatoriums zu "Stille" der Geheimgang mit eingezeichnet ist??? :D

 

Ja, zum Glück habe ich das noch gesehen und konnte das in Photoshop noch ändern. Bei der Karte des Observatoriums ist die Geheimtüre übrigens auch eingetragen.

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Das nenne ich mal ein 1A-Rollenspielprodukt:

Um Nocturnum spielen zu können benötigen Sie das Cthulhu-Grundregelwerk. Au?erdem empfehlen wir Ihnen die Nutzung einer mehrere hundert Euro teuren Grafik-Software, eines Scanners und mindestens Basiskenntnisse in digitaler Fotobearbeitung. :D

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Naja klar, man kann ein Auto auch ohne Au?enspiegel kaufen und die dann mit Handspiegeln aus dem Badezimmer improvisieren und den T?V bestechen. :D

 

Sry, aber wenn ich bei nem Rollenspielprodukt am Ende solche Sachen auch noch nachbessern muss, dann frage ich mich, für was ich da überhaupt Geld bezahle???

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Immerhin, über die Fanbetreuung seitens des Verlags können wir uns nicht beklagen.

 

Aber ich gebe Synapscape schon recht (ohne das Buch zu besitzen, gehe davon aus, dass das so stimmt, wie ihr alle sagt): das ist ziemlich peinlich. Kriege mehr und mehr den Eindruck, dass Nocturnum wohl nicht mein nächster Cthulhu-Kauf sein wird... :rolleyes:

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Es ist ja nicht so als würde Pegasus hier Unmengen von Fehlern produzieren. Das mit dem Geheimgang ist sicher peinlich, ist aber vorher auch schon anderen Verlagen passiert.

 

Und ich glaub die SR4 Version von Fan Pro hatte wohl die höchste Fehlerdichte die es jemals gab.

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Original von Synapscape

Nur weils andere noch schlechter machen, muss man sich dem ja nicht anschlie?en

 

Sehe ich genauso. Wir hatten ja extra einen Korrekturdurchgang mit Korrekturleser. Ich bin verblüfft zu hören, dass trotzdem noch auffällig viele Fehler drin sein sollen. Ehrlich gesagt würde mir nicht mehr viel einfallen, au?er eine externe professionelle Firma zu beschäftigen, die aber keiner bezahlen könnte.

 

Und übrigens: Klar, die Bücher sind nicht preisgünstig, und sie kommen in professioneller Optik daher, aber wenn alle Beteiligten Honorare bekommen würden, wie man sie im professionellen Bereich zahlt, dann wären die Bücher doppelt so teuer. Wir reden hier halt von vergleichsweise kleinen Auflagen, da stehen auch keine immensen finanziellen Mittel zur Verfügung. Das mal nur am Rande. Wir versuchen schon, mit unseren Mitteln soviel wie möglich herauszuholen.

Bei Nocturnum kommt als Teuerungsfaktor noch dazu, dass doppelte Lizenzgebühren anfallen, nämlich sowohl für Chaosium als auch Fantasy Flight Games.

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