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Die Armitage Files


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Bei Pelgrane Press ist für Trail of Cthulhu ein Kampagnenband namens Armitage Files herausgekommen. Ich finde das dahinter steckende Konzept sehr interessant, denn der Band befasst sich mit der Frage, wie man völlig ergebnissoffene Cthulhu-Abenteuer und Kampagnen spielen kann. Es gibt in den Szenarien keinerlei Railroading und das Konzept erlaubt es tatsächlich ein und die selbe Kampagne mehrere Male mit völlig anderem Ausgang und Hintergrund zu spielen.

 

Basis des Buches sind 10 gro?e Handouts, die Armitage Files, die auf mysteriöse Weise erscheinen und Hinweise enthalten, denen man nachgehen kann. Dabei hängt es an den Spielern, welche Hinweise sich sich herauspicken (oder überhaupt entdecken) und welchen sie nachgehen möchten. Jedes Dokument führt dabei zu einem cthuloiden Abenteuer. Insgesamt spannen Sie einen Bogen zu einer richtigen Kampagne, die sehr interessant ist!

 

Weiter enthalten sind im Buch diverse NSC, die man je anchdem, wie man sie benötigt in einer bösen, neutralen und hilfreichen Form finder. So könnte man ein und den selben NSC in einer Versiond er Kampagne als Oberschurken nutzen, in der anderen als heroischen Helfer der Charaktere.

 

Ein Abschnitt bietet in ähnlicher Form diverse Organisationen an, von Okkulten Vereinen bis hin zu Presseclubs. So ähnlich werden auch diverse Locations dargeboten sowie einige Mythos-Artefakte, bei denen die Geschichte bestimmt, ob sie "echt" sind oder nur cthuloid wirkender Kitsch.

 

Mit diesen Puzzle-Stücken können Spieler und Spielleiter eine Geschichte im Laufe des Spieles entstehen lassen, die vorher nicht festgelegt war.

 

Armtage Files treibt die Möglichkeiten, am Spieltisch zu improvisieren extrem weit, indem auch die Spieler selber vorschlagen, was sie gerne erleben möchten. Wenn es z.B. darum geht einen Mafiaboss zu belauern und ein Spieler Lust dazu hat, diese Szene in einem Speak Easy abzuhalten mit einer Tänzerin, die eine Hexe ist, kann der Spielleiter dies so improvisieren.

 

Dieses Konzept widerstrebt sicher vielen klassischen Rollenspielern, bei denen der SL omnipotent ist und der Plot fertig steht. Aber Armitage Files macht es durchaus möglich, Cthulhu auch auf diese klassische Art zu spielen.

 

Insgesamt ist das Buch aber ein sehr interessanter, innovativer Ansatz, den man sich unbedingt mal anschauen sollte. Besonsers der Kontrast zu den Abenteuern, die wir hier von Chaosium/Pegasus kennen ist sehr stark und daher ist das Buch eine echte Altrnative.

 

Das Layout ist wie bei Cthulhu in Deutschland auch semiprofessinell aber hübsch anzuschauen, die Illustrationen sind gut, die Handouts sind wertig, aber da kann Pegasus besseres. Schön ist, das man sich als Besitzer des Buches alle Handouts als PDF und als Klartext herunterladen und farbig ausdrucken kann!!! Ebenfalls ein echt praktisches Feature.

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Dem Buch liegt wirklich ein sehr interessantes Konzept zugrunde. Ich würde beim leiten Karteikarten vorschlagen, auf denen man die NSCs, Orte und Organisationen festhält. Absolute Kaufempfehlung :)

 

Allerdings muss man sich natürlich bei dieser Art des Spiels im klaren sein, dass man gemeinsam eine Geschichte erzählt. Eine Detektivgeschichte ohne vorbestimmten Mörder (d.h. der SL serviert den Mörder der zu den Spuren der Spieler passt) kann so auch recht beliebig werden. Das muss nicht jedem gefallen, vor allem wenn die Spieler wissen wie der SL das Szenario leitet.

 

Man kann das mit einem Zaubertrick vergleichen: Wenn man wei? was hinter den Kulissen abläuft ist er nicht mehr ganz so spannend ;)

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Ich finde das Konzept auch sehr interessant (so wie ich auch ToC toll finde) und werde mir die Armitage Files auch zulegen. Ich befürchte blo?, dass es beim reinen Lesevergnügen bleibt, da die Sprachbarriere für meine Spieler zu gro? sein wird ;(
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Original von Tannjew

Ich finde das Konzept auch sehr interessant (so wie ich auch ToC toll finde) und werde mir die Armitage Files auch zulegen. Ich befürchte blo?, dass es beim reinen Lesevergnügen bleibt, da die Sprachbarriere für meine Spieler zu gro? sein wird ;(

Geht mir auch so - ähnlich! Zwar glaube ich, dass die Sprachbarriere für meine Spieler kein Hindernis wäre, aber irgendwie bleiben viele innovative Systeme bei mir (bis jetzt) ungespielt. Ich bin mir nicht im klaren warum das so ist, aber wir greifen dann doch meistens auf das Altbewährte zurück, weil es halt weniger Einarbeitungszeit erfordert. So wie bei : House of Blood, Don't Rest Your Head etc.
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Meinst du vielleicht "House of the Blooded"? Das interessiert mich auch - weshalb ich es mir über kurz oder lang auch als Lesestoff zulegen werde. Eventuell finde ich darin Inspirationen für meine "Song of Ice and Fire Roleplaying" Runde...

 

Aber dein Problem kenne ich auch. Ich bin bis heute nicht dazu gekommen "Unknown Armies" zu leiten, obwohl ich es seit Erscheinen (und Verschwinden) der deutschen Auflage habe :rolleyes:

 

 

Aber back to the topic: Die Idee hinter den Armitage Files finde ich super und vielleicht bringt ja Pegasus etwas ähnliches (und deutsprachiges) auf den Markt. ;)

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Hey, da wir ja spätestens seit der Nocturnum-Kampagne wissen, das Rollenspielpublikationen nicht zum sofortigen Spielen sind, sondern erst vom Spielleiter korrigiert, angepasst und mit Scanner udn Photoshop bearbeitet werden müssen, sollte doch auch die englische Sprache kein Problem sein. :D

 

Spa? beiseite, die Kampagne lebt von den Handouts, die sind in Englisch, da kommt man nicht drum herum. Aber auch mal rein vom tatsächlichen Spielen abgesehen, handelt es sich dabei um eine ganz neue Art, Kampagnen überhaupt aufbauen, so dass alleine die Lektüre dieses Buches den Horizont erweitern kann. Von daher ist es auch auf der Metaebene inhaltlich empfehlenswert.

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Original von Tannjew

Meinst du vielleicht "House of the Blooded"? Das interessiert mich auch - weshalb ich es mir über kurz oder lang auch als Lesestoff zulegen werde. Eventuell finde ich darin Inspirationen für meine "Song of Ice and Fire Roleplaying" Runde...

Ja, ich meine "House of the Blooded" von John Wick! :rolleyes: Habe gerade viel bestellt :) und habe es auch noch nicht gelesen, nur mal durchgeblättert ...

 

Was die Armitage Files angeht: Glaubt ihr, dass das Railroading vom GUMSHOE dadurch ein bisschen entgleist wird? Dem GUMSHOE-System wurde ja vorgeworfen, dass es einige der Freiheiten von klassischen Rollenspielen beschneidet - zumindest habe ich das mal in einem Review gelesen, praktische Erfahrung habe ich noch keine.

 

Also, verändern die Armitage Files ToC oder sind sie nur so etwas wie ein innovatives Abenteurer?

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Ich hänge meine Frage dann gleich mal da dran ;)

 

Die Beschreibung von dem Abenteuer liest sich ja echt klasse! Persönlich hab ich nur keine Lust auf noch ein System. Lässt sich das ganze mit den normalen Cthulhu Regeln spielen ohne das ich das ToC Regelwerk habe oder ist GUMSHOE bzw. Die Armitage Files so speziell das es nur miteinander funktioniert?

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Also ich wei? nicht, wer da ToC rezensiert haben soll, aber gerade dem Railroading wird in Trail of Cthulhu von Anfang an der Kampf angesagt.

 

Armitage Files verändern ToC nicht, sondern sie stellen eher so etwas wie die absolute Auslegung des ToC-Gedankens dar.

 

Die bisher erschienen ToC-Abenteuer legen in ihrem textlichen Aufbau wert darauf, Schlüsselszenen und sogenannte Core Clues deutlich herauszuabeiten. Die Texte tun das auf sehr direkte Weise, was das Vorbereiten und Leiten der fertigen Abenteuer sehr leicht und sehr flexibel macht.

 

Während in klassischen Cthulhu-Abenteuern wie denen, die z.B. von Pegasus veröffentlich werden, der Fokus sehr stark auf der Prosa und der Aneinanderreihung von erzählten Episoden besteht, seziert ToC diese Abenteuer vielmehr in seine Grundbestandteile und gibt diese sehr strukturiert wieder. Man verzichtet grob gesagt auf viel Gelaber. :-)

 

Vielleicht mag das den Eindruck erwecken, es würde "Railroading" geben, weil die Struktur des Abenteuers viel schneller offensichtlich ist.

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Original von Tannjew

Ich finde das Konzept auch sehr interessant (so wie ich auch ToC toll finde) und werde mir die Armitage Files auch zulegen. Ich befürchte blo?, dass es beim reinen Lesevergnügen bleibt, da die Sprachbarriere für meine Spieler zu gro? sein wird ;(

 

Wenn du ToC toll findest, dann schreibe doch vielleicht mal hier ein kurzes Plädoyer dafür. Ich werde mit dem Spiel selbst nicht warm, obwohl mir die Abenteuer und auch die Idee hinter Armitage Files gut gefallen.

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Habe mich noch nicht mit TOC beschaeftigt, dass soll mich aber nicht stoppen, hier trotzdem meinen Senf hinzuzugeben :D

 

Besteht nicht das Problem, dass die Spieler aehnlich wie beim Railroading frustriert sind, weil ihre Aktionen letztendlich ohne Konsequenz bleiben, da es keinen festen Bezugsrahmen von Seiten des Abenteuers gibt?

 

Ich finde das Konzept absolut interessant, aber m.E. braucht es fuer ein spannendes Spiel den Vergleich zwischen Aktionen der Spieler auf der einen Seite und Hintergrundgeschichte/ -welt auf der einen Seite. Ich denke weder das Dominieren der Hintergrundgeschichte (Railroading) noch der Aktionen der Spieler ist wuenschenswert.

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Hört mir auf von innovativen Systemen zu schwärmen. Ich komme ja nicht mal dazu, die Pegasusprodukte zu lesen, geschweige denn zu spielen.

 

Aber ToC interessiert mich auf jeden Fall, besonders die Armitage Files. Mal sehen ob sich eine Möglichkeit ergibt die anzutesten.

 

@Metaphysicus, Tannjew: ja die Liste der Klassiker ist lang: Trail of Cthulhu, Unknown Armies, House of the Blooded, Don't rest your Head, 3:16 um mal die wichtigsten zu nennen die gespielt werden wollen.

 

 

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Original von Synapscape Vielleicht mag das den Eindruck erwecken, es würde "Railroading" geben, weil die Struktur des Abenteuers viel schneller offensichtlich ist.

Das ist wahrscheinlich ein Grund, denn gerade wenn Du ein Abenteuer um core clues aufbaust, so ergibt sich ja eine gewisse Struktur, welche einem schienenähnlich vorkommen könnte. Zumal man ja auch irgendwie immer Erfolg hat und z.B. keine falschen Hinweise (core clues) finden kann. Oder?

Wenn jemand bei Bibliotheksnutzung patzt, könnte man ihm (oder ihr) auch eine Fehlinformation zukommen lassen - keine Fehlinformation in dem Sinne, dass die Geschichte nicht weiter geht, sondern eher so etwas wie: Cthulhu ist lichtscheu und kann durch Lärm vertrieben werden...

Oder wie würde man so etwas bei GUMSHOE lösen?

 

@Tom und Tannjew: Mir sind gerade noch zwei Bücher von der Liste eingefallen: Cold City und Hot War.

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Oder wie würde man so etwas bei GUMSHOE lösen?

 

Na auf die gleiche Art wie bei Cthulhu, nur dass man in GUMSHOE keine Notwendigkeit hat, die Regeln zu beugen.

 

Ein "Core Clue" ist einer, der unbedingt notwendig ist, um die Geschichte voranzutreiben oder ein Rätsel zu lösen.

 

Dieser kann vielschichtig sein: von der Basisinformation bis hin zu mehrere Detailstufen. Die Basisinformation reicht aus, um das Rätsel zu lösen, die Details vereinfachen diese Aufgabe.

 

Alleine durch Beherrschen einer zum Core Clue passenden Fertigkeit kann man die Basisinfo bekommen, an Detailinfos kommt man durch Ausgabe von Punkten. Die Fertigkeit muss zum Clue passen.

 

Was anderes passiert in den meisten Cthulhu-Abenteuern ja auch nicht, nur mit der Ausnahme, dass häufig das Erlangen der Richtigen Information durch einen verpatzten Wurf unmöglich wird (es sei denn, man beugt die Regeln).

 

CUMSHOE beruht auf der Annahme, dass es niemanden befriedigt, ein Rätsel wegen eines verpatzten Wurfes nicht lösen zu können.

 

Aber diese Regelmechanismen haben mit Railroading ja wenig zu tun.

 

Railroading bedeutet ja nicht, dass man Charaktere vor ein Rätsel stellt, das es zu lsen gilt: darum dehen sich ja so ziemlich ale Cthulhu-Abenteuer. Railroading meint vielmehr ein unausweichliches aneinanderreihen von vorgeschriebenen Szenen, welche die Charaktere unabhängig von ihren Handlungen durchleben. Beispiele hierfür seien Bleicher Mond oder mein Abenteuer Kriegskinder.

 

Vielmehr solltest Du dir da mal den Aufbau der ToC-Abenteuer anschauen und diese mit dem Aufbau von Cthulhu-Abenteuern vergleichen.

 

Durch das festlegen von Core Clues und bestimmten Szenen sowie den beteiligten Parteien bekommt man bei ToC eine Art Baukasten pro Abenteuer, das die wichtigsten Elemente umrei?t, den Weg dorthin und die Möglichkeiten aber relativ offen lässt. In Cthulhu-Abenteuern hingegen ist der textaufbau meistens sehr linear und die Texte beschreiben viel eher: "Die Charaktere tun das, dann tun sie das und wenn sie dorthin kommen machen sie jenes".

 

Der Aufbau und die gute Gliederung der ToC-Abenteuer macht Improvisieren sehr leicht, ohne den Fokus aus dem Auge zu verlieren. Schlüsselinfos für den Spielleiter sind klar gegliedert und man kann die vorhandenen Infos sehr leicht kombinieren, wie es gerade nötig ist.

 

Wie ich schon mal in meiner ToC-Rezi hier im Forum beschrieb, ist ToC aber natürlich von einer Warte aus geschrieben, die eine starke Regeltreue der Spieler voraussetzt. Mancher würde sagen "gamistisch". :-) Wer also eh schon immer die Philosophie vertreten hat, das Regeln zweitrangig sind und sich da nicht wirklich fest dran hält, wird keine so immensen Unterschiede feststellen.

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