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Original von Heiko Gill
Original von Dingo

Ist denn ein schlichter Abenteuerband mit überwiegend guten Abenteuern heutzutage wirklich zuviel verlangt?!?!

 

Da du Pdfs leider ablehnst, lautet die Antwort vermutlich: ja.

 

Das ist doch mal eine klare Aussage...*schnüff*

 

Ich muss das ganze gerade mal mit der Autoindustrie vergleichen:

Die Quellen- und Regelbände, also das System sind ja wie ein Fahrzeug, dass Pegasus verkauft.

Die Abenteuer sind aber das Benzin! Ohne Treibstoff brauch ich kein Auto. Und nicht jederhat die Zeit/Möglichkeit, eine eigene kleine Raffinierie zu betreiben.

Die PDF ABenteuer entsprechen nun ziemlich genau dem E10 Treibstoff. Natürlich ist er Benzin der von fast allen genutzt werden könnte, wenn sie denn wollten. Nur viele wollen eben nicht. Und einige ganz alte können eben gar nicht.

Die englischen ?bersetzungen sind nun die billige Tankstelle hinter der Grenze. Nur nicht jeder "wohnt" so nah am Ausland, dass der "Stoff" für sie in Frage kommt, zumal einige auch schon schlechte Erfahrungen mit "gepanschten" Abenteuern schlechter Qualität gemacht haben.

Und "?gypten" ist der SuperPlusPremium Treibstoff mit etlichen angeblich wertvollen Additiven, der nur Sportwagenfahrer ohne finanzielle Bedenken anspricht, die sich gerne nutzlosen Schnickschnack als HiTech-Produkt verkaufen lassen.

Sieht aus, als müsste ich aufs Rad umsteigen, oder?

 

Original von Heiko Gill

 

jedenfalls, wenn du gleichzeitig kampagnen ablehnst (und da "Die bestie" einen Regegionalia-Teil hat, würde die deinen Ansprüchen wohl auch nicht genügen).

 

 

Wann habe ich hier oder jemals kampagnen und/oder regionala-teile abgelehnt?!

INS und OE sind u.a. gerade wegen der Pegasus-Regionala-Erweiterungen extrem klasse gewesen.

 

Die "Bestie" lehne ich hingegen im Moment noch ab, da mal wieder eine Kampagne, die gut in ein/zwei SC-Bände in einer Box gepasst hätte, stattdessen unnötigerweise auf 3 HC-Bände aufgeteilt wird. Das ging bei Nocturnum in die Hose, bei Berge des Wahnsinns und nun macht man es bei Bestie wieder so. --> Hoher Gesamtpreis, Gefahr der geringen Verfügbarkeit der abschlie?enden Bände.

 

Schlechte Verlagsstrategie in der Vergangenheit hat also dazu geführt, dass zumindest ich die Finger nun von einer Kampagne lasse, die mich im Grunde schon reizen würde.

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Original von Jakob

Na ja, das ist nun aber schon eine Geschmacksfrage. Für mich persönlich sind das hervorragende Arkham-Quellenbuch + Grauen in Arkham so ziemlich das beste, was es an deutschen Cthulhu-Publikationen gibt. Klar, die Abenteuer sind nicht sonderlich originell odere "historisch", aber übersichtlich, nicht so verschwafelt wie viel von den deutschen Originalprodukten und deshalb auch leicht abzuwandeln und an die Gruppe anzupassen.

 

Ja sicher eine Geschmacksfrage.

Der bedeutendste Unterschied ist für mich, an den "alten" Abenteuern hat man 5-6 Wochen gespielt und an den neuen einen Abend.

In den längeren Abenteuern sind meine Spieler besser in ihre Chars gekommen und hatten mehr Spa? daran, sie auszuspielen und auf die Lösung des Abenteuers hinzuarbeiten.

 

Klar, anscheinend kommen viele Gruppen mit den Short Stories auch gut oder sogar besser zurecht. Ich vermisse hingegen hin und wieder mal ein Abenteuer dass vom Umfang irgendwo zwischen Speed Run und Kampagne angesiedelt ist.

"Froschkönigfragmente" war seinerzeit beispielsweise auch so ein Kandidat.

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Möchte trotzdem anmerken, dass wir Rollenspieler sind, und zu diesem Hobby ist eines der Kernstücke, dass man auch Abenteuer selbst ersinnt und schreibt bzw. spielt. Das ist einer der wichtigsten Aspekte in diesem Hobby und Cthulhu soll da keine Ausnahme machen. Klar, schöne fertige Abenteuer und sogar Abenteuerbände sind eine feine Sache (wir lieben sie alle denke ich), trotzdem möchte ich nicht so weit gehen und sie als "Benzin" betiteln. Das Benzin in dieser Hinsicht ist die regelmä?ige Herausgabe von guten Büchern und vom Engagement einer guten Community.
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Grundlegend will ich zu diesem Thema nichts sagen. Aber das hier...

 

Original von Dingo

Klar, anscheinend kommen viele Gruppen mit den Short Stories auch gut oder sogar besser zurecht. Ich vermisse hingegen hin und wieder mal ein Abenteuer dass vom Umfang irgendwo zwischen Speed Run und Kampagne angesiedelt ist.

 

... spricht mir aus der Seele.

Diese Ein-Abend-Abenteuer liegt vor allem daran, dass die Manuskripte der letzten Jahre stets etwa 100?000 Anschläge lang sein sollten. Dieser Umfang hat a) zu einer vorgegebenen Spiellänge und B) zu einer eger begrenzten Möglichkeit des Spannungsbogens geführt. (Meine Spielrunden haben es irgendwann im Blut gehabt, wann das Abenteuer aus sein wird, bzw. wie viele Spuren es noch geben kann, denn sie hatten oft genug gespielt, um zu wissen, was 100k Anschläge hergeben.)

Daher freut es mich, dass die Redaktion diese 100k Anschlagspolitik geändert hat und jetzt auch wieder längere Abenteuer veröffentlicht.

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Original von Heiko Gill (eine vorsichtige ?nderung, die bisher wohl niemand wahrgenommen hat)

Wo kann man den Abenteuer finden in denen sich die neue Längenregelung bereits niedergeschlagen hat? Ich wäre nämlich an längeren Abenteuern durchaus interessiert. =)

 

Davon abgesehen würde ich mich gerne Jakobs Beitrag von der vorherigen Seite anschlie?en.

Original von Jakob Für mich ist nach wie vor der Janus-Band der Hoffnungsträger, wenn der gut wird - also übersichtliches Quellenmaterial bietet, das im Spiel flexibel einzusetzen ist -, dann wäre das für mich ein gro?er Schritt. Dann dürfte auch gerne mehr in der Art kommen; Quellenbände über fiktive Kultistenorganisationen z.B., oder Kampagnen, die eher als "frames" funktionieren statt als Reihe von Abenteuern (in denen also Gegenspieler und potenzielle Verbündete ausführlich mit ihren Plänen und den ihnen zu Gebote stehenden Mitteln vorgestellt werden, aber nicht viel Handlung vorgegeben - so eine Art Nocturnum done right).

 

So etwas würde mich interessieren, weil da für mich bei Cthulhu noch eine gro?e Lücke besteht. Derartiges ist sowohl auf deutsch als auch auf Englisch selten.

Abenteuer und Kampagnen welche in erster Linie Pläne, Motivationen und Ziele von NPCs oder NPC Gruppierungen vorstellen, welche dann den Rahmen der Handlung bilden finde ich auch sehr reizvoll. Und das ich mich sehr auf die Janus-Gesellschaft freue habe ich glaube ich bereits an anderer Stelle erwähnt.

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Original von Dingo
Original von Jakob

Na ja, das ist nun aber schon eine Geschmacksfrage. Für mich persönlich sind das hervorragende Arkham-Quellenbuch + Grauen in Arkham so ziemlich das beste, was es an deutschen Cthulhu-Publikationen gibt. Klar, die Abenteuer sind nicht sonderlich originell odere "historisch", aber übersichtlich, nicht so verschwafelt wie viel von den deutschen Originalprodukten und deshalb auch leicht abzuwandeln und an die Gruppe anzupassen.

 

Ja sicher eine Geschmacksfrage.

Der bedeutendste Unterschied ist für mich, an den "alten" Abenteuern hat man 5-6 Wochen gespielt und an den neuen einen Abend.

In den längeren Abenteuern sind meine Spieler besser in ihre Chars gekommen und hatten mehr Spa? daran, sie auszuspielen und auf die Lösung des Abenteuers hinzuarbeiten.

 

Klar, anscheinend kommen viele Gruppen mit den Short Stories auch gut oder sogar besser zurecht. Ich vermisse hingegen hin und wieder mal ein Abenteuer dass vom Umfang irgendwo zwischen Speed Run und Kampagne angesiedelt ist.

"Froschkönigfragmente" war seinerzeit beispielsweise auch so ein Kandidat.

 

Ich muss sagen - ohne Dich vollkommen anzugreifen - das es doch auch ein wenig an Dir liegt, wenn Du mir den kurzen Abenteuern nicht zu rechts kommst. Bau sie Dir doch ein wenig um und mach z.B. aus zwei Abenteuern eins. Oder erweitere das ganze Abenteuer, damit es ein wenig längerer Spa? für Deine Gruppe wird. Ich gebe Dir aber in einigen Punkten Deiner - mir fast schon zu harschen - Kritik recht. Aber vielleicht sollte man nicht immer jammern, sondern mit der Zeit gehen...

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Original von grannus

Möchte trotzdem anmerken, dass wir Rollenspieler sind, und zu diesem Hobby ist eines der Kernstücke, dass man auch Abenteuer selbst ersinnt und schreibt bzw. spielt. Das ist einer der wichtigsten Aspekte in diesem Hobby und Cthulhu soll da keine Ausnahme machen. Klar, schöne fertige Abenteuer und sogar Abenteuerbände sind eine feine Sache (wir lieben sie alle denke ich), trotzdem möchte ich nicht so weit gehen und sie als "Benzin" betiteln. Das Benzin in dieser Hinsicht ist die regelmä?ige Herausgabe von guten Büchern und vom Engagement einer guten Community.

 

Eigene ABenteuer sind immer eine ALternative, sollten aber nicht zu einer Selbstverständlichkeit werden. Schlie?lich werden wir auch alle älter und können nicht mehr stundenlang über Plots brüten.

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Original von Nurgle

Ich muss sagen - ohne Dich vollkommen anzugreifen - das es doch auch ein wenig an Dir liegt, wenn Du mir den kurzen Abenteuern nicht zu rechts kommst. Bau sie Dir doch ein wenig um und mach z.B. aus zwei Abenteuern eins. Oder erweitere das ganze Abenteuer, damit es ein wenig längerer Spa? für Deine Gruppe wird. Ich gebe Dir aber in einigen Punkten Deiner - mir fast schon zu harschen - Kritik recht. Aber vielleicht sollte man nicht immer jammern, sondern mit der Zeit gehen...

 

Ein guter Vorschlag, den ich auch zelebriere, seit ich CoC spiele. Der Kernpunkt eines "langen" Abenteurs spiegelt sich aber nicht allein in der Spieldauer wieder, sondern darin, dass ein Autor in einem umfangreiches Abenteuer seinen Plot viel mehr ausschmücken kann.

 

Zur Erklärung: Man kann durchaus 10 Folgen "PowerRangers" aneinanderreihen, trotzdem hat man damit keinen "Avengers"-Film erschaffen.

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@Heiko: Im SL Handbuch im Kapitel Abenteuer steht,

"Kriterien für ein gutes Abenteuer"

1. Es kann an einen Abend gespielt werden

[...]

 

Warum weicht ihr denn dann von der redaktionellen Seite von euren eigenen Tips ab ;)?

 

Anders gesagt, wenn ein gutes Abenteuer an einem Abend gespielt werden kann, sind längere dann nicht eher "special interest" und gehören somit in den pdf-sektor ;)?

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Original von Bluestone

@Heiko: Im SL Handbuch im Kapitel Abenteuer steht,

"Kriterien für ein gutes Abenteuer"

1. Es kann an einen Abend gespielt werden

[...]

 

Warum weicht ihr denn dann von der redaktionellen Seite von euren eigenen Tips ab ;)?

 

Anders gesagt, wenn ein gutes Abenteuer an einem Abend gespielt werden kann, sind längere dann nicht eher "special interest" und gehören somit in den pdf-sektor ;)?

 

naja, dann würde ich noch in den Raum werfen, dass "ein Abend" recht dehnbar ist.

Wir spielen i.d.R. von 20 bis 23:30 Uhr = 3,5 Stunden.

 

Früher war es deutlich früher (Anfang) und später (Ende) = locker 7 Stunden +

 

ich denke, dass ein Abenteuer problemos über mehrere Abende gehen kann, ohne dadurch nicht "gut" zu sein.

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für eine regelmä?ige Runde finde ich die kurzen Abenteuer auf Dauer oft unbefriedigend. z.b. Nachtexpress wurde ich nur reinen Anfangerrunden empfehlen.

die Frage ist aber wie wichtig einem das längere Entwickeln und Zusammenspiel von Chars ist.

andererseits bei Wendigogo letztens einen One Shot gespielt, der klasse war - bzw seineMängel im Spiel nicht auffiel - und Stimmung und CharPlay stimmten

 

aber für mich und meine Zeitsituation muss ich klar sagen: BzW und Bestie schon und gut , aber nichts für mich. auch OE mag ja für einen kleinen Teil der Spielerschaft wichtig sein, auch für Verlag als Vorzeigeprodukt. Aber für den realen Einsatz doch lieber CW-Bände

 

Aber so hab ich 2013 Zeit für die alten Abenteuer ;-)

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Ich bin gerade für längere Abenteuer, weil ich eine feste, regelmä?ige Runde leite. Wir spielen 3-4x im Monat jeweils 6-8h, haben also genug Zeit für längere Abenteuer und vor allem Kampagnen, bald gehts in die BdW.

Gerade die längerfristige Entwicklung der Chars ist für meine Spieler und mich sehr wichtig!

 

Ich habe noch nie verstanden, warum grundsätzlich Abenteuer an einem Spielabend durchgezogen sein sollten?

Solche kurzen Abenteuer, wie "Am Rande der Finsternis", finde ich vor allem geeignet um Neulinge an Cthulhu heranzuführen.

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Also ich kann die Qualität eines Abenteuers leider nicht an seiner Länge ausmachen. Da hängt viel zu viel von der Spielergruppe ab. Es gibt Abenteuer mit relativ übersichtlichem Inhalt, welcher sich aber im Spiel dehnen kann.

 

Eines der besten Beispiele hierfür ist "König...Reich...unten!" Wir haben etwas über 20h daran gespielt und es war grandios. Und ein guter Teil an diesem Spa? war eben die Flexibilität des Inhaltes!

 

Und das macht die Qualität eines Abenteuers für mich aus: die Flexibilität des Inhaltes. Klar, es gibt immer Ausnahmen, aber wenn diese gut gemacht sind, spiele ich auch diese sehr gerne.

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