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Hierarchie oder Basisdemokrtie in SC-Gruppe


Guest Studer
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Bei meiner letzten geleiteten Rollenspielsitzung meinte ein Spieler hinterher, dass ihm dieses basisdemokratische Gequatsche bei Aktionsplanungen der SCs auf den Keks geht. Der eine sage: "Fesselt und knebelt sie", der andere spricht sich aus Mitleid gegen Knebeln aus und ein anderer will die gefangenen Kultisten gleich abknallen. Das führe dann immer zu so einem Dauergequatsche, bis man (hoffentlich) einen gemeinsamen Plan zum weiteren Vorgehen entwickelt habe. In einer solchen Situation könne man eigentlich nur durch eine plötzliche Einzelaktion dieses unerträgliche Konsensgequatsche beenden.

 

Daher meine Frage: Besteht auch in anderen Runden eher ein Bedürfnis nach einer klaren hierarchischen Strukturierung innerhalb der Gruppe der SCs? Oder teilt ihr die Einschätzung, dass SCs - so eure Beobachtung - in der Tat meistens alles basisdemokratisch planvoll abstimmen, und dass das eigentlich auch gut für das Rollenspiel ist (weil so zB alle versuchen sich einzubringen)?

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In der Runde, die gerade habe wird ein sehr spezieller Stil gepflegt. Jeder SC macht quasi was er für richtig hält, ob dabei zwei zusammenarbeiten oder nicht hängt allein von der Situation ab.

 

Generell laufen bei uns viele Sachen parallel und oft genung gab es sch PvP-Situation.

 

Insgesamt also ein könnte man sagen, dass wir ausschlie?lich OT eine Gruppe sind, während IT jeder SC seine eigenen Ziele verfolgt. Ob diese sich mit den anderes SCs überschneiden, parallel laufen oder kollidieren ist halt situationsabhängig.

 

 

Aber die Runde ist (insb. der SL) ist da sehr speziell, also sind wir vll kein wirklich repräsentatives Beispiel.

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Dann würd ich dem Spieler vorschlagen, dass er einen Charakter mit Führungsqualitäten spielt und sagt wos lang geht. Natürlich mit dem Hinweis, dass das innerhalb der Gruppe nicht durch "?berzeugen"- oder "?berreden"-Würfe geregelt werden darf oder nur zum kleinen Teil.

 

Hab ich mal bei nem Vampire so gemacht. Mein erster und einziger Ventrue, zwei Generationen schwächer als alle anderen, aber cheffig hoch 10. "So, ich schlag vor Du machst das, Du machst jenes, Du hilfst ihm und ich ruf den Chef an und geb ihm nen Status durch und frag wie wir weiter vorgehen sollen." Die anderen waren so überrumpelt, dass das gut geklappt hat. :-)

 

Edit: zudem steht die spontane Einzelaktion auch als Handlungsoption offen. Ob die anderen damit klar kommen... na ja, sieht er ja dann.

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Original von Studer

Daher meine Frage: Besteht auch in anderen Runden eher ein Bedürfnis nach einer klaren hierarchischen Strukturierung innerhalb der Gruppe der SCs? Oder teilt ihr die Einschätzung, dass SCs - so eure Beobachtung - in der Tat meistens alles basisdemokratisch planvoll abstimmen, und dass das eigentlich auch gut für das Rollenspiel ist (weil so zB alle versuchen sich einzubringen)?

 

Ich habe in manchen meiner Runden daher die Regel "Was gesagt wird gilt" eingeführt ;)

 

Ist nicht wirklich immer hilfreich, aber es schiebt das "basisdemokratische" Gequatsche ins Spiel und es wird keine grö?ere out-of-character-Diskussion eingeführt.

Letztlich hat das aber auch sehr stark mit dem Spielstil der Gruppe und dem Leitungsstil des SL zu tun.

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Original von Studer
Ich habe in manchen meiner Runden daher die Regel "Was gesagt wird gilt" eingeführt

 

Ich bin mir nicht sicher, dass das funktioniert (bei mir oder uns jedenfalls). Wenn einer voranprescht, schreit normalerweise ja immer einer auf: "Nee, lass mal, wir planen das doch jetzt gerade!" Und eigentlich hat der Voranprescher dann schon gehandelt und es ist zu spät, um hier noch etwas tun zu können. Allerdings wird der Rest der Gruppe dann evtl. immer so eine Art Zurückhaltewurf für Voranprescher beanspruchen, um diesen zu Boden zu werfen, falls der sich vor der finalen basisdemokratischen Abstimmung bewegt . . .

 

Die Frage ist aber, wo liegt dabei das Problem?

Was erwartest du denn von deinen Spielern?

Das "scheinbare Problem" wurde ja von einem Spieler benannt?!

Für mich als SL stellt sich da immer auch die Frage, ist denn in der Situation auch die Zeit für die sorgfältige Planung bei den SC oder nehmen sich jetzt nur die Spieler eine Planungsauszeit?!

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Also in meiner Runde (meistens in Shadowrun, gerne aber auch in Cthulhu) werden schwächere Spieler systematisch auseinandergenommen....auch in-character. Das führt dazu, dass es regelmä?ig zu Einzelaktionen kommt- die anderen werden dann evtl. gar nicht gefragt. Naja, das führte aber auch dazu, dass so mancher Spieler der Runde fern blieb oder eben nur im Hintergrund eine Rolle spielt.

Das ist die Schattenseite der Anti-Demokratie :D

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In meiner aktuellen Runde gibt es unter den SCs eine klare Hierarchie

der eine ist der Boss der Gang (es sind Mafiosis in new York 1920er),

der nächste sein Leibwächter (und frischgebackener Schwager)

die anderen drei seine Leutnants.

 

Trotzdem möchte jeder seine eigenen Ideen einbringen und sachen amchen, was ja auch unbedingt möglich sein muss.

Es ist aber sehr unterhaltsam am Spieltisch mitzuerleben, wie das dann so durchgesetzt werden soll.

Solange diese Gespräche "in-game" sind, können sie meinetwegen endlos sein.

Oder bis jemand "in-game" eben daraus ausbricht und was unabgesprochen unternimmt.

Das hat manchmal auch herrliche Konsequenzen ... vielleicht für alle ...

 

Dabei fällt mir ein, früher hatten wir das bereits ähnlich, da war der 1. Charakter der Anführer eines von der Bildfläche verschwundenen Trupps von einigen 10.000 Kriegsflüchtlingen in einem wirklich gut versteckten gebiet, die anderen seine Minister.

Da lief es ähnlich...

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Bei unseren diversen Runden liegt das immer an denjeweiligen beteiligten Charakteren - also ob die eine Hierarchie haben oder nicht, liegt an der jeweiligen Rolle.

Was sich oft einpendelt, ist, da? je nach Problemstellung jemand, der "davon Ahnung hat" auch von den anderen dazu gebracht wird, ein wenig zu "entscheiden". Gro?e Diskussionen hab ich da bisher eher selten erlebt, weder wenn ich geleitet noch wenn ich gespielt habe.

Allerdings halte ich "hierarchische Strukturen" auch oft für unrealistisch - nämlich dann, wenn sich die Leute nicht einmal kennen. Kennen sie sich, und ist vielleicht auch erkenntlich, wer wo kompetent ist, könnte man ja mal jemanden "kommandieren" lassen, aber sonst? Stellt euch doch mal in der Realität vor, wenn euch jemand einen "Befehl" gibt - der euch am besten nicht gefällt - ist das ein Verwandter, ein Vorgesetzter, eine Amtsperson (bspw. Polizist) oder ein hergelaufener Heiopei? Ich denke die Reaktion sähe in jedem der Fälle anders aus. Das reicht von "Kannst du selbst machen" über "Ja Chef" und "meinen sie mich?" bis zu "Was willst du, du Penner?"

 

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Es liegt ja meist an den Spielern und nicht an den Charakteren. Bei Grannus Runde wäre es wohl egal, ob man dem schwachen Spieler die Rolle des Anführers gibt, er würde sie in den Augen der anderen nicht erfüllen können.

Wenn es den Menschen in der Runde wichtig ist, sich gegen andere durchzusetzen und sie klein zu machen, dann werden Sie dass in jeder Rolle tun.

 

Wir haben uns, Gott sei Dank, unsere Hörner abgestossen und befolgen meist den unten genannten Tipp an Studer.

 

Das "basisdemokratische" Gelaber kann Teil der Rolle sein, meist ist dass aber nicht der Fall.

 

@Studer: Sinnig wäre es, dass Thema in der Runde anzusprechen und darauf hinzuweisen, das Gespräche Teil des Rollenspiels sind und in Charaktersprech zu führen sind. Dass hei?t auch, dass der schlaue Spieler des Dummbarbaren nicht viel einbringen kann, was Horizont des CHARAKTERS übersteigt.

 

 

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Manche Spieler haben eben mehr Lust auf eine detaillierte Planung, Taktiererei und die vor ihnen liegende Aufgabe bestmöglich zu lösen. Darin kann ein gro?er Reiz liegen: nämlich durch eigene ?berlegungen und durchdachte Aktionen zum Erfolg zu kommen. Robin D. Laws hat dafür den Begriff des Tactician geprägt. Andere Spieler in der Runde mögen andere Prioritäten haben, letztlich muss man Kompromisse finden (vielleicht die Planungsphase zeitlich begrenzen), sodass alle Mitspieler ihren Spa? am Rollenspiel haben können und nicht Einzelne übermä?ig bevorzugt werden.
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Hmm, ein meiner Meinung nach wichtiges Werkzeug zum Verhindern von ellenlangen Planungssitzkreisen ist meiner Meinung nach noch gar nicht genannt worden: Beschränkung der Zeit. Wenn mir eine Planung zu lange für die ingame-Situation dauert (die SCs stehen im Keller vor einer Tür hinter der ein Mensch gefoltert wird und müssen entscheiden, was sie tun wollen, o.ä.) dann gebe ich ihnen einen realistischen Zeitraum für die Planung und zähle danach einen Countdown runter. Sanduhren sind auch ein probates Mittel. Am Ende des Countdowns geht die Geschichte ohne die SCs weiter. Meistens mit negativen Vorzeichen.

 

Unter entsprechendem Zeitdruck und dem damit aufkommenden Stress übernimmt dann sehr viel schneller jemand die Initiative und setzt sich den anderen gegenüber durch. Natürlich sollte das auch zum Charakter passen, aber damit gabs bei uns in der Vergangenheit weniger Probleme. Ich kenne persönlich keinen extrovertierten oder handlungsorientierten Spieler, der mal eine graue Maus ohne Entscheidungsfähigkeit gespielt hätte. Im Laufe der Zeit wird sich so dann auch automatisch eine Hierarchie für brenzlige Situationen herausbilden, in denen es schnell gehen muss. Bei langen Planungsphasen ohne Druck von au?en wird man diese Endlosdebatten aber oft nicht abstellen können. Muss man ja aber auch nicht unbedingt, wenn sich alle Spieler einig sind, dass von einem sorgfältigen Vorgehen möglicherweise jetzt alles abhängt.

 

p.s.: Hab erst im Nachhinein gesehen, dass angband die zeitliche Begrenzung schon kurz angesprochen hat. Mea culpa.

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Generell besprechen sich meine Spieler und planen zusammen. Wenn sie in keiner Situation sind, in der Zeitdruck herrscht, dann lasse ich sie gewähren so lange sie wollen. Wenn es TOTAL abgleitet kann ja immer noch ein NSC einen Einwurf / Vorschlag machen. Aber meiner Erfahrung nach läuft es so gut. In Situationen, die sofortiges Handeln bedingen, lasse ich kurze Gespräche zu, so nach dem Motto: Tür eintreten!? Ja? Nein? Lass lieber durchs Fenster steigen! Ja? Nein?

 

Ich habe festgestellt, das sich einfach, egal in welcher Runde, eine "natürliche" Hierarchie herausbildet. Es gibt einfach Spieler die aktiver & risikofreudiger sind als andere Spieler.

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Ich habe mir jetzt nicht alle Beiträge durchgelesen, will aber trotzdem kurz schildern, wie es zur Zeit in meiner Gruppe aussieht:

 

1. - Die Gruppe besteht aus zwei Professoren, einem Bestatter der in illegalen Alkoholschmuggel verstrickt ist und einem angehenden Arzt

 

2. - Jeder der Charaktäre hat im Hintergund seine "eigene Suppe" am kochen (z.B. Alkoholschmuggel, eine private Künstlerkolonie, privater Rachefeldzug im Urwald von Südamerika etc.pp)

 

3. - Durch die unterschiedlichen Interessen der SC`s ist die Gruppe schon etwas gespalten. Innerhalb der Kampagne gab es bereits erhebliche Differenzen wie im Spiel auf bestimmte Aktionen reagiert werden soll. Das sorgte meist dafür das entweder a) der dominanteste Spieler sich durchsetzte und so für Unmut sorgte oder B) der Charakter mit den fähigsten Skills einfach seinen Plan als Einzelgänger in Nacht und Nebel umsetzte (Einbrechen, illegale Geschäfte etc.) und so für Ummut sorgte.

 

4. - ....gibt es noch einen Spieler, der nun das Fass zum platzen brachte, in dem er einem NSC der festgesetzt und verhört werden sollte kurzerhand eine Gruppe südamerikanischer Söldner (Kontakt bestand aus einem alten Abenteuer) auf den Hals hetzte. Mit dem Effekt, das selbiger durchgeschnitten wurde.

Der Eklat war perfekt, die Gruppe zerbricht grade, was nicht nur Ingame sondern auch am Spieltisch für teilweise hitzige Reaktionen sorgte. Zwar wurde der Zwist Outgame relativ schnell beigelegt, aber Ingame ist die Gruppe eigentlich kaum noch als funktionierende Einheit zu betrachten.

 

Fazit: Absprachen unter Spielern sollten sein, damit das Spiel bzw. die Gruppe "rund läuft" und nicht so zerbricht, wie es grade bei mir der Fall ist.

Was bringt es, wenn sich der dominanteste Spieler jedes Mal durchsetzt, und der Rest der Gruppe hinterherläuft. Spielspa? für alle Beteiligten sieht anders aus von daher sollte man als SL schon etwas partizipatorisch auf alle Beteiligten einwirken (es sei denn die Situation verbietet konkrete Diskussionen).

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Raven, kann es sein, dass die Bindung der Chars untereinander da nicht sonderlich stark ist?

 

So sieht es aus.

Sagte ich ja auch, das durch die unterschiedlichen Interessen der SC`s die Gruppe schon im Vorfeld etwas gespalten war.

Jedoch sollte es trotzt unterschiedlicher Konzeptionen der SC-Hintergründe generell möglich sein gemeinsamen Spielspa? zu erfahren - denn nichts anders ist Rollenspiel. Das bedeutet aber im Umkehrschluss, das nicht nur der SL auf die Spieler, sondern vor allem auch die Spieler aufeinander eingehen sollten.

Sicher kann es mal zu Konflikten kommen (was ja auch das Salz in der Suppe ist) - jedoch sollte das nicht zum Dauerthema werden. Vor allem dann nicht, wenn sich einzelne Spieler in wesentlichen Entscheidungen durch andere Spieler zurückgesetzt oder übergangen fühlen.

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