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Fantasy + Cthulhu?


Karakla
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Hallo,

 

Ich hab eine alte Fantasyrunde wieder reaktiviert und wir haben vor uns einmal im Monat zu treffen.

Auf der letzten Convention hatte ich die Möglichkeit eine Cthulhu Runde probe zu Spielen. Was soll ich sagen, ich bin begeistert und habe mir danach das Spielleiterbuch geholt.

Nun wollte ich einige Cthulhu Elemente in dieses Fantasyszenario transportieren da die Regeln ähnlich wie in Cthulhu sehr einfach sind und auch der Hintergrund mehr an europäisches Mittelalter erinnert als herkömmliche High-Fantasy.

Die Sache ist nun die wie mir ein gutes Crossover gelingt, da mir zum einen der Stabilitätswert fehlt um den Wahnsinn wiederzuspiegeln was anhand verschiedener Begegnungen im Fantasybereich sowieso schwerer ist da die Spieler quasi mit etwas ähnlichen wie "Monstern" rechnen können, wobei ich die Götter und Kreaturen des Mythos schon für sehr "krass" halte in relation was bei uns bisher aufgetreten ist.

Zum anderen der Hintergrund. Die Charaktere haben alle eine Motivation die ich einbauen konnte (bisher einmal gespielt) oder noch werde, aber direkte Hintergründe wo der Charakter genau herkommt, wer seine Eltern sind gibt es nicht da die Charaktere alle sehr alt sind und noch aus Zeiten stammen wo man sagen kann "style over substance".

 

Wie erwähnt konnte ich schon einmal leiten und habe mich bisher an die Regeln gehalten ihnen nix auf die Nase zu binden, es handelte sich um eine Robinsonade mit Byakhee. Ich konnte einen Spieler auch während der Runde erschrecken (verlöschendes Lagerfreuer, Schalter aus für Licht und Schreckensschrei ;)).

 

Nun halt die Frage wie man eine Kontinuuierliche Bedrohung bildet. Ich hatte nicht direkt das Gefühl das die Spieler angst hatten ihre Charaktere zu verlieren und das sie mehr neben den Strudel der Ereignisse Standen als direkt darin, obwohl das Leben der Charaktere bedroht war.

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Eine Gefahr sehe ich dabei, dass bei Cthulhu die ?bermacht der Gegner bzw. die Hilflosigkeit der Charaktere ein wichtiges Element darstellt.

Fantasyhelden neigen dazu heldig zu agieren und sich nicht wimmert unter dem Sofa zu verkriechen, wenn der Stabi-Wurf vergeigt ist.

 

Wer sich beim Anblick eines Drachen, Damön oder wandelnder Toten nicht fürchtet*, den wird ein Tiefes Wesen oder Shogotte auch nicht schrecken.

 

* Die Furcht gefressen zu werden ist da, aber nicht die Furcht vor etwas was dein bekanntes Weltbild aus den Angeln hebt.

 

Sollte man Cthulhu in ein AD&D oder Midgard gleiches Setting einbauen, besteht die "Gefahr", dass der Mythos zu einer anderen Monstergruppe neben den vorhandenen Götter und Dämonen - Pantheon verkommt.

 

Wenn es sein muss, sollte es eher ein Low-Fantasy oder Mittelaltersetting wie bei Conan oder Harnmaster sein, wo es eigentlich keine Magie gibt und sich jeder Zauberer eigentlich mit bösen Mächten einlässt, um den Machtgewinn über den andern Mitmenschen zu erlangen.

 

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Ich schlage mich da mal auf fnords Seite, und würde dazu raten, Cthulhu und Fantasy NICHT zu vermischen!

 

Damit meine ich allerdings nicht, dass Du keine Monster oder auch Götter einbauen solltest. Das ist ja kein Problem.

Ich meine auch nicht, dass Du es nicht gruselig machen kannst. Oder tentakelig. Oder zyklopisch. Oder non-euklidisch. Ich bevorzuge meine Fantasy auch eher düsterer.

 

Das Problem beginnt dann, wenn Du die "Idee" hinter Cthulhu nimmst, und sie mit Fantasy kreuzt. Bei Cthulhu steht im Mittelpunkt das Wissen, was Menschen nicht haben sollten, der subsequente Wahnsinn, der damit einher geht, und im gro?en und ganzen die Hilflosigkeit der Menschen. Bei Cthulhu spielt das Scheitern der Protagonisten im Angesicht eines übermächtigen und unbesiegbaren Schreckens eine gro?e Rolle.

...und bei Fantasy steht der Triumph des Guten über das Böse, oder zumindest der Helden über die Antagonisten, im Mittelpunkt. Die Helden haben immer die Chance, zu gewinnen.

 

Und das drückt sich in der Erwartungshaltung der Spieler, und als Wirkung derselben in dem "Verhalten der Charaktere" aus.

Der Unterschied beginnt schon darin, dass die Charaktere bei Fantasy eine Daseinsberechtigung haben, die sie in ihrer Position von normalen Figuren der Welt (NSCs) abhebt. Und normalerweise agieren Spieler irgendwann so, als ob die Charaktere wissen, dass sie Privilegien haben. Wenn der Held Antworten will von dem Typen an der Haustür, dann holt er sich die, und der Teufel hole die Konsequenzen mit dem eigenen Handeln.

...denn es ist ja Teil der Story, richtig?

Wenn der Charakter bei Cthulhu Antworten will von dem Typen an der Haustür, dann ist es gar nicht so unwahrscheinlich, dass die Polizei auftaucht, wenn ein Nachbar sie gerufen hat. Und der Charakter dann in den Knast geht.

...obwohl die Infos Teil der Story sind...

 

Das sind so ein paar Elemente, die man bedenken sollte. Und ich glaube kaum, dass Deine Spieler es Dir danken, wenn Du in einer Fantasy-Kampagne, in der sie ihre Charaktere mühsam aufgebaut haben, jetzt in ihre Charaktere eingreifst und sie langsam zermürbst und vernichtest...

 

That said, Atmosphären-Elemente und Monster sind natürlich weniger ein Problem. Auch die angeführten Traumlande lassen sich vielleicht nutzen, denn da ist dieser typische Hintergrund (so, wie ich ihn sehe) nicht so ausgeprägt.

 

Oder aber Du greifst zu einem Fantasy-RPG wie Warhammer FRP, denn da ist das Prinzip von Wahnsinn, Verschwörungen, Kultisten etc. schon eingebaut. Wenn auch nicht so übermächtig wie bei Cthulhu...

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Ich schlie? mich mal den Ausführungen an- als "richtiger Held" fürchte ich mich natürlich vor nichts und sehe der Gefahr lachend ins Auge :) Durch die Entfernung des Settings von unserer Welt wird die Gefahr durch den Mythos auch nichtmehr so greifbar finde ich.

 

Das mit dem WFRPG ist aber richtig, hier kann man die Charaktere auch als Niemande starten lassen und sie in der dreckigen und vom Chaos geplagten Alten Welt dem Mythos zum Fra? vorwerfen.

Wobei der Hintergrund der AW mMn schon gut genug ist, sodass man da nicht noch mehr einbauen muss...

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Fantasy-Rollenspiel mit cthuloiden Einflüsen funktioniert ausgezeichnet. Von den Anfängen in den 70ern übers Warhammer FRP und Freeport bis Carcosa gibts viele Beispiel für tolle Rollenspielsettings und Fantasyrollenspiele die von HPL und Genossen inspiriert wurden.

 

Mancher mag einwerfen, damit würde man vom wahren Weg abweichen, aber die Rollenspielpolizei ist meist weit weg.

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Fantasy und Cthulhu ist nichts für jedermann, mit den richtigen Spielern (also solchen, die wissen worauf sie sich einlassen) ist das aber absolut machbar.

 

Ein gutes Beispiel für eine gelungene Adaption cthuloiden Gefühls ist etwa Fantasy Flights "Legends & Lairs: Darkness and Dread"-Band. Den Dungeons & Dragons-Band "Heroes of Horror" kann man sich hingegen eher schenken. Wenn man die Charaktere vor richtig harte Nüsse stellen will, dann ist auch Wizards "Elder Evils" als Inspirationsquelle zu empfehlen.

 

Aber nochmal: Das wichtigste überhaupt ist, dass ihr Euch vorher genau darauf einigt, was ihr spielen wollt und wie. Man kann sowohl in Fantasy-Welten Normalos spielen (Low-Level-Ansatz), als auch echte Helden ihre wahren Grenzen kennenlernen lassen (High-Level-Ansatz). Man kann ein kurzes Horror-Szenario zur Abwechslung spielen, man kann aber auch eine echt cthuloide Kampagne in einer Fantasy-Welt umsetzen. Sprecht Euch ab, damit es keine enttäuschten Erwartungen gibt.

 

Und wenns bei Euch mit der Kombination nicht hinhaut: Nicht umsonst ist Cthulhu wohl eines der beliebtesten Zweit-Systeme für langjährige Spielrunden. Etwas Abwechslung tut immer gut.

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Ich sehe das gar nicht so, dass Cthulhu (das Rollenspiel) angeblich keine Helden zulässt.

 

So ziemlich alle offiziellen Abenteuer, die nicht als One-Shots deklariert sind (und das sind die meisten), leben davon, dass am Ende die Helden triumphieren und das böse Ritual beendet haben.

 

Die Mehrzahl der Kreaturen aus dem Malleus Monstrorum lässt sich mit gewöhnlichen Waffen töten und alle sind mit entsprechenden Stats für Kämpfe versehen.

 

Mal abgesehen davon, dass im Falle von Conan, der wohl die stärkste belegte originale Bindung von Mythos und Fantasy aufweist, die meisten Gegner Menschen sind und keine Monster und dennoch in einigen Geschichten der "Mythos" ganz geschickt durchscheint.

 

das philosophische "bei-Cthulhu-steht-das-Scheitern-der-Helden-im-Mittelpunkt"-Gelabere ist doch überhaupt nicht die Spielrealität der offiziell publizierten Produkte. Klassische Kamapgnen wie In Nyarlathotheps Schatten oder auch Nocturnum für Now sind nichts weiteres als ganz klassische Abenteuer, in denen die Helden gegen das Böse triumphieren.

 

Was soll da anders sein als bei einer Dark Fantasy Kampagne?

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Danke für das viele Feedback :)

 

Um nochmal kurz das Setting zu erklären. Wir spielen ein altes "Indy" Rollenspiel namens Erps. Charaktere besitzen im Schnitt 11 Trefferpunkte die die Spieler durch ausgabe von Lernpunkten erhöhen können. Diese gehen dann bis -40. Sprich ab -1 würfelt man bei Auswirkungen was alles nun Kaputt gegangen ist, wobei meist 2 Treffer aus einer Waffe ausreichen um einen Charakter über den Jordan zu schicken.

Beispiel: Hans hat 11 Trefferpunkte und wird von einem Breitschwert getroffen. Das macht 3W10-1 Schaden, es wird gewürfelt. 16 Punkte Schaden. Hans besitzt eine Lederrüstung und der Schaden wird um 6 Punkte reduziert. Hans hat noch einen Trefferpunkt übrig bevor es kritisch wird.

 

Das Beispiel soll zeigen das die Charaktere sterblich sind. Zudem gibt es keinerlei Klassen. Man hat 4 Fertigkeitsbereiche dennen man Prioritätspunkte zuordnen kann, was die erhaltenen Lernpunkte beeinflusst (halbiert, verdoppelt oder sie bleiben gleich also 1 zu 1).

Magier kann man nur werden wenn man die entsprechenden Magiebereiche gelernt hat, Magietheorie besitzt um zu wissen wie sowas funktioniert und die meisten Magier können nur 2-3 Zauber werfen bevor sie am Boden liegen.

 

Momentan haben ich nur einen Charakter in meiner Runde den man als Vollzauberer bezeichnen kann. Und der ist das letzte mal Bewusstlos umgekippt als er es geschafft hat die Charaktere wieder zurückzuschicken von der Robinsonade.

 

Die Charaktere sind auch noch nie gegen einen Drachen angetreten (die bisher mächtigsten Identitäten im Buch). Dieser besitzt 170 Trefferpunkte und macht weit mehr Schaden als ein Breitschwert.

Also die Spieler wissen um ihre Sterblichkeit und die wenigsten sind schillernde Helden, eigentlich gar keiner.

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Original von Rinas

Du meinst die Spieler in ihren Träumen auf Abenteuer schicken und diese teilweise sichtbar und teilweise unsichtbar dann wieder in der Spielwelt abbilden?

Die Traumlande ist eine Ergänzung zu Cthulhu. Man kann die Traumlande physisch über bestimmte Wege betreten oder übers träumen. Auf Deutsch bekommt man die Traumlande wohl eher schwer und zu hohen Sammlerpreisen, da es limitiert war. ABer bei Chaosium kannst Du es in englisch sowohl als Buch als auch als PDF erwerben. Ich kann es nur empfehlen. Hat einige Fantasy-Elemente, aber auch den Cthulhu-Mythos.

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Nochmal ganz kurz zu den verschiedenen Argumenten F?R Cthulhu-Fantasy-Konglomerate:

Ich denke, dass es durchaus machbar ist, Cthulhu mit Fantasy zu verbinden. Allerdings sollten dann die Spieler wissen, woran sie sind. Es gibt nichts frustrierenderes, als wenn man hinterher rausbekommt, dass man gegen das Monster oder den Gott ohnehin nichts hätte ausrichten können, und lieber hätte fliehen sollen.

Andererseits ist es mitnichten so, dass die veröffentlichten Abenteuer alle eine gro?e Chance haben, von den Helden bestanden zu werden. Das zeigt ja auch die gro?e Charakter-Sterblichkeitsrate in Kampagnen wie INS (in der man an einer Stelle "sterben" kann, wenn man das falsche Bild anschaut). Und viele Abenteuer, wie z.B. "The Gates of Delirium", "Super 8" etc., haben ein Ende, an dem man zwar Schlimmeres verhindern kann (und soll), aber vor den direkten Konsequenzen eher flieht, als sich ihnen zu stellen. Gerade die Idee vom "Endgegner", den man besiegen muss, ist bei Cthulhu absolut fatal, denn oft kann man genau das nicht...

Andererseits kann man jedes Rollenspiel und jedes Abenteuer so spielen, wie einem der Sinn steht. Es spricht nichts dagegen, die Charaktere zu Helden zu machen, oder ihnen heldenhafte Züge/Aktionen/Realitätsverschiebungen zuzugestehen. Das ist dann der Stil eines jeden Einzelnen.

 

Ich persönlich aber mag meine Abenteuer mit einer reellen Chance zum Sieg, aber mit einer viel grö?eren zur Niederlage (sagen wir 30% zu 70%). Und ich mag Abenteuer, an denen der Sieg nicht an den Fähigkeiten der Charaktere, sondern an der Konzentration und Kombinationsgabe der Spieler liegt.

Ein Sieg muss allerdings auch recht teuer erkauft werden - oftmals gehen die Hälfte der Charaktere bei Abenteuern den Weg des Dodos, oder den der Gaga.

...wobei ich das bei Kampagnen anders sehe. Da definiere ich meist vorher ein ganz konkretes Ende (also nicht endlos Abenteuer an Abenteuer), und lasse die Gefahr bis dahin kontinuierlich ansteigen (Anfang eher 70% zu 30%), bis man am Schluss des Spannungsbogens (den ich versuche zu basteln) eben scheitert oder siegt. Daher mag ich fertige Kampagnen, da sie mir im Erstellen eines solchen Spannungsbogens viel Arbeit abnehmen - und ganz besonders z.B. die BdW.

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Es gibt verschiedene Möglichkeiten Fantasy zu spielen. Epische Heldenkampagnen bilden da nur eine Seite der Medaille. Zur Zeit scheint mir sowieso die Dark Fantasy Konvention auf dem Vormarsch zu sein, bei der zumindest mal das moralische Schwarz-Wei? Schema der tolkienesken epischen Fantasy ausgehebelt wird und durch eine düstere, "realistischere" Welt ersetzt wird. Da würde meines Erachtens nach der Cthulhu-Mythos gut reinpassen.
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