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Hallo ihr nach dem Wahnsinn Suchenden,

 

ich habe mir mal das ein oder andere Buch gekauft, das jetzt auf dem weg zu mir ist. Wenn ich nun eine Neue Runde als neuer Meister starten will, müssen meine Spieler viel oder wenig von Cthulhu und seinen Scharen wissen oder können wie unabhängig von dem Wissen um Lovecraft mitspielen?

 

Ich bin mir nicht sicher ob es mehr Spa? macht wenn man die Bücher/Geschichten kennt oder ob das eigentlich nicht nötig sein sollte.

 

Reicht es wenn ich ihnen sage es geht um ein Detektiv/Horror-Rollenspiel im Jahr 1920?

Soll ich nur Bewanderte mitspielen lassen?

Wie steht ihr dazu

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Erst einmal hallo und willkommen auf der Seite!

 

Ein Meister... kommst sicher von DSA, nicht?

 

Also meine Meinung zu deinen Fragen... wenn du denn wirklich die Wahl hast welche Spieler du dir aussuchen kannst, dann würde ich an deiner Stelle die rauspicken, die die besondere Atmosphäre von Cthulhu zu schätzen wissen und die sich drauf einlassen können.

 

Mir wärs im Prinzip egal ob die sich mit Lovecrafts Werken oder dem Mythos auskennen oder nicht. Es hei?t ganz oft im Regelwerk, dass es viel für sich hat eine ganz unbewanderte Runde zu haben, aber ich persönlich würds nicht zwingend drauf anlegen.

 

Ich würde Regeldiskutierer und Stimmungskiller ausladen und den Rest behalten. Früher oder später erfahren die eh, dass Cthulhu gespielt wird, also würd ich mir auch nicht die Mühe machen das zu verbergen. Da würd ich eher gleich im Vorfeld fragen, ob die Spieler Interesse an diesem doch etwas besonderen System haben, oder ob das eben eher nichts für sie ist.

 

Hoffe meine kleinen Gedankengänge helfen dir ein wenig ;)

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Also, ich habe die Erfahrung gemacht:

Je weniger die SPieler wissen, um so unvoreingenommener gehen sie an die Sache ran. Und um so gruseliger ist das Ganze dann...

 

Ob Du nun das Ganze als "nur eine Detektiv-Geschichte" darstellst - da musst Du Deine Spieler beurteilen können. Ob sie sowas gut fänden, vollkommen mit dem Horror überrascht zu werden. Das KANN total klasse sein. Kann aber auch total nach hinten losgehen.

 

Was Deine Spieler aber verstehen sollten, ist, dass das System

a) sehr tödlich ist

B) Helden zwar ermöglicht, im eigentlichen Rahmen die Charaktere keine Sonderbehandlung erwarten dürfen*

c) eines ist, in dem sich die Charaktere in ihren Fähigkeiten nicht von "normalen Menschen" (NSCs) abheben.

 

*Ein Charakter muss nach den üblichen Regeln der Gesellschaft agieren. Wenn er, wie im Fantasy üblich, den "Bösen" oder "vermeintlichen Bösen" entführt, ausquetscht, und dann tötet, oder auch freilässt, dann zieht das wahrscheinlich übelste Konsequenzen nach sich. Alle Regeln, die für NSCs gelten, gelten zunächst mal auch für Charaktere. Zudem gibt es im Blickpunkt der Íffentlichkeit nur dann Gute und Böse, wenn das "zweifelsfrei" nachgewiesen werden kann (Stichwort: Beweise, Gesetze, etc). Viel Spa? damit, für ?bernatürliches Beweise zu finden, und NICHT in der Klapse zu landen...

 

Was das lovecraftsche Universum angeht, ist Unwissen sogar oft von Vorteil.

Beispiel Berge des Wahnsinns.

Wenn ein Spieler den Roman gelesen hat, kann er die Kampagne ohne Probleme spielen. Er wird sich sicherlich über viele Details freuen, die er wiedererkennt, es gibt aber noch genug, dass er nicht kennt, um es spannend zu machen.

Ein Spieler, der den Roman aber nicht gelesen hat, für den wird ALLES neu sein. Dadurch ist die Spannung um so grö?er...

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Willkommen an Bo(a)rd...

 

Dumon hat da schon einiges sehr treffend aufgelistet... folgende "Ergänzungen" würde ich noch machen, und einiges noch mehr verdeutlichen:

 

- da ich auch davon ausgehe, da? du/ihr aus dem Bereich Fantasy kommt (deine Frage liest sich so), mach den Leuten vor allem klar, da? in der realen Welt das "übernatürliche" - zumindest offiziell - nicht existiert, und da?, wenn man meint, man müsse Mitmenschen oder gar die Obrigkeit über bestimmte "Vorkommnisse" informieren, man mit hoher Wahrscheinlichkeit in einer geschlossenen Anstalt landet - und Ende. Es gibt eben idR nicht irgendwelche "Ghostbusters", die man bei Schwierigkeiten rufen kann... Dieser in der Fantasy ja durchaus manchmal auftretende Faktor fällt hier völlig weg, er verkehrt sich sogar eher ins Gegenteil.

 

- echte "körperliche" Konflikte mit ?bernatürlichem (oder auch "nur" mit irgendwelchen Kultisten) sind nicht nur potentiell tödlich oder zumindest sehr schmerzhaft, nein, sie sind auch idR sehr schwer zu erklären - ja kalr, es gibt Krankenhäuser, aber die werden in der Regel wissen wollen, was da passiert ist... und wenn dann so "seltsame" Erklärungen kommen - siehe oben... und selbst Charaktere mit einem polizeilichen/militärischen/paramilitärischen Hintergrund kommen da irgendwann in Erklärungsnot. Sie werden schnell lernen müssen, da? Ermitteln und eher besonnenes, unentdecktes Vorgehen der bessere Weg ist.

 

- Eine Gruppe darf ruhig klein sein. Atmosphärisches Spiel macht Cthulhu aus, Regelzerreder sind - zumindest an meinem und auch vielen anderen - Spieltischen unerwünscht, weil sie den Drive aus dem Spiel nehmen. Das merkst du schon u.U. daran, wer nach sowas wie "Waffentabellen" fragt... mal abgesehen davon, da? es genug Antagonisten gibt, denen einfache Waffen sch... egal sein können, sind direkte Fragen nach sowas ein Indiz für Atmosphärekiller. Du hast mehr Spa? mit den spielern, die gerne detektivisch vorgehen, nach Geheimnissen suchen, und... oft ganz "alltägliche" Leute darstellen. Klar kann man eine Gruppe spielen die aus einem Privatermittler, einem Polizisten, einem Arzt, einem Pfarrer und einem Soldaten besteht... aber wie wäs mal mit einem Hausmeister, einem Alkoholschmuggler, einem Archäologen, einem Landstreicher, einem Geschichtsstudenten...?

 

Auch myrennes Hinweis ist sehr gut - Cthulhu ist nicht "für jeden" was, das ist unbestritten. Ich kenne genug oftmals langjährige Rollenspieler, die mit dem Setting einfach nichts anfangen können - na und, es gibt viele Rollenspiele. Ich glaub ich hab irgendwo mal den Spruch abgelassen "Cthulhu spricht die Spieler an, die keinen Bock auf Shadowrun haben (so wie es meist gespielt wird, nicht wie es gedacht ist) - und umgekehrt". Action hast du bei beidem, aber bei SR ist die Gruppe idR "Auslöser", bei Cthulhu "Opfer" (und versucht diese zu vermeiden).

 

Zum Thema "Hintergrundwissen": Das ist eigentlich egal. Aber wenn jemand schon mal Geschichten von Lovecraft/Smith/Derleth/etc gelesen hat, kannst du ja mal fragen, wie diejenigen das so fanden. Wenn es ihnen gefällt, gut - wenn nicht, kann es sein, da? das Setting nicht so deren Ding ist (wobei das auch die Frage aufwirft, vllt liegt das an der Epoche - "dagegen" gibts dann ja noch Dinge wie Now, 1000 AD, Gaslight...)

 

Ansonsten - einfach mal anspielen. Und danach nach Feedback fragen. Wenns deinen Spielern nicht zusagt, werden sie das schon sagen, schlie?lich soll Rollenspiel Spa? machen, und wie der aussieht, da hat jeder ganz andere Erwartungen.

 

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auch von mir ein freundliches Hallo in der Runde der Cthulhu-Spielleiter...wobei sich bei mir auch trotz des Settings noch die Bezeichnung Meister festgehalten hat^^

 

Ich kann meinen Vorredner nur beipflichten, allerdings ist das Nicht-Mögen von Lovecraftscher Literatur nich unbedingt ein Indikator für eine Ablehnung des Settings. Ich kenne doch einige Leute, die mit H.Ps Geschichten nichts anfangen können. Diese Ablehnung bezieht sich aber mehr auf den für manche gewöhnungsbedürftigen Schreibstil.

Bestes Beispiel ist hierfür meine Freundin...sie hat zwar Lovecrafts Geschichten zu Teilen gelesen, doch richtig gefallen fand sie nie daran und will auch keine anderen mehr lesen. Aber...sie ist vom Mythos und der Idee dahinter fasziniert...

 

Ich denke am besten fährst du, wenn du einfach mal ein Einsteigerabenteuer antestest, mit Leuten, die in deinen Augen gute Spieler sind. Dann können auch sie sich ein Bild von Cthulhu machen und entscheiden ob es was für sie ist oder nicht

 

Gruss

 

 

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Sehr hilfreich ist es, wenn du dir Spieler aussuchen kannst, die du gut kennst und von denen du wei?t, wie du sie anpacken musst, um sie zu erreichen! Hat mir bei meiner zweiten Runde sehr geholfen, die das Beste war, was mir in Cthulhu als SL passieren konnte! :)

 

Und Willkommen im Forum! :)

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Danke für die vielen Hallos aus euren Reihen und ja, ich komme aus dem Bereich des schwarzen Auges.

 

Ich persönlich mag das Umfeld und die Story hinter Lovecraft, und will jetzt zu dieser kleinen Sparte des RPG wechseln bzw beides spielen und verbreiten.

 

Ich mag das kämpfende bei DSA nicht und würde viel lieber ein Szenario spielen indem man komplett ohne Würfelwurf auskommt, einfach nur Rollen spielt.

Ich würde eher zu Kampagnen oder Spielen neigen, an dem Der Held nach 5 Stunden nicht in seiner eigenen Blutpfütze liegt oder sich aufs Lätzchen sabbert. Man sollte sich bei mir an seinen Char gewöhnen können, mit ihm langsam durch die cthulhuide Welt waten und sich über die Wunder wundern ;D

 

Klar, ich lasse nicht alles zu und wenn man die harte Tour will, weil man denkt ich lasse einen nicht sterben, dann soll er sie bekommen. Diese Welt spielt nach unseren Regeln, es gibt keine Elfen oder Trolle, man kann den Wald nicht nach magischen Kräutern absuchen etc. Ich denke es hilft, wenn man wei?: Man ist nichts besonderes, eine Person wie du und ich, die Ausversehen zu tief in Opas Truhe auf dem Spitzboden einen seltsamen Brief gefunden hat.

 

 

Gibt es Geschichten oder Storys in denen nach 5 Stunden IngameZeit nicht alles vorbei ist? Ich würde gerne in Europa oder Amerika bleiben und nicht in die Berge des Wahnsinns aufbrechen (Neuer Spielleiter/Meister und so).

Könnt ihr gute, selbstgeschriebene und damit kostenfreie Kampagnen empfehlen? Das pdf muss keine 400 Seiten haben ;D

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Guter Tipp:

SuFu nutzen, die Einstiegsabenteuerfrage ist eine der am häufigsten gestellten ;)

 

Und evtl. mal mit einem Abenteuer anfangen, die aus dem SL-Handbuch (z. B. "Der Gaukler von Jusa") bieten sich gut für einen stimmungsvollen Einstieg an!

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Auch ohne SuFu findet sich zB dieser Thread - da gehts um verschiedene Einsteigsabenteuer, und wir haben auch ein wenig kommentiert. ;-)

 

?brigens - es ist nur ein Gerücht, da? Cthulhu-Charaktere nie überleben. Wenn dir jemand das erzählen will, gehört derjenige wohl zu den Spielern von "Kanonenfutter" - s.o. wie die sich definieren...

 

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Hallo Frostgeneral,

 

nach jahrelanger Spielpause beginne ich nächste Woche wieder mit einer neuen Gruppe, einen Blick hinter die Kulissen der "realen" Welt zu werfen.

 

Keiner meiner vier Spieler kennt die Werke von Lovecraft, keiner von Ihnen hat jemals ein P&P Rollenspiel gespielt.

 

Wie haben uns letzte Woche kurz getroffen, damit ich Ihnen kurz die Spielmechanik, das Setting etc. erläuterte. Dann haben sie mit meiner Hilfe Charaktere erschaffen und wir haben exemplarisch ein paar Beispiel- und Alltagsszenen durchgespielt.

 

Meine Spieler sind jetzt schon total begeistert und können es kaum erwarten, dass es übernächsten Freitag losgeht.

 

Ich finde ihre Unwissenheit, was den Mythos angeht sehr erfrischend, da meine letzten Gruppen diesbezüglich schon sehr bewandert waren. Sie waren echt anspruchsvoll, was Schockmomente und -erlebnisse anging. Meine "Frischlinge" jetzt, waren schon in den teilweise nur 10-minütigen Spielbeispielen am zittern. *g*

 

Ich denke, diese Unwissenheit bezüglich des Mythoshintergrunds ist durchaus ein Vorteil.

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Ich schätze mich in der Tat glücklich, da meine gut dreijährige Suche nach Mitspielern nun ganz plötzlich und unerwartet zu Ende ist.

 

Im Moment bereite ich als Einstieg "Jahrhundertsommer" vor, da es so schön dedektivisch ist und meine Spieler in diese Richtung sehr interessiert sind.

 

Drückt mir die Daumen, dass ich meinen Job als SL gut mache und es ihnen gefällt, sodass sie dabei bleiben.

 

Kennengelernt haben sich die Charaktere ja bereits in unserem kleinen Vorgeplänkel.

 

Es erfreut mich jetzt schon, einen Archäologen, eine Krankenschwester, einen privatdedektiv und einen Taxifahrer auf Kultistenjagd zu schicken *g*

 

Ich berichte dann, wie es war.

 

 

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Falls wer sonst noch eine Runde sucht und in seiner Umgebung nichts findet, der kann auch auf der Drachenzwinge sein Glück probieren. Ich habe da 2 Runden in denen ich Spiele. Man setzt sich ungezwungen abends vor den PC und spielt über Teamspeak und Fantasy Grounds seine Partien. Ziemlich unheimlich und sehr Atmosphärisch
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  • 2 weeks later...
Original von Frostgeneral

Ich mag das kämpfende bei DSA nicht und würde viel lieber ein Szenario spielen indem man komplett ohne Würfelwurf auskommt, einfach nur Rollen spielt.

Das ist aber ein reines DSA-Problem. In Bezug auf DSA ist das ja auch eine sehr verständliche Einstellung.

 

Dennoch würde ich Dir raten, alles was Du von Rollenspiel wei?t (also von DSA) zu vergessen und ganz unvoreingenommen von vorne anzufangen.

 

Charaktererschaffung kann recht schnell durchgeführt werden bei Cthulhu, Kämpfe gehen auch ganz flott.

Die Bedrohung durch tödliche Kämpfe ist ganz entscheidend bei Cthulhu für das Spielgefühl. Das solltest Du unter keinen Umständen abmildern!

Lass es zu, dass Spielercharaktere durch Würfelergebnisse unspektakulär abkratzen! Die Spieler werden recht schnell Kämpfe meiden und ein bedachtes Vorgehen favorisieren.

8)

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