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Cthulhu Wunschkonzert Diskussion


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folgender Beitrag lag 24 auf Halde, da ich gestern kein INternet hatte. Aber passt denke ich immer noch

 

Original von Synapscape

Ich habe z.B. ein Abenteuer zu einem bestimmten Motiv für meien aktuelle Cthulhu-Kampagne gesucht. Während ich all ToC-Bände inenrhalb kürzester Zeit durch war, habe ich bei Cthulhu nach Durchsicht von zwei Abenteuerbänden aufgegeben, weil es mir zu mühsam war, zu erkennen, welches Abenteuer welche Ideen verfolgt.

 

Bei Cthulhu müsste ich theoretisch jedes Abenteuer komplett lesen um zu wissen, worum es geht und ob Szenen und Ideen enthalten sind, die ich für mein Spiel brauche.

 

Yepp

 

Alleine schon so was wie "Wenig Horror" "eher Grusel" "fast nur Recherche" "Scream Bloody Gore", "Pulp" als Aussagen würden schon helfen

 

Jedes Abenteuer müsste einen Kasten vorneweg haben (grob hingeschrieben):

Das Abenteuer in kurzen Zügen

Sinvolle Fertigkeiten / Berufe

Wer passt / wer passt nicht

"Stil"

Kampagneneinbindung (möglich, schwer, unmöglich)

Verbindungsmöglichkeiten zu Kampagnen (Gottheiten etc)

 

Also vom aktuellen DSA lernen ;) lustig ;)

 

Dann wird man zwar nicht "in das Abenteuer hereingezogen" und hat "Spa? beim lesen", aber ... äh, wer das nicht mag, kann ja direkt danach einsteigen und das erst danach lesen

 

Und noch mal: Es sind Spielhilfen!

Ein Abenteuer muss nicht schön zu lesen sein, sondern muss gut aufbereitet sein und durch seine Struktur mir das Leben als SL einfacher machen

 

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Was ist daran so "lustig" - ich würd eher sagen "lernen von Rundenausschreibungen auf Cons", zumindest von denen von erfahrenen Spielleitern... die schreiben da nämlich nicht nur System, Dauer und Spieleranzahl drauf, sondern auch

- Ort

- ?ra

- geeignete/ungeeignete Charaktere

- und dann noch ne Art Klappentext.

idR reicht das völlig.

 

btw - wenn schon Wunschkonzert - ich wei?, bin mal wieder nur ich... aber ich wünsch mir wenn... eher Quellen als "fertige Abenteuer", gerne mit Seeds/Hooks um da welche draus zu stricken, aber ich bastele eben lieber selber. Oder um es mit Purple Tentacle zu sagen... ich will lieber Legosteine als n fertiges Haus. Gerne auch neue und exotische Steine, aber sie sollten auch mit den anderen schön kompatibel sein. Und sie müssen nicht vergoldet sein, vor allem nicht auf dem Preisschild...

 

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Original von Heiko Gill

Ich möchte Beispiele für Abenteuer, bei denen die o.a. Elemente unzureichend ausgearbeitet waren.

 

Also, ich glaube, es geht ja eher darum das Dinge oft versteckt im Flie?text stehen

über mehrere Stellen verteilt sind

es keinen einheitlichen Aufbau der Abenteuer gibt

 

Aber o.k. bei Wilde Jagd, mal so aus dem Gedächtnis heraus

NSCs völlig überzeichnet, da hat jemand seine Kreativität nicht zügeln können. Wenn ich das Abenteuer noch mal starten sollte, würde ich da kürzen (Namen wie Bilder)

 

Dafür die Mord-Schauplätze so gut wie gar nicht beschrieben, was bei meiner Gruppe zu Frust führte. Immerhin spielen sie POlizei im Einsatz und sonst ist am Anfang ja nicht viel los.

 

Todes-Akten: Da wäre ein Blanko gut gewesen

 

Ein Eintrag in einer der Akten musste von mir gegoogelt werden, da ich nicht das Fachwissen dafür habe und es nirgends erklärt wird

 

Ansonsten müsste ich noch mal reinschauen, ich glaube, als SL muss man erstmal das so aufbereiten, dass man es im Spiel auch nutzen kann.

 

Aber das ist ja oft die Irionie: On the book kann seltenst gespielt werden und damit meine ich nicht, dass man Dinge rauskopieren muss.

 

Mir fällt das beispiel gerade nicht ein wo, aber über mehrere Seiten verteilte, aber zusammenhängende Informationen. Ja, so eine Seite nur mit eine ?bersicht ist nicht sooooo schön. Aber als SL finde ich das super. ;) Dann brauch ich nicht kopieren und zusammenkleben.

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Und noch mal: Es sind Spielhilfen!

Ein Abenteuer muss nicht schön zu lesen sein, sondern muss gut aufbereitet sein und durch seine Struktur mir das Leben als SL einfacher machen

 

 

Warum schlie?t das eine denn das andere aus? Ich kann auch eine "schön zu lesende" Spielhilfe haben. Macht mir selbst viel mehr Spa?, ich bring ohne gro? zu überlegen eine bessere Stimmung rüber. Ist doch perfekt.

 

Aber ich stimme dir absolut zu, dass dieser Einleitungskasten mit "welche Berufe passen" und "was geht so gar nicht" eine absolute Bereicherung wäre. Und ja, wenn ich wünschen darf, dann bitte in jedem Abenteuer, und auch nach dem gleichen Aufbau.

 

Dann kann man mal eben schnell reinschauen, ob gerade dieses Abenteuer gerade geeignet ist ohne viel darin rumlesen zu müssen. Würde auch keinen Autor in seinem Stil beeinträchtigen, im Grunde genommen muss dieser Kasten ja noch nicht einmal zwingend vom Autor geschrieben werden ;) Was hälst du von diesem Vorschlag, Heiko?

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Original von myrenne

Und noch mal: Es sind Spielhilfen!

Ein Abenteuer muss nicht schön zu lesen sein, sondern muss gut aufbereitet sein und durch seine Struktur mir das Leben als SL einfacher machen

 

 

Warum schlie?t das eine denn das andere aus? Ich kann auch eine "schön zu lesende" Spielhilfe haben. Macht mir selbst viel mehr Spa?, ich bring ohne gro? zu überlegen eine bessere Stimmung rüber. Ist doch perfekt.

 

Aber ich stimme dir absolut zu, dass dieser Einleitungskasten mit "welche Berufe passen" und "was geht so gar nicht" eine absolute Bereicherung wäre. Und ja, wenn ich wünschen darf, dann bitte in jedem Abenteuer, und auch nach dem gleichen Aufbau.

 

Dann kann man mal eben schnell reinschauen, ob gerade dieses Abenteuer gerade geeignet ist ohne viel darin rumlesen zu müssen. Würde auch keinen Autor in seinem Stil beeinträchtigen, im Grunde genommen muss dieser Kasten ja noch nicht einmal zwingend vom Autor geschrieben werden ;) Was hälst du von diesem Vorschlag, Heiko?

 

 

Ich denke, wenn man das machen will, dann muss es der Autor machen.

Von der Sache her klingt es sogar ganz gut, aber auf den 2. Blick gluabe ich, dass es ganauso schnell einschränken könnt, weil ein SL mal mehr und mal weniger Abenteuer auf ganz andere Personen ummünzen kann.

 

Beispiel: siet einer Weile "schreibe" ich alle Abenteuer, die ich leite, auf eine Gruppe von Mafia-SC-Ganstern um.

Ohne nennenswerrten Aufwand.

 

Würde ich aber nach primär für "Gangster" geschriebenen Abenteuern suchen - dann würde da wenig bei rauskommen.

 

Von daher denke ich momentan, es ist ganz trefflich für die Bequemlichkeit, aber einen echten Nutzen bringt es nicht.

 

Und den Zeitaufwand, mi Gedanken zu machen, ob ich ein AB leiten will oder nicht, kann ich doch recht schnell damit erschlagen, dass ich die Zusammenfassung am Anfang (regelmä?ig vorhanden, wenn auch nicht immer) durchlese.

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Klar, umschreiben kann man immer, ging bei mir auch immer irgendwie. Aber wenn ich gleich am Anfang lese "eher für Künstler", dann habe ich zumindest gleich mal eine Idee ß la "aha, meine drei Kriegsveteranen erfordern wohl ein bi?chen mehr Vorbereitung..."

 

Und dann natürlich noch die Sparte "Eher nicht geeignet für...", die würde ich sogar noch praktischer finden. Habe sogar ein praktisches Beispiel (ok, vielleicht nicht das beste, weil nicht aus eurer Feder, aber recht bekannt)... nehmen wire mal das gute alte "Narrenball". Hier habe ich mit meinen drei Veteranen doch ein erhebliches Problem mit dem Umschreiben.

 

Als alter DSA Spieler... diese Kästen haben mich nie eingeschränkt. Sie waren einfach nur echt eine Bereicherung.

 

Oh, gerade dabei fällt mir noch etwas ein. Die kleine Info direkt zu Anfang zu "wie schwer sind die Anforderungen an Spielleiter und Spieler", wie es auch im Spielleiter Handbuch schon passiert ist (klar kann ich dort nachschauen, aber nicht die neusten Publikationen). Würde ich echt praktisch finden und viel Platz sollte das auch nicht wegnehmen.

 

Wie gesagt, sind nur Vorschläge und eine kleine Wunschrunde. Ich mag Cthulhu Spielhilfen und Abenteuer wie sie sind, es geht nur um Optimierung ;)

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Vielleicht solltet ihr euch alle mal überlegen, was ihr eigentlich mit einem Abenteuer tut.

 

Wenn ich mit einer "regelmä?igen Gruppe" spiele, dann bastele ich idR selber Szenarien, die dann auf die Charaktere irgendwie zugeschnitten sind.

Wenn ich auf einer Con o.ä. ein One Shot leiten will, gibts dazu idR auch von mir vorgefertigte Charas - also pa?t es wieder zusammen.

Ein "Kaufabenteuer" ist mMn insofern ein "Faulenzer" (bzw sollte das sein), da? dem SL eben diese Arbeit abgenommen wird, da? er sich quasi hinsetzen kann, Charaktere ggf austeilt und losleiten. Wenn sowieso noch ales "durchgearbeitet" werden mu? - dann kann ich das Abenteuer auch selbst schreiben (was ich persönlich auch idR tue - ich nehme mir zwar manchmal Abenteuer- oder Kampagnenhintergründe als Story Seeds, aber wirklich "Kaufabenteuer" so spielen wie sie da stehen - wann kommt das vor... fast nie, und das unabhängig vom System.

 

Wie gesagt - so mach ICH das. Aber ich kann mir vorstellen, da? auch andere SL das ähnlich sehen... also, erfüllt ein "Abenteuer" diese Anforderung?

 

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Original von Ophiuchus

Ein "Kaufabenteuer" ist mMn insofern ein "Faulenzer" (bzw sollte das sein), da? dem SL eben diese Arbeit abgenommen wird, da? er sich quasi hinsetzen kann, Charaktere ggf austeilt und losleiten. Wenn sowieso noch ales "durchgearbeitet" werden mu? - dann kann ich das Abenteuer auch selbst schreiben (was ich persönlich auch idR tue - ich nehme mir zwar manchmal Abenteuer- oder Kampagnenhintergründe als Story Seeds, aber wirklich "Kaufabenteuer" so spielen wie sie da stehen - wann kommt das vor... fast nie, und das unabhängig vom System.

 

Wie gesagt - so mach ICH das. Aber ich kann mir vorstellen, da? auch andere SL das ähnlich sehen... also, erfüllt ein "Abenteuer" diese Anforderung?

 

 

Ok, ich oute mich mal als Faulenzer. Im Normalfall nehme ich aus Zeitgründen schon ein Kaufabentuer, mach zwei drei kleinere Angleichungen an meine Gruppe und los gehts.

 

Klar schreibe ich auch "mal" selbst, aber nicht regelmä?ig. Für mich würden gewisse Zusatzinfos also durchaus eine Bereicherung bieten.

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Original von myrenne

Klar, umschreiben kann man immer, ging bei mir auch immer irgendwie. Aber wenn ich gleich am Anfang lese "eher für Künstler", dann habe ich zumindest gleich mal eine Idee ß la "aha, meine drei Kriegsveteranen erfordern wohl ein bi?chen mehr Vorbereitung..."

 

Und dann natürlich noch die Sparte "Eher nicht geeignet für...", die würde ich sogar noch praktischer finden. Habe sogar ein praktisches Beispiel (ok, vielleicht nicht das beste, weil nicht aus eurer Feder, aber recht bekannt)... nehmen wire mal das gute alte "Narrenball". Hier habe ich mit meinen drei Veteranen doch ein erhebliches Problem mit dem Umschreiben.

 

Als alter DSA Spieler... diese Kästen haben mich nie eingeschränkt. Sie waren einfach nur echt eine Bereicherung.

 

Oh, gerade dabei fällt mir noch etwas ein. Die kleine Info direkt zu Anfang zu "wie schwer sind die Anforderungen an Spielleiter und Spieler", wie es auch im Spielleiter Handbuch schon passiert ist (klar kann ich dort nachschauen, aber nicht die neusten Publikationen). Würde ich echt praktisch finden und viel Platz sollte das auch nicht wegnehmen.

 

Wie gesagt, sind nur Vorschläge und eine kleine Wunschrunde. Ich mag Cthulhu Spielhilfen und Abenteuer wie sie sind, es geht nur um Optimierung ;)

 

also zumindest die ?berlegung, diese Infos, die einem späteren Eintrag im SL-Hb entsprechen würde, irgendwo aufzunehmen, würde ja einen Sinn machen, weil man das später sowieso irgendwann machen müsste - und dann hat man es sofort (und die SL brauchen nicht auf eine neue Sl-Hb Edition warten um diese Info zu bekommen.

Das finde ich sinnig.

Wobei es dann schwierig werden könnte, das individuelle Empfingend er Autoren stimmig unter einen Hut zu bekommen - aber das wäre ja nicht unmöglich.

 

Mehr würde ich jetzt erstmal nicht sagen dazu, aber das jedenfalls. Ok?

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Original von Ophiuchus

Ein "Kaufabenteuer" ist mMn insofern ein "Faulenzer" (bzw sollte das sein), da? dem SL eben diese Arbeit abgenommen wird, da? er sich quasi hinsetzen kann, Charaktere ggf austeilt und losleiten. Wenn sowieso noch ales "durchgearbeitet" werden mu? - dann kann ich das Abenteuer auch selbst schreiben

Ich will mal so sagen: Wenn jemand in der Lage ist, innerhalb von 2-3 Stunden (was ja der Zeitraum wäre, der zum Durcharbeiten angegeben wurde) ein Abenteuer für Cthulhu zu schreiben (hei?t, zu entwerfen, nicht abtippen), dass sich qualitativ mit denen bei Pegasus veröffentlichten messen kann ... dann soll er sich doch bitte mal bei uns von Cthulhus Ruf melden. :D
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Original von Heiko Gill

 

 

Ich denke, wenn man das machen will, dann muss es der Autor machen.

Von der Sache her klingt es sogar ganz gut, aber auf den 2. Blick gluabe ich, dass es ganauso schnell einschränken könnt, weil ein SL mal mehr und mal weniger Abenteuer auf ganz andere Personen ummünzen kann.

 

Beispiel: siet einer Weile "schreibe" ich alle Abenteuer, die ich leite, auf eine Gruppe von Mafia-SC-Ganstern um.

Ohne nennenswerrten Aufwand.

 

Würde ich aber nach primär für "Gangster" geschriebenen Abenteuern suchen - dann würde da wenig bei rauskommen.

 

Von daher denke ich momentan, es ist ganz trefflich für die Bequemlichkeit, aber einen echten Nutzen bringt es nicht.

 

Und den Zeitaufwand, mi Gedanken zu machen, ob ich ein AB leiten will oder nicht, kann ich doch recht schnell damit erschlagen, dass ich die Zusammenfassung am Anfang (regelmä?ig vorhanden, wenn auch nicht immer) durchlese.

 

Heiko, es geht ja nicht darum zu sagen, ein Abenteuer ist perfekt für eine Gruppe von Berufen zugeschnitten. Und ja' natürlich gibt es immer Anpassungen. Es geht darum sich vorher Gedanken zu machen was besonders passt oder eben nicht.

 

Aber es ist doch nicht so, das dieser Wunsch revolutionär Neues fordert. Auch DSA und CoC unterschiedlich sind schadet so ein Kasten doch nicht.

Oder siehe Midgard 1880 mit dem ?bernatürlichenindex.

 

Aber wenn ich lese -trefflich für die Bequemlichkeit, aber einen echten Nutzen sehe ich wenig - und das man ja auch die Zusammenfassungen lesen kann ...

 

Ih, bequeme SL, die faulen Säue. Da arbeitet man für nen appel und nen Ei, schreibt coole Sachen und teilt die Idee auch noch mit Anderen und die wollen es dann auch noch mundgerecht serviert bekommen.

Welcher Autor schreibt schon gerne ne Spiel Hilfe, voll hässlich, die ganzen Hilfsmittel und so. So viel zahlt der Käufer doch auch nicht und seien wir mal ehrlich, ein richtiger SL passt doch es alles an und investiert Zeit oder ...

 

Ja eine Vereinheitlichung benötigt red. Vorgaben und Arbeit aber ich hörte so etwas gibt es :-)

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Ich finde, in der Diskussion ist hinreichend deutlich geworden ist, dass nur recht Wenige einen Totalumbau des Abenteuerdesigns fordern, aber dafür viele anscheinend tatsächlich systematischere und übersichtlichere Gestaltung der Abenteuer begrü?en würden. Dafür wurden einige - wie ich finde auch sehr hilfreiche - Vorschläge gemacht. Mich würde jetzt v.a. mal die Meinung der Abenteuerautoren dazu interessieren. Letztlich sind die es ja, die die (überwiegend sehr gute!) Arbeit leisten und die Vorschläge aufgreifen/ umsetzen könnten.
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Original von Henry Fox

Dafür bitte einmal, die konstruktiven Vorschläge genau benennen. Bei acht Seiten Diskussion hab ich einfach den ?berblick verloren.

 

Gru?Fox

 

Dem möchte ich mich anschlie?en, es kann doch schnell passieren, dass man da irgendwas versehentlich übersieht.

 

Vielleicht kann ja jemand einen neuen thread aufmachen mit "Die Essenz der Wunschkonzert-Diskussion"

 

Bis hierhin von mir:

 

- Zusammfassung des Abenteuers am Anfang: wird normalerweise gemacht.

- Spieltestbericht des Auotrs - wird oft gemacht

- Zusammenfassungen am Anfang jedes Kapitels eines Abenteuers - sehe ich selbst au?er bei total komplizierten Investigationsabenteuern mit vielen NSCs und Spuren für überflüssig an

- Schematische Zusammenstellung mit baisdaten am Anfang des Abenteuers - kann begrenzt Sinn machen, dürfte oft (zu?) sehr allgemein sein.

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