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Online Boni


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Ich glaube hierfür gibt es allgemein zu wenig Konsens was das Beste ist.

 

Man könnte ein paar Hausregeln bedenken, die die Sachen berichtigen die alle für fraglich halten.

Da wären z.B.: Onlineboni und Mystische Adepten als Hauptprobleme.

 

Viel Matrixkram ist auch nicht so ganz sinnig (GOD, einige Dinge bei TMs, Deckpreise, die Matrixdesigndiktatur). Allerdings herrscht wohl selbst hier in den Meisten Dingen zu wenig Konsens.

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Ich glaube hierfür gibt es allgemein zu wenig Konsens was das Beste ist.

 

Man könnte ein paar Hausregeln bedenken, die die Sachen berichtigen die alle für fraglich halten.

Da wären z.B.: Onlineboni und Mystische Adepten als Hauptprobleme.

 

Viel Matrixkram ist auch nicht so ganz sinnig (GOD, einige Dinge bei TMs, Deckpreise, die Matrixdesigndiktatur). Allerdings herrscht wohl selbst hier in den Meisten Dingen zu wenig Konsens.

und andere sehemn mystische Adepten als überhaupt kein Problem.

Ich z.B. kann das ganze gejammer in der Beziehung gar nicht verstehen.

weitere Probleme sind die Teils viel zu teure ' ware oder das es nur einen Angriff pro ID gibt.

 

Ich helfe aber bei so einem Thread gerne mit, wenn Ich  Zeit dafgür frei machen kannl

 

Hough!

Medizinmann

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Mystische Adepten können alles was Adepten und Magier könne, außer Projektion für fast den selben Preis. An welcher Stelle ist das nicht unausgeglichen ?

 

Die teure Ware ist ne Designentscheidung die dazu führt das erstens Attributsboni teuerer werden und zweitens eine eindeutige Entwicklung im Spielverlauf stattfinden kann. Das betrifft eigentlich alle Attribute und ist daher wieder halbwegs ausgeglichen. Die entsprechende Adeptenkraft kostet nun auch einen ganzen Kraftpukt. Einzig und allein bei den Reflexboostern finde ich es wirklich unangemessen, da diese in allen Punkten hinter den Synapsenboostern hinterher hinken.

 

Ein Angriff pro KR ist reines Metagameing und sorgt für vielfältigeres, taktisches Spiel, weil man nur einmal Angreifen kann und sich Gedanken darüber machen kann, was man mit den weiteren Handlungen unternehmen will. Davon abgesehenen wäre es sehr, sehr viel tödlicher als in SR4 wenn der nun sehr hohe Schaden auch noch mit einer hohen Feuerrate kombiniert würde.

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Mystische Adepten können alles was Adepten und Magier könne, außer Projektion für fast den selben Preis. An welcher Stelle ist das nicht unausgeglichen ?

Das war in SR4A sehr ähnlich

auch in SR4A waren die Myst ad. adepten mit zusätzlich Zauber & Geistern ,aber ohne Projektion

Sie hatten nur einen geringeren Zauberpool und weniger Powerpoints,konnten sich aber per  optionale Regeln auch zusätzliche PP holen.

 

Ein Angriff pro KR ist reines Metagameing und sorgt für vielfältigeres, taktisches Spiel,

ich hab mir die Kampfregeln noch nicht ganz durchelesen

,aber was hindert meinen Char Ingame daran ,mit 2 Pistolen erst Rechts, dann Links auf 1 oder 2 Gegner zu schiessen.....

Für Mich müssen Regeln, damit sie Sinn machen auch Ingame nachvollziehbar sein.

 

. kann Ich verstehen ,das man wegen der Schadensregeln keine Salven mit unterschiedlicher Munition erlauben sollte, aber Ingame gibt es nichts, das meinen Char davon abhalten könnte 3 verschiedene Kugeln nacheinander in ein Mag zu laden, das Magazin in die MP zu schieben, auf  Salve zu schalten un den Finger zu krümmen.

Ebenso wird es wohl nichts geben ,das meinen Char davon abhält mit 2 Pistolen Rechts und Links auf einen Gegner zu feuern.

Wenn Ich jetzt lese, das nur noch ein Angriff Pro ID möglich ist, Ich das aber ingame kann, so macht diese Regel keinen Sinn

Oder Zauber, wenn Ich jetzt reckless mit einer einfachen Handlung Zaubern kann

und 2 Manastrahlen abfeuern kann, wieso soll ich die nicht hintereinander auf den gleichen Gegner zaubern ?

 kommen dann alle Totems und stellen sich schützend vor das Opfer ???

es ist die Ingame Absurdität die Ich so verachte

 

Hough !

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Medızınmann nach aktuellen Regeln kannst du aber mıt 7 Magıe fürs Magıerseın und 7Kraftpunkten für Adeptenkraefte starten (für nur 28Gummıpunkte) und bekommt jedes mal wenn du Magıe steıgerst eınen Kraftpunkt geschenkt.

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ja, das derbe (nach allem was ich bisher gelesen habe) ist, dass die spaltung des magieattributes nicht mehr gegeben ist. wenn man die mit reinnähme, dann würden myst. adepten zwar wieder deutlich geschwächt, aber die vielfältigkeit ihrer anwendungen und möglichkeiten hat eben ihren preis. auf ganz lange sicht sind myst. adepten eh reinen adepten und auch reinen mages überlegen - auch wenn das ein eher theoretischen priblem in den allermeisten runden bleiben dürfte.

 

was die 1 angriff pro ID-regelung angeht: tja, ist halt erst mal RAW. sowas ist in der eigenen runde ja aber nicht per se in stein gemeißelt, gell? ;)

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kann Ich verstehen ,das man wegen der Schadensregeln keine Salven mit unterschiedlicher Munition erlauben sollte, aber Ingame gibt es nichts, das meinen Char davon abhalten könnte 3 verschiedene Kugeln nacheinander in ein Mag zu laden, das Magazin in die MP zu schieben, auf  Salve zu schalten un den Finger zu krümmen.

Das hat bisher keine Version von Shadowrun unterstützt, mit der Ausnahme von Leuchtspurmunition, die eventuell ja im Arsenal der 5. Edition auch wieder ihre Extrawurst geschnitten bekommt. Ein Munitionsmix aus ExtraExplosiv, APDS und Stick-and-Shock wäre auch in SR4 nicht regeltechnisch abgedeckt.

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Na bin ich mal froh, dass es für SR4 noch genug stoff für die nächsten 3 Jahre gibt. Eigentlich verlangt es mein Berufsethos nun mit nen paar Fackelnd und ner Mistgabel in die USA zu fliegen und nen paar Autoren aufzuknüpfen. :(

 

PEGASUS! RETTET UNS! :o

 

 

 

PS: Danke für die Antwort Medizinmann.

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Wie gesagt: Bei den Handlungen ist Regel > Realismus und bei den neuen Schadenswerten von Waffen finde ich es gar nicht so Schade nur noch einen Schuss pro Gegner abbekommen zu können.

 

 

Was die Müsliadepten angeht: Am Anfang sind sie Adepten und Magiern überlegen, aber später müssen sie sich halt dafür entscheiden was sie wollen. Ein Magier mit Spruchzauberei 12 reißt halt deutlich mehr als ein mystischer Adept der nebenbei auch noch versucht seine weltlichen Ambitionen zu verwirklichen. Das Selbe gilt für Foki: Adepten und Magier konzentrieren sich hier auf ihren Kernbereich. Müsliadepten bräuchten theoretisch beides. Das Ergebnis wird also auf lange Sicht ein Müsliadept sein, der einen Bereich vernachlässigt und im anderen konkurrenzfähig ist oder einer der in 2 Bereichen gut, aber dennoch nicht ganz auf der Höhe ist.

Edited by Kaffeetrinken
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Der Punkt ist: selbst wenn sie sich nach der Charaktererschaffung spezialisieren, haben sie entweder immer noch 5-7 Kraftpunkte zum spielen oder Magie 5-7 für die kleinen Nebenbei-Zauber, die dennoch eine große Wirkung entfalten können (Levitation etc).

 

SYL

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In der Tat, ich finde sie ja auch zu gut, aber auf lange Sicht sind sie halt nur bedingt konkurrenzfähig. Vielleicht sollte man über Stufe x 2 Karma pro Kraftpunkt und keine Gratispunkte beim neukauf nachdenken. Dann hält sich das mit den lustigen Kräften auf den höheren Ebenen etwas in Grenzen.

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