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Okay, nachdem ich das gelesen habe, ist mir einiges klarer :D. Erinnert mich an die schlechte Verfilmung von "Dreamcatcher" ;) vielleicht hat der Autor den Film ja vorher gesehen....

 

 

Mal was anderes: Gibt es gute Abenteuer für Anfänger-Spielleiter und Gruppen??

Ich kenne nur den Roman, aber ich habe Übles von dem Film gehört ... Und noch schlimmer sind meine Befürchtungen. :blink:

 

Gute Anfänger-Abenteuer sind, wie gesagt, alle im Spielleiterhandbuch. Die sind eigentlich alle zu empfehlen.

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Ich kenne nur den Roman, aber ich habe Übles von dem Film gehört ... Und noch schlimmer sind meine Befürchtungen. :blink:

Wenn du das buch kennst, ist mein persönlicher Tipp: Guck den Film nicht, spar dir die Lebenszeit ;)!

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  • 3 months later...

Sagt mal, stimmt das wirklich, was da sinngemäß unter Setting in Wikipedia über CoC steht. Der Spielercharakter wird nicht viele Abenteuer überleben?

 

Ist das so bei einer durchschnittlichen CoC-Gruppe?

 

Also ich bin absolut neu bei CoC, fand das Genre sehr interessant, habe mir die kostenlosen PDFs heruntergeladen und Cthulhu now und das Waffenbuch gekauft.

 

Dass ich meinen Charakter mit Hintergrundtexten versehe, Stunden in die Entwicklung stecke und er dann nicht lange überleben wird, frustriert.

 

Deswegen bin ich gespannt auf eure Antworten.

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Wie immer kommt alles darauf an, wie Du (bzw. "man" oder die Gruppe, mit der DU spielst) das Spiel angeht.
Generell aber ist Cthulhu kein typisches Fantasy. Der Schuss aus einem Revolver kann tödlich enden. Der Fall aus zu großer Höhe auch.
Und das sind nur die natürlichen SItuationen. Da haben wir noch gar nicht die übernatürlichen Quellen der Angst besprochen. Die generell so gestrickt sind, dass die Spieler nicht allzu große Chancen haben...

...lass mich das wiederholen:
Bei Cthulhu gehen die Spieler mit dem Wissen in ein Abenteuer, dass sie vielleicht gar nicht gewinnen können. Cut your losses and run - das ist ein nur zu normaler Ausdruck bei Cthulhu. Wer das nicht kann und nicht beherzigt, wird sich eher früher als später unter der Erde oder in einer Gummizelle wiederfinden.

Sagen wir es so: bei Cthulhu sind Wesenheiten keine Gegner, die es zu besiegen gilt, sondern Monster, die man womöglich (hoffentlich) überleben kann. Manchmal kann man auch einige töten, und Boden gut machen. Die Norm ist das aber nicht...

Und gehst Du mit Deinem Charakter auf eine Convention, um dort in einer Runde zu spielen, dann geh lieber davon aus, dass der Charakter keine allzu großen Chancen hat. Ich habe oft in den Oneshots, die ich leite, einen Ausfall von ca. 50% der Spielercharaktere.

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Die Ausfallquote bei CoC kann schon recht hoch sein, das ist wohl wahr.

 

Die Allmachtsphantasien der 'Helden' anderer Systeme darfst Du hier gleich einmal vergessen.

 

Es kommt immer darauf an, wie man spielt.

Purer Aktionismus zahlt sich hierbei sehr selten aus, d.h. es ist zu überlegen, zu recherchieren und zu planen, sonst kann, nein wird, es oft bitter enden.

 

Du kannst das gut mit D&D vergleichen, wenn Du Dir vorstellst, dass Dein Einsteiger-Charakter eigentlich grob so bleibt, wie er von Dir anfangs erschaffen wurde.

Du, als 1st Lvl., kannst aber durchaus mal in ein Abenteuer geraten, in welchem ein alter, roter Drache vorkommt.

Da sollte man dann einen Plan haben, der mehr hergibt, als ein simpler Frontalangriff.

 

Ich erinnere mich noch an eine Beschreibung der Charakter-Erschaffung aus der engl. 2nd Ed.

Der Charakter entdeckte gewaltige Spuren und deutet deren Herkunft richtig.

Er beschliesst daraufhin dann lieber in die andere Richtung zu gehen...

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Und wie macht ihr das dann mit eurem Charakter? Das würde mich brennend interessieren!

 

Sagt ihr euch: "Ach, ich gehe morgen auf die Convention, dann lass ich das lieber mal mit der Ausarbeitung. 50% Sterberate. Da nehme ich meinen von mir ausgearbeitetem Standardhintergrund des Forschers, den ich so gerne spiele."

 

Ich kann mir schon vorstellen, dass ich beim Spiel richtig Angst um mich habe. Es kann immer schnell etwas passieren, der Horror der Ungewissheit lauert hinter jeder Ecke; achte ganz genau auf deine Handlung, denn es könnte die letzte sein.

 

Wenn man so schnell die Todesschwelle überschreiten kann, bindet man sich doch als Spieler gar nicht mehr so sehr an seinen Charakter, die Identifikation ist abgeschwächt.

 

Wie geschrieben: Wie geht ihr damit um?

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Dann mal Butter bei die Fische.

Also: JA und NEIN.

 

Klar kannst Du so spielen, dass Dir das Überleben Deines Chars am A**** vorbei geht und Du gleich immer ein Dutzend Ersatz-Klone dabei hast...

Dann sind Deine Chars aber, um das obige Bild zu benutzen, aber schlicht auf Klopapier gedruckt und Du reisst ein Blatt nach dem anderen von der Klorolle.

 

Das ist aber weder cthulig (WOW, ich glaube das ist ein neues Wort), noch cool. Das ist NUR peinlich.

So spielt nur der Computer-Nerd, der ständig den alten Spielstand hochläd, bis er das gewünschte Ergebnis hat.

 

Die Angst, einen lieb gewonnenen Char zu verlieren, macht doch erst den Kick aus und macht Dir, als Spieler, Angst.

Es muss sich also eine Verbindung zw. Dir und dem Char aufgebaut haben.

 

Des weiteren ist es durchaus wichtig, dass man einem SL hat, der auch mal 'fünfe gerade sein lassen' kann.

D.h. jetzt nicht, dass der SL immer jede Kamikaze-Aktion durchgehen lassen sollte, wenn man pulpig spielt. Aber der SL macht den Char halt nicht kaputt, sondern zieht ihn nur durch den Schleim und kratzt ihn etwas an.

 

DAS wiederum bedeutet, dass der Spieler aber auch gefordert ist und mitziehen MUSS.

Er sollte in der Lage sein, manisch, phobisch, paranoid oder schizophren zu agieren, ohne dass es ihn stört.

Er sollte selbst dazu in der Lage sein, Spass daran zu haben, eine Verletzung auszuspielen, ohne dass der SL ihn ständig daran erinnern muss.

"Nein, Du kannst nicht springen. Du hast doch eine Kugel im Bein!!!"

 

Wenn DAS klappt, dann ist CoC das genialste Rollenspiel-Erlebnis überhaupt.

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Okay, das hilft mir weiter.

 

Für mich bedeutet das: bleib auf dem Teppich, folge nicht jeder Spur, die größer als du selbst ist, ohne einen wirklich guten Plan (der obige Vergleich mit dem D&D-Drachen und dem Heldenanfänger hat mir gut gefallen), rede mit dem Spielleiter, wie wichtig dir die Identifikation mit deinem Charakter ist, spiele psychische Labilitäten aus, sei realistisch.

 

Kurzum: Ich kann dafür sorgen, dass mein Charakter eine viel höhere Überlebenschance hat. Aber kann das nicht ja auch zur richtiger Paranoia führen?

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Ich denke, Du hast es begriffen.

 

Oder wie Leonidas das sagen würde:

DAS I S T CTHULHU !!!

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Ich möchte mich jetzt nicht zu weit aus dem Fenseter lehnen, aber ich möchte ganz stark unterstreichen: "es kommt darauf an, wie ihr spielt!"

 

Es gibt ja so einige Cthulhu-Mantras (Mantren? egal), wie

 

"Das stirbst du (SC) dauernd"

 

- das stimmt nur, wenn die entsprechenden Abenteuer so gestaltet sind. Sehr viele Kaufabenteuer bieten besiegbare Gegner. Es ist gefaährlich, es kann Tote geben, aber es kann bei sinnvoller Gefahreneinschätzung gegen viele Gegner mit Waffenseinsatz ein Erfolg errungen werden.

 

"Die SCs werden dauernd wahnsinnig"

 

Vielleicht. Aber vor allem, wenn der Spielleiter vergisst, dasse sbei erfolgreich beendeten Abenteuern Stabilität als belohnung gibt (und nicht "zurück" sondern bis höchstens zum Maximum (zuerst 99, später vermutlich weniger).

 

Wenn die Umstände günstig sind, kann ein SC dadurch sehr viel STA erlangen und lange im Spiel bleiben.

 

Cthulhu soll als Spiel funktionieren, das man regelmäßig mit nicht ständig wechselnden Charakteren spielt. Alles andere wäre frustierend.

Natürlich kann für einzelne Abende das auch anders sehen (und wer permanent "einzelne Abende" spielen möchte, kann das auch ganz so gestalten)

 

aber die "durchschnittliche" Cthulhu-Runde soll ohne häufige SC-Wechsel spannende Abenteuer erleben können.

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Hier muss ich kurz einhaken, weil es wichtig ist, was der Judge gerade schrieb.

 

Man sollte tunlichst sauber zw. Schock und Wahnsinn unterscheiden.

 

Der Moment der Erkenntnis sollte vom Spieler ausgekostet werden, der den Char spielt.

Ich glaube, es war ein Verlust von 5+ STA am Stück, oder?

 

Der Char wird dann geistig 'temporär instabil'.

 

Und es gibt ja auch immer noch den PsychoDoc und seine Couch...

Wahnsinn ist relativ, macht m.M.n. aber irre viel Spass es auszuspielen.

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Cthulhu spielt sich prinzipiell wie jedes andere Rollenspiel auch. Es gibt in jedem Abenteuer ein Finale und das sollte man auch sehen. Schließlich sollten die Charaktere am Ende etwas gegen den Mythos tun, weil es sonst keiner macht. Was man bei Cthulhu im Kopf behalten sollte ist, dass man bereits kompetent (in seinem Berufsfeld) startet und sich nicht mehr gravierend verbessert, wie beispielsweise in D&D. In D&D startet man mit nichts und entwickelt sich stetig. In Cthulhu bleibt man ein ganz normaler Mensch, der sich verbessert, aber nichts so mächtig wird wie ein D&D Charakter.

 

Ob man mit der Idee in ein Spiel geht "Ich verliere und kann eh nichts machen" würde ich nicht unbedingt unterstreichen. Letztlich spielen wir auch bei Cthulhu typische Abenteuerplots und mir fällt ganz spontan kein Abenteuer ein, dass am Ende damit endet das ein Charakter oder ein die ganze Gruppe stirbt, ohne das sie etwas dagegen tun könnte.

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Ich möchte auch nochmal unterscheiden, dass die Mentalität bei One-Shots und bei Kampagnen eine ganz andere sein kann. Während in One-Shots die Bindung mit dem Charakter grundsätzlich geringer ist und der Verschleiß, wie ich es mitbekommen habe, meist größer ausfällt, ist bei Kampagnen, so glaube ich, bzw. so spiele zumindest ich es, wesentlich geringer. Ja man kann in brenzligen Situationen sterben, aber das ist kein Alltag. Bei mir stirbt pro 5 Abenteuer höchstens mal einer.

 

Ich möchte auch nochmal unterstreichen, dass bei uns der Verlust von Stabi wesentlich weniger heikel ist, als der von Trefferpunkten. Das Ausscheiden eines Charakters durch Stabi auf 0 hatten wir bisher deutlich seltener als Trefferpunkte auf 0 (obgleich das eine zum anderen führen kann ;) ).

 

Ansonsten finde ich, dass die anderen wichtige Punkte bereits angesprochen haben. Mit ein paar Punkten bin ich nicht ganz einverstanden, aber das ist von Gruppe zu Gruppe auch unterschiedlich.

 

Denk auf jedenfall NICHT, dass es nur eine richtige Art von Cthulhu gibt. Wie es Sterne am Himmel gibt, so findet auch jede Gruppe die eigene perfekte Art und Weise, um dem Spiel zu frönen. Das folgt keinen Regeln und kann alles Spaß und Horror gleichermaßen bringen, je nachdem, welche Vorraussetzungen man mitbringt.

 

Ich persönlich möchte nichtsdestotrotz das hier betonen:

 

Klar kannst Du so spielen, dass Dir das Überleben Deines Chars am A**** vorbei geht und Du gleich immer ein Dutzend Ersatz-Klone dabei hast...
Dann sind Deine Chars aber, um das obige Bild zu benutzen, aber schlicht auf Klopapier gedruckt und Du reisst ein Blatt nach dem anderen von der Klorolle.

... denn das ist für mich ein absolutes No-Go für meine Gruppe. Wenn es schnell gehen soll, ist es (bei One-Shots) für mich MAL okay, aber sonst finde ich das unangebracht.

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Ich möchte mich jetzt nicht zu weit aus dem Fenseter lehnen, aber ich möchte ganz stark unterstreichen: "es kommt darauf an, wie ihr spielt!"

 

Es gibt ja so einige Cthulhu-Mantras (Mantren? egal), wie

 

"Das stirbst du (SC) dauernd"

 

- das stimmt nur, wenn die entsprechenden Abenteuer so gestaltet sind. Sehr viele Kaufabenteuer bieten besiegbare Gegner. Es ist gefaährlich, es kann Tote geben, aber es kann bei sinnvoller Gefahreneinschätzung gegen viele Gegner mit Waffenseinsatz ein Erfolg errungen werden.

 

"Die SCs werden dauernd wahnsinnig"

 

Vielleicht. Aber vor allem, wenn der Spielleiter vergisst, dasse sbei erfolgreich beendeten Abenteuern Stabilität als belohnung gibt (und nicht "zurück" sondern bis höchstens zum Maximum (zuerst 99, später vermutlich weniger).

 

Wenn die Umstände günstig sind, kann ein SC dadurch sehr viel STA erlangen und lange im Spiel bleiben.

 

Cthulhu soll als Spiel funktionieren, das man regelmäßig mit nicht ständig wechselnden Charakteren spielt. Alles andere wäre frustierend.

Natürlich kann für einzelne Abende das auch anders sehen (und wer permanent "einzelne Abende" spielen möchte, kann das auch ganz so gestalten)

 

aber die "durchschnittliche" Cthulhu-Runde soll ohne häufige SC-Wechsel spannende Abenteuer erleben können.

Also danke, Judge, deine Antwort beruhigt mich, gerade deine Antwort über die durchschnittliche Cthulhu-Runde. Und ebenso die anderen Beiträge haben mir sehr geholfen. Vielen Dank auch dafür.

 

Der Wikipedia-Beitrag über Cthulhu hatte mich nämlich sehr verunsichert.

 

Ansonsten ist eine Cthulhu-Runde wohl mehr wie - atmosphärisch gesehen - der Film "Alien". Eine pulpigere Runde wäre dann eher wie der Film "Die Mumie", in der es zwar auch gruselig zugeht, aber das Böse an Schrecken verliert, weil es platt gemacht wird. Bei Alien 1 besteht der Sieg in der Flucht.

Edited by RyanDerStubentigerSchamane
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Ob man mit der Idee in ein Spiel geht "Ich verliere und kann eh nichts machen" würde ich nicht unbedingt unterstreichen. Letztlich spielen wir auch bei Cthulhu typische Abenteuerplots und mir fällt ganz spontan kein Abenteuer ein, dass am Ende damit endet das ein Charakter oder ein die ganze Gruppe stirbt, ohne das sie etwas dagegen tun könnte.

 

Oh, da fallen mir aber eine ganze Menge Abenteuer ein.

Zwar nicht, wo man nichts dagegen machen könnte, dass die Gruppe stirbt (obwohl es auch da ein paar gibt), aber doch einige, in der es keine "Lösung" eines Problemes gibt, sondern in der die Charaktere/Spieler entweder von selbst drauf kommen, dass sie keine Chance haben, oder das Abenteuer nicht lösen können - und dann in der Konsequenz das Weite suchen (oder versuchen zu überleben). Oder sie kommen nicht drauf, und die logische Konsequenz kommt zum Tragen - Wahnsinn oder Tod.

 

Und ganz ehrlich - diesen Ansatz finde ich selbst sogar ziemlich reizvoll, und ziemlich gut.

Denn genau das ist der in den Geschichten von Lovecraft - wer sich in Gefahr begibt, und nicht früh genug die Reißleine zieht, kommt darin um.

Dass das vielleicht dem einen oder anderen Spieler nicht passt, weil er unbefriedigt zurück bleibt - nun, das ist so.

Und mir recht egal...

:)

 

Ich kann mich sonst meinen Vorrednern nur anschließen.

Wie ich schon im ersten Post sagte - es kommt ganz darauf an, wie ihr bzw. die Gruppe spielt.

Und bei mir ist die Ausfallrate halt doch signifikant...

...aber auch da sollten die Charaktere nicht mit Gleichgültigkeit geführt werden. Sie sind mehr als Klopapier. Die Ausfallrate ist aber meist der Grund, warum ich die Charaktere vorfertige und austeile (und natürlich Wahrscheinlichkeiten des Ausfalls gleich mit in den Charakter hineinstricke).

 

Und nochmal ganz wichtig - auch für mich ist Kampagne GANZ anders zu spielen oder leiten als Oneshots. Bei ersterem ist ständiges Charaktertauschen auch für mich absolutes No-Go. Das macht ja gerade den Spaß aus, dass man in ner Kampagne nen Charakter länger spielen können sollte. Aber da ich leider nie Kampagne leiten kann (oder die wenigen Versuche leider immer aufgrund zwischenmenschlicher Verzwickungen scheiterten), und dazu halt auch gerade die Atmosphäre, die ich gerne bei Cthulhu sehe, in Kampagnen als schlecht zu erzeugen ansehe, argumentiere ich meist von der Position des Oneshot-Leitenden aus...

Edited by Dumon
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