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Ja, aber bitte nicht als Spielleiter-Werkzeuge verstehen, sondern auch und vor allem als Leitfaden für Autoren und Macher!

Ein Quellenband, der sich generell erst einmal Gedanken über das "Warum" macht, macht automatisch auch das "Wie" besser.

Dies wiederum führt zu einem besseren Verständnis bei denjenigen, die das Spiel am Tisch voranbringen (hauptsächlich der Spielleiter).

 

Auch im Falle einer Kampagne (um mal in den Formaten zu sprechen, die Cthulhu in der BRD auf den Markt bringt), macht es Sinn, wenn sich die Autoren immer nach dem "Warum" fragen, um die einzelnen Storyelemente danach auszurichten.

 

Kleiner Exkurs in Formaten:

Cthulhu kennt seine eingefleischten Formate wie Abenteuer, Quellenband oder Kampagne (wie Heiko ja unlängst aufführte), aber auf diese Grundlagen würde ich in dieser generellen Diskussion außer als Vorlage für Beispiele gerne verzichten. Eine Kampagne kann nämlich auch etwas ganz anderes sein, als die Aneinanderreihungen von Abenteuern, die wir von Cthulhu kennen. Auch Delta Green ist eine Kampagne, obwohl darin keine aufeinander folgenden Abenteuer erschienen sind. "Live & Direct" für Cyberpunk 2020 ist auch eine Kampagne, obwohl darin kein einziges Abenteuer enthalten ist.

 

Ich würde mir wünschen, wenn wir in einer Grundsatzdiskussion um Inspiration auch die ausgetretenen Pfade in Sachen Format verlassen und auf einem allgemeineren Level diskutieren, als alles nur auf die bisher bekannten und erscheinenden Formate für Cthulhu zu reduzieren.

 

Wenn ich also von Kampagnen doer Abenteuern rede, dann ausschließlich bezogen auf die Erzählstruktur, nicht auf das für Cthulhu erscheinende Buchformat!

 

Gleichzeitig braucht man die 3. Ebene "Struktur" nicht nur für "Kampagnen", sie hilft auch bei Themen wie Reisen, da diese wiederum Elemente sind, die ein Spielleiter in seine Kampagne einfügen kann.

Edited by Synapscape
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Dieses Befassen mit der Struktur einer Reise würde einem Spielleiter bei der Benutzung des Quellenbandes "Reisen" dabei helfen, besser zu verstehen, wann er welches Abenteuer zu welchem Zeitpunkt in seine Kampagne einflechtet. Gleichzeitig würde es vielleicht auch die Autoren dazu befähigen, ihre Abenteuer nicht nur nach den Gesichtspunkten "Welches Monster taucht auf welchem Transportmittel auf?" zu schreiben, sondern von vornherein anders an den Text heranzugehen. Wenn ich weiß, ich soll ein Abenteuer schreiben, dass man dazu nehmen kann, einen kurzen Vorgeschmack auf kommende große Ereignisse zu liefern (z.B. einen Antagonisten vorzustellen), schreibe ich ganz anders, als wenn dies alles völlig egal ist.

 

Okay, einfach weil jetzt hier explizit die Autoren des Reisenbands angesprochen werden, will ich mal meine paar Cent in den Ringe werfen und zwei Dinge loswerden:

 

Ersten kurz, aber - wie ich finde - zentral: Die in letzter Zeit ja immer (auch bei mir!) wiederkehrende Unbefriedigung mit dem Status Quothulhu liegt mMn mit dem viel stärker gewordenen direkten vergleich mit Konkurrenz- oder Alternativprodukton vom angelsächsischen Markt. Und man müsste schon ein Auge zukneifen wenn man nicht anerkennen müsste, dass diese Spielsysteme einfach vom Design her frischer an das Thema herangehen. Aber das hat ein paar recht einfache Gründe:

  • Zunächst ist man hierzulande an das System von Chaosiums Call of Cthulhu gebunden. Das bedeutet, neue Regeln reinpacken ist nicht so einfach möglich, und das Spielsystem ist an sich auch zu basal um es mit unzähligen Gimmicks aufzupeppen (mein beschränkter Versuch an diesem Problem: Cthulhu Piraten 2.0).
  • Und dann - und das sollte nicht übersehen werden - sind diese englischsprachigen Produkte nicht selten von Leuten entwickelt worden, die professionelle Gamedesigner sind. Und solche Leute gibt es hier schlicht nicht. Ist es so überraschend dass bei einem Hobbygärtner vielleicht nicht zu demselben Supergewächsgarten reicht wie bei einem internationalen Topfloristen? Ich will damit die hiesigen Autoren nicht kleinreden, im Gegenteil, aber doch zumindest mal die Relation von Anspruch und Möglichkeit ein wenig zurechtrücken.

So, und nun zu dem zweiten Punkt, der im Grunde einfach nur mal ein kurzes Referat darüber sein soll, was ich mir für Gedanken um die Struktur meines Reisen-Abenteuers ("Elmsfeuer") gemacht habe. Mag jetzt apolegetisch klingen, ist aber nun mal das beste Beispiel das ich zur Hand habe und vielleicht hilft es ja mir und anderen das Problem besser zu greifen.

Alles weitere also SPOILER zu ELMSFEUER!

 

 

Als allererstes: Ja, grundlegendes Ziel war auch hier das Liefern eines Leitfadens, mit dem am Spieltisch eine stimmungsvolle Gruselgeschichte entstehen kann. Grundproblem war dabei der beengte Raum und vor allem der vorgezeichnete Reiseweg und wie dabei dennoch Railroading vermieden werden kann. Das sollte vor allem durch eine ergebnisoffene Spielumgebung (mini-sandbox vielleicht) erreicht werden, mit der der Spielleiter Reaktionen und Eskalationen vorantreiben kann, ohne auf ein vorgefertigtes Finale hinarbeiten zu müssen. Soweit, so gut (oder auch nicht, soll jeder selbst entscheiden).

 

Grundlegende strukturelle Überlegungen waren aber eben nicht "welches Monster taucht am besten auf einem Schiff auf?" (ich hoffe das gewählte wäre eben nicht die erste Idee gewesen), sondern vielmehr tatsächlich: Wie kann oder sollte sich ein Reiseabenteuer von einer anderen Art Abenteuer unterscheiden - ohne dabei ein Fantasy-Roadmovie zu werden, sondern recht eng am Vorbild HPLs zu bleiben. Oder anders: Warum ist die Reise eine einzigartige Chance für ein Cthulhu-Abenteuer?

 

Die Antwort war für mich: Weil kaum irgendwo so gut wie hier das so oft beschworene, aber durch die Notwendigkeit einer spielbaren/spieltypischen Abenteuerstruktur nicht umsetzbare "nihilistische" oder geistlose Wesen des Mythos-Horrors möglich wird. Aus dem folgenden Grund: Vor allem in Kampagnen - für die ein Reisen-Band ja primär Sinn ergibt - widerspricht es diesem Konzept, dass die SCs immer dem Mythos auf der Spur sind, immer am Puls des Geschehens und immer auch diejenigen, die ihn stoppen können. Kurz: Die pulpige Struktur eines Abenteuers widerspricht dem inheränten Gedanken hinter dem, was man eigentlich aussagen will mitunter sehr.

 

"Elmsfeuer" geht daher den Weg, dass es den Konflikt auf eine andere Ebene verlagert: Das Schiff gerät in der Tat zunächst mehr oder weniger unaufhaltsam in den Sog eines Mythoswesens - die Bekämpfung desselben ist aber hier gar nicht möglich oder auch nur Sinn und Zweck des Abenteuers. Stattdessen werden verschiedene Stadien der zwischenmenschlichen Eskalation beschrieben (über Misstrauen über seltsames Verhalten, offenen Widerstand bzgl. des blinden Passagiers oder später gar Meuterei und schlimmere Gewaltausbrüche), die sich unter der Crew und den Charakteren entspinnen. Der Mythos soll hier also vereinfacht ausgedrückt nur Katalysator von Konflikten sein, die von Anfang an angelegt sind und zu einem jeweils eigenen, unvorhersehbaren Finale führen (das unter Umständen ja sogar ganz ohne Mythosauflösung auskommt).

 

Strukturell sollte dieses Reiseabenteuer also zum einen natürlich eine Spannungssteigerung bewirken, aber auch die Glaubwürdigkeit einer vom Mythos durchzogenen Spielwelt aufrecht erhalten, indem deutlich wird, dass nicht der Mythos den Spielern (und damit der Struktur der Kampagne d.h. der Jagd nach dem Kult etc.) folgt, sondern auch ein Eigenleben hat, an dem die SCs vielleicht nur vorbeischrammen. Das sah ich als ein interessantes Konzept, das nur mit einem Reiseabenteuer wirklich gut umsetzbar wäre. Und ich habe die begründete Hoffnung dass das beim Spielen bemerkbar wird - auch wenn es das beim Lesen offenbar nicht tat.

 

 

 

Wer sich durch den Spoiler gequält hat Respekt, ich hoffe ich habe jetzt im Schreibfluss nicht den Punkt verfehlt?

Edited by Der Tod
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@Der Tod:

Danke für diese Einsichten ins "Elmsfeuer".

Ich würde mri als Spielleiter wünschen, derartige Ausführungen und Fragen nach dem Warum öfter losgelöst vom eigentlichen Abenteuertext zu lesen. Die Struktur deines Abenteuers, so wie du sie hier beschreibst, ließe sich ja generell auf verschiedene Plots anwenden und die Motivation für die Spieler ist mit Sicherheit auch eine andere, als das Besiegen des Monsters. Wenn Dir einzelne Elemente daraus auch noch als besonders für Reisen geeignete Strukturen erscheinen, ist dies eine - ACHTUNG ES KOMMMMMMMMT: META-Information für den Spielleiter, die eine klare Antwort auf die Frage nach dem "Warum" liefern kann.

Natürlich kann man derartiges immer als Nebenkasten in ein Abenteuer einbauen, aber ob dies das beste Format für eine deratig wichtige und grundlegende Information ist, wage ich zu bezweifeln.

 

Zunächst ist man hierzulande an das System von Chaosiums Call of Cthulhu gebunden. Das bedeutet, neue Regeln reinpacken ist nicht so einfach möglich, und das Spielsystem ist an sich auch zu basal um es mit unzähligen Gimmicks aufzupeppen (mein beschränkter Versuch an diesem Problem: Cthulhu Piraten 2.0).

 

Das ist schon klar, daher sehe ich jetzt auf Ebene 2, der Systematik, keinen unbedingten Nachholbedarf. Spiele wie ToC gehen aber über die reinen Regeln weit hinaus. Hier werden Spielansätze verfolgt, die viel eher mit Struktur als mit System zu tun haben udn sich unabhängig vom Regelsystem adaptieren ließen.

 

Und dann - und das sollte nicht übersehen werden - sind diese englischsprachigen Produkte nicht selten von Leuten entwickelt worden, die professionelle Gamedesigner sind. Und solche Leute gibt es hier schlicht nicht. Ist es so überraschend dass bei einem Hobbygärtner vielleicht nicht zu demselben Supergewächsgarten reicht wie bei einem internationalen Topfloristen? Ich will damit die hiesigen Autoren nicht kleinreden, im Gegenteil, aber doch zumindest mal die Relation von Anspruch und Möglichkeit ein wenig zurechtrücken.

 

Ja, darauf will ich auch die ganze Zeit hinaus. Cthulhu in Deutschland hat weder professionelle noch Hobby-Gamedesigner. Das Verständnis für diesen Teilaspekt des Rollenspiels fehlt mir in der zumindest öffentlich wahrnehmbaren Gedankenwelt der Macher, die aber offenbar auch keinerlei Bestreben haben, sich hier weiterzuentwickeln, warum sonst würde ihr oberster Sprecher den Status Quo so vehement verteidigen, ohne dabei wirklich die Grundsätze dieser Diskussion anzusprechen?

 

Genau hier hakte meine Rezi von "Reisen" ja ein und führte sich in der Grundsatzdiskussion um Inspiration fort.

Ich hoffe, es wird deutlich, dass sich dieses Thema nicht mit einer Umfrage nach dem prozentualen Anteil von "Spielleiter-Werkzeugen" beantworten lässt.

Edited by Synapscape
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@Sync:

ich gebe es auf.

Habe dir eine kurze PN geschrieben. Sei so nett, nimm sie zur Kenntnis, reagiere darauf bei Bedarf mit PN.

 

Sicherlich lese ich hier weiter. Aber das sollte dann reichen.

Ich würde mich natürlich freuen, wenn die vielen offenen Fragen für alle zufriedenstellend gelöst werden können.

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Als einer der Vollhonks [...]

:D Allein dafür hat sich die Lektüre des Threads heute gelohnt.

 

Zur Sache: Ich würde Reflexionen wie die vom "Tod" getätigten - danke dafür - gerne losgelöst vom Abenteuer (wie Synapscape), durchaus aber auch mehr als bisher im Abenteuer lesen (womit ich keinen Kommentar zum Elmsfeuer mache, das ich nicht gelesen habe). Es ist ungemein hilfreich, am besten gleich zu Anfang eines Abenteuers lesen zu können, worum es grob geht (das ist ja inzwischen meist der Fall) und was die allgemeinere Idee hinter dem Ganzen ist.

Edited by Merriweather
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Ach - ich liebe diesen Thread...wie anscheinend erwachsene Männer und "Vollhonks" mir die Welt erklären - herrlich.

 

Mich würde eines zum Hintergrund der Diskussion interessieren:

 

@Synap:

Schreibst Du Abenteuer? Oder Material für RPG? Hast du schon?

Wenn ja, kannst Du dann nicht einfach anhand eines konkreten, eigenen Beispieles zeigen "wie man es besser macht" im Baukasten Cthulhu?

 

Ich meine das gar nicht bösartig - ich mag gute Kritiker - aber es ist immer leichter "draufzuhauen" und zu sagen, was besser gemacht werden sollte....als es konkret selber besser zu machen. Das ist am Ende leider immer richtig Arbeit.

 

Um beim der Gärtnerrei zu bleiben:

Immer am Zaun zu stehen und dem Gärtner zuzuschreien: "Deine Tomaten sind zu klein, mach die mal grösser....musst Du düngen" - bringt halt nicht viel, wenn der Dünger nicht vorhanden ist.

 

Wenn Du allerdings Dünger hast - Züchte selber Tomaten oder gib den Dünger dem Gärtner....aber hör auf zu schreien.

Edited by Ruud van de Grachtenspeel
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@Ruud:

ja, deswegen ist ja auch jeder Filmkritiker gleichzeitig Filmemacher, jeder Buchkritiker auch Bestsellerautor und jeder, der eine Meinung zu einem Thema hat muss das besagte Thema auf jeden Fall mal selber professionell bedient haben, um ein Recht auf Mitsprache zu haben ... LOL

 

Mal davon abgesehen: ja, ich habe selber Abenteuer geschrieben, ja ich habe mir selber Gedanken zu Dingen wie Kampagnenaufbau etc. gemacht, an einigen winzigen Stellen bin ich sogar als Autor oder Gestalter namentlich in offiziellen Cthulhu-Publikationen erwähnt, habe sogar mal was in den Cthuloiden Welten veröffentlichen dürfen und als Krönung sechs Ausgaben eines Rollenspielmagazins mit dem Namen Der Ruf gemacht. Ob mich das in deinen Augen dazu berechtigt, hier mitzudiskutieren, weiß ich nicht.Wie lang ist denn dein Penis so? :)

 

P.S.: Schreien tue ich wirklich nur dann, wenn man mich absichtlich falsch zitiert und dann darauf kommentiert. Das ist kein feiner Zug gewesen. Ansonsten benutze ich eine sanfte Stimme für harte Worte. :)

Edited by Synapscape
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Ahhhh....Penisvergleiche - und da war er wieder der kleine Mann , der am Gartenzaun schrie  "Mehr Dünger! Mein Penis ist zu kurz.." :D

 

Ernsthaft:

Es war eine ganz normale Frage - Ich kenne Dich ja nicht und anscheinend hast Du ja genug Erfahrung und Expertise auf dem Gebiet - ich frage mich dann, warum es so schwer ist, genau dieses Know-How in etwas Positives zu wandeln und aktiv die von Dir ja aufgezeigten Mängel in der Qualität zu verbessern?

 

Und ja, meiner Meinung sollte jeder Filmkritiker zumindest mal versucht haben einen Film zu drehen....es gibt dazu eine wunderbare Reportage, dessen Name mir gerde nicht einfällt...aber ich werde das recherieren....

Edited by Ruud van de Grachtenspeel
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Dann hoffe ich, dass dich nie ein Freund fragt, wie dir dieser oder jener Film gefallen hat ...

 

warum es so schwer ist, genau dieses Know-How in etwas Positives zu wandeln und aktiv die von Dir ja aufgezeigten Mängel in der Qualität zu verbessern?

 

Öh, ich gebe doch ziemlich aktiv allerlei Input zu diesen Themen. Siehe dieses Topic und diverse andere. ich habe ja keinerlei Einfluss darauf, ob dies dann letztendlich von der Redaktion umegsetzt wird oder nicht. Aber ich bemühe mich doch redlich, diese Mängel in meinen Augen aufzuzeigen und sogar mit Argumenten zu begleiten. ich sage doch nie "Das ist scheiße", sondern schreibe ziemlich präzise, was mir nicht gefällt und wie man es verbessern könnte. Das nenne ich aktiv.

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Als letztes PS von mir:

 

"Es geht darum, WARUM eine Szene / ein Abenteuer / eine Kampagne funktioniert und nicht WIE." (Sync.)

 

Die Sachen, die der Autor dazu schreiben soll, hat etwas mit den (vermutlich nicht auf 1 reduzierbaren) Motivationen der Spieler zu tun.

Der Text wird vom SL gelesen und umgesetzt, indem er danach ... etwas tut/weiß usw.

 

Was genau ist hinterher am Spieltisch besser als vorher, wenn das WARUM vom Autor (nicht das WIE, das ist bereits an anderer Stelle passiert) schriftlich dargelegt wird?

 

Das ist vielleicht  eine irgendwie dumme Frage, aber eine einfach Antwort würde mir helfen.

 

Hier wäre auch die o.a. Anregung, konkrete Beispiele zu benennen, ein gutes Mittel der Verdeutlichung.

 

So, dann noch viel Spaß mit der Klärung. Ich verlasse die Diskussion und schaue mir am Ende das Ergebnis an.

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Guest Macthulhu

 

Als letztes PS von mir:

 

"Es geht darum, WARUM eine Szene / ein Abenteuer / eine Kampagne funktioniert und nicht WIE." (Sync.)

 

"...."

 

Was genau ist hinterher am Spieltisch besser als vorher, wenn das WARUM vom Autor (nicht das WIE, das ist bereits an anderer Stelle passiert) schriftlich dargelegt wird?

 

Das ist vielleicht  eine irgendwie dumme Frage, aber eine einfach Antwort würde mir helfen.

 

...das "WIE" funktioniert halt nicht ohne das "WARUM" ...das ist doch immer so ...im Alltag gibts immer wieder Dinge die man durch "Handlung" lösen kann (damit wird das "WIE" bedient) ABER: der Grundgedanke sollte das "WARUM" sein um dem "WIE" eine Berechtigung zu geben...

 

Die Frage stellt sich für mich wie ein Autor das umsetzen kann/sollte .... sind es nicht die Dinge die ein guter Spielleiter eh einbringt ohne eine schriftliche Anleitung dafür zu haben? ... und sind diese nicht Gruppenabhängig im Sinne von mit welchen Leuten spiele ich und welche Erwartungen haben sie an dem Spiel oder Spielerlebnis?

 

Beispiel: in der Kampagne HIOE gibts das Szenario "Das Mädchen im Schnee" ein sehr emotionaler Einschub in die Kampagne (der sich für mich persönlich als DER Höhepunkt der Kampagne erschloss, da er emotionale Gefühle im SPIELER auslöste) ...dieses Szenario (besser noch "Szene") kann nur dann eingeschoben werden wenn die "WARUM" Frage für die Gruppe (bzw. dem Hauptcharakter/Spieler) geklärt ist ansonsten ist es schnödes Beiwerk...

 

fragen zur Motivation auf der Grundlage "WARUM"

damit sollte erklärt werden warum der SPIELER als Empfänger der Hinweise NICHT ausgeklammert werden sollte

 

- Warum ist es Spieler A der auf die Story eingehen sollte/bzw. vom SL herangeführt werden sollte

-> da der Spieler am empfänglichsten für emotionale Gefühle ist (Storytelling wird emotional unterstützt von seitens des Spielers / unterstützt somit die Gruppenmotivation durch das erleben der Story aus einem anderem Blickwinkel/Perspektive)

(WIE? durch das anwenden von Ebene 1)

 

- Warum ist es Spieler B der auf die Story eingehen sollte/bzw. vom SL herangeführt werden sollte

-> da der Spieler aus dieser Szene am besten Nutzen ziehen kann die für den weiteren Verlauf der Kampagne Hilfreich sein kann (der Spieler wird durch erlangen von Informationen motiviert ...serviert in kleinen Häppchen um diese Motivation aufrecht zu halten)

(Wie? durch das Anwenden von Ebene 2 / verschiedene "erfolgreiche" Recherchen geben ihm Wissen)

 

- Warum ist es Spieler C der auf die Story eingehen sollte/bzw. vom SL herangeführt werden sollte

-> da der Spieler aufgrund von "Konfliktpotential" in der Geschichte seines Charakters die Szene Interessant machen kann um ein schönes "Pacing" zu erreichen

 

ich weiß nicht ob ich auf dem Holzweg bin, aber das sind alles Dinge die ich als Spielleiter eh zwischen den Zeilen lese und anwende ... und sind das nicht Dinge die die Spielermotivation aufrecht erhalten? ... ohne das sie im Text vorhanden sind?

 

ich seh die ganze Problematik eher darin das es sich bei Ebene 3 um:

 

1) ein "WARUMStoryboard" handelt welches aus tausend Schnipseln besteht die der SL aus den Handlungen der Spieler immer wieder anders zusammensetzen muss ("erleben")

 

2) explizit festgelegte Motivationsanker handelt die für/vom Spieler festgelegt sind (sei es gewisses "leveln"), welches das System nicht wirklich hergibt (warum auch... ich sehe das mal nihilistisch ;) ...)

 

3) dem "Ziel" welches vom SL und Spielern in der entsprechenden Szene erkannt werden sollte (ich spreche hier nicht unbedingt vom bannen des Monsteroftheweek) ... welches das "Gewinnen" darstellt (Ziel kann im Grunde alles sein sobald es erkannt wurde / ...kann das Ziel sein welches in der Ebene 1 festgelegt ... können aber auch die "kleinen" persönlichen Ziele sein die jeden Spieler/Charakter motivieren)

 

diese Elemente greifen aber alle ineinander und sind meiner Meinung nach in keinster weise durch Textkästen mit optionalen SL Werkzeug zu lösen ... geschweige denn mit den vorhandenen Regeln (die ja in Ebene 02 verankert sind) ... ich denk da ist im geringsten Fall ein komplettes Umdenken im Aufbau eines Szenarios von Nöten um dieses "Warumziel" zu erreichen... wie kann sowas schriftlich umgesetzt werden?

 

... ich vergleiche das mal mit dem Pacing in einer abgedrehten Fernsehserie .... ist dieses auf ein RPG umsetzbar welches feste Elemente in Ebene 2 vorgibt? .... cooles Pacing erlebe ich als Spieler in anderen RPG Systemen aber nicht bei Cthulhu ... ohne es an gewissen stellen in der Struktur auszuhebeln .... vielleicht ist es doch eine Regelstruktursache welches dem Spiel seinen Fluff gibt? ...

 

Meiner Meinung nach gibt es kein explizites Beispiel das für die Autoren/Redaktion etc schriftlich dargelegt werden kann um sich an diesem als Grundlage zu orientieren wie man dieses erreicht ...

 

kann auch sein das ich zu verquer denke XD

Edited by Macthulhu
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Danke, Heiko, diese Frage habe ich mir auch die ganze Zeit gestellt.

 

Da sich die Szenen in Abenteuern bei uns ohnehin oft anders entwickeln und manchmal sich auch nicht immer an den vorgesehen Stellen ereignen, wäre das für mich jedenfalls eine reine Ballastinformation. Jede Gruppe, jedes Abenteuer läuft anders, wie soll das der Autor voraussehen. Was ist, wenn eine Szene etwa im Spielverlauf völlig entfällt? Funktioniert dann die nächste nicht mehr, weil der Faden gerissen ist? Ich brauche die Grundmotivationen der NSC/desPlots, dann weiß man, in welche Richtung sich welche Szene im Spiel entwickelt. Dafür reicht mir eine kurze Information, so wie bei Elmsfeuer oben beschrieben. 

 

Ich geselle mich auch gerne zu den Vollhonks, denn bei uns war die profane Antwort auf die meta-philosophische Frage, warum denn jetzt unbedingt ein Reiseabenteuer nötig sei: Weil wir schlichtweg Bock auf Spielen haben! Die deutsche Gruppe wollte nach zwei Abenteuer aus Lovecraft Country zurück nach Hause. Also habe ich den Flug in der Do X als Zwischenabenteuer eingebaut. Wir hatten zwei schöne Abende, da war uns die Frage nach dem "Pacing" eher schnuppe.

 

Wahrscheinlich spielen wir Cthulhu auch nicht richtig, weil wir keinen tiefenpsychologischen Autorenfilm draus machen, sondern einfach Spaß haben. Ich habe den Eindruck, ein Rollenspielabend soll bei einigen hier nach festem Storyboard abgedreht werden wie ein Film oder geschrieben werden, wie ein Autor ein Buch schreiben würde, aber ich halte das für unmöglich, weil sich die Schauspieler nicht an die Regieanweisungen halten und einfach machen, was sie wollen. Und das finde ich sehr gut! Andernfalls wärs doch öd und nah am Railroading. 

 

Um ganz ehrlich zu sein, den ganzen hypertheoriesierten Überbau brauche ich nicht. Meine Gruppe will spielen und nicht wieder zur Uni. ;)

 

GrußFox 

Edited by Henry Fox
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@Studer und andere:

Ich glaube auch, dass ein guter Spielleiter mit allen von Synapscape bezeichneten Ebenen jonglieren können muss. Und natürlich wird improvisiert, weil Abenteuer anders verlaufen können als vorhergesehen. Trotzdem kann man natürlich für die schriftlichen Vorlagen Ansprüche stellen, so wie hier von Synapscape vorgetragen. Die Frage ist nur, ob das hilft.

 

Hängt Euch doch nicht zu sehr am Spielleiter auf. Die Frage nach dem "Warum" beginnt doch viel früher, bei den Autoren.

 

@Heiko:

 

Was genau ist hinterher am Spieltisch besser als vorher, wenn das WARUM vom Autor (nicht das WIE, das ist bereits an anderer Stelle passiert) schriftlich dargelegt wird?

 

Der Spielspaß wird dadurch verbessert.

 

@starwarschef:

 

sind es nicht die Dinge die ein guter Spielleiter eh einbringt ohne eine schriftliche Anleitung dafür zu haben?

 

Ich fürchte nur, dass es sehr wenig gute Spielleiter gibt.

Edited by Synapscape
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