Jump to content

warum werden technomancer als schlecht empfunden?


darux
 Share

Recommended Posts

Hallo, ich bin Neuling was die ganzen Regeln und alles angeht. Habe zwar mal zur 2. Edition ein paar mal gespielt aber ist schon ewig her. Nun zu meiner Frage.

Warum werden technomancer als so schlecht hingestellt? Was sind Ihre Schwächen im Vergleich zu Deckern? Wie sieht es für Anfänger? Fortgeschrittene aus? Kann der Technomancer wenigstens irgendwann oder in irgendeinem Bereich glänzen?

 

Finde die Möglichkeiten die er hat zumindest auf den ersten blick nämlich gut. Braucht kein Deck. Bedeutet mehr Resourcen. Kann riggen ohne Riggerkontrolle.

 

Also sagt mir doch bitte mal warum er schlecht ist, oder wo er seine Stärken hat.

Danke

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 46
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Der Techno is jetzt nicht sooo schlecht. Besonder später entwickelt er sich ziemlich imba. Technos sind dann später DIE drohnendiebe.

Aber die einstiegskurve ist halt relativ hoch. Ich glaube, viele haben ein problem damit, dass der techno seine "besonderen fähigkeiten" nicht so oft einsetzen kann wie der mage z.B. Zaubern kann. Der techno blutet halt recht flott aus der nase, was dass angeht.

Aber er kann solange eben alles, was ein decker auch kann. Ich find ihn jedenfalls sehr interessant. :)

Link to comment
Share on other sites

Ich finde eigentlich, dass Technomancer eher die besseren Decker sind. Die benötigten Skills sind dieselben, man kann (mit genau einer komplexen Form) den +2W6/15 Minuten-Effekt umgehen und die "Deckwerte" sind bei Spielstart meist auch besser.

 

Dazu sind Sprites sehr mächtige Wesen.

 

Der größte Nachteil ist das Fehlen von Programmen ... (und ein Wandlungsgrad für ein Programm ist extrem viel, solange man Echos nicht via optionaler Regel dazukaufen kann), der aber durch die Langzeitsteigerung locker ausgeglichen werden kann.

 

~

Ich mag Technomancer, gerade solange nur das GRW verfügbar ist.

Link to comment
Share on other sites

  • 5 months later...

Hm keine Diskussion über Decker vs. Technomancer gefunden.

 

Bin der selben Meinung.

Decker sind vielseitiger und können dank eines (richtig teuren Decks) und den Programmen zwar Schweinewerte in Firewall und Schleicher bekommen (Die ein TM selbst mit Wandlung nicht erreicht.)

 

Aber dafür haben sie extrem starke komplexe Formen, die gegnerisches IC übernehmen lassen (Okay danach it man dank des Schwunds fast Tod ^^), sie können ihren (und den von anderen Deckern) OW senken, können Noise ignorieren und andere lustige Sachen machen die Decker einfach nicht können.

Agenten kann man auch auf einem Deck laufen lassen (imho brauchen Technomancerdecker kaum ressourcen, Technomancerrigger stecken die Kohle natürlich in Fahrzeuge und Drohnen.)

Was den Vorteil hat, dass man sich mit den Agenten keinen Zustandsmonitor teilt.

Mit Sprites teilt man sich auch keinen Zustandsmonitor (die kann ein TM aber sogar wieder heilen, anders als Agenten.)

Spritefähigkeiten sind auch nicht zu unterschätzen. (Maschinengeist im Auto -> kein Unfall/immunität gegen Geisterkraft unfall.)

Infiltratorsprite verzögert das Laden von IC  -> Brute Force in nen Host rein, Infiltratorsprite wirft seine Fähigkeit an und schwups hat man ein paar Aktionen zum suchen und kopieren von Daten, oder im Falle einer Drohne, noch 2 Marks einsetzen und bevor die Verteidigung geladen ist, Format C: machen ;)

 

Decker und TM, Sprite und Agenten haben jeweils ihre Vor- und Nachteile. Richtig eingesetzt kann der Decker den Technomancer abhängen und andersrum auch.

Link to comment
Share on other sites

 

Decker sind vielseitiger und können dank eines (richtig teuren Decks) und den Programmen zwar Schweinewerte in Firewall und Schleicher bekommen (Die ein TM selbst mit Wandlung nicht erreicht.)

kopfkratz*

FIREWALL

Decker: Firewall 9 (823k Deck) + Programm 1 = 10

Technomancer: WIL 6 (WIL 7 als Zwerg oder mit außergewöhnlichem Attribut, WIL 8 mit beidem) + Echo (Programm) + 2x Echo(Firewall-Upgrade) + (die komplexe Form hier ist uninteressant) = 9-11

SCHLEICHER

Decker: Schleicher 9 (823k Deck) + Programm 1 = 10

Technomancer: INT 6 (INT 7  mit außergewöhnlichem Attribut) + Echo (Programm) + 2x Echo(Schleicher-Upgrade) + Komplexe Form Schleicher steigern (bis maximal zur Verdopplung, was mit Sprites nicht so abwegig ist) = 9 - ... 20

 

Und wenn du jetzt stänkerst, dass du nur ein außergewöhnliches Attribut haben kannst: Der Decker kann mit seinem arschteuren Deck auch nur ein Attribut auf 9 stellen :) ansonsten stimmt das, was du schreibst.

Link to comment
Share on other sites

Wobei Schleicher steigern nicht funktioniert. Die komplexe Form wirkt nur auf Geräte und da der Bionode des Technomancers zwar ähnlich funktioniert aber explizit nicht als Gerät zählt (was Master-Slave Verbindungen angeht und ähnliches) kann sich der Technomancer mit dieser komplexen Form nicht selbst pushen.

Link to comment
Share on other sites

Hm stimmt. Dafür kann es ein Magier. Schade das Heilzauber (Wozu Attribute Steigern gehört), nicht den Kontaktaktivator haben können. Sonst könnt ich für die Runs entsprechende Verzauberungen beim Taliskrämer meines (un)vertrauens welche mitnehmen. :)

 

Aber ist ja eh highend. bei den Startchars ist ein Decker mit einem 7,6,5,4 Deck besser aufgestellt als ein Technomancer diesbezüglich :) und er kann wie immer sein Karma in die entsprechenden Skills werden. Anstatt wie der Technomancer es in den Echoes zu verschwenden ^^.

 

Aber egal. Beide Charkonzepte haben Vor- und Nachteile. Das TMs so unterlegen sind sehe ich keineswegs.

Link to comment
Share on other sites

Hm stimmt. Dafür kann es ein Magier. Schade das Heilzauber (Wozu Attribute Steigern gehört), nicht den Kontaktaktivator haben können. Sonst könnt ich für die Runs entsprechende Verzauberungen beim Taliskrämer meines (un)vertrauens welche mitnehmen. :)

 

Diese Ausnahme für den Kontaktauslöser gibt es im deutschen Regelwerk schon nicht mehr - Heiltränke und Heilzauber für das Team sind also kein Problem.

Link to comment
Share on other sites

Öhm...

 

Der Zauber muss eine Karftstufe besitzen die dem aktuellen Attribut entspricht und die Erfolge welche das Alchemistische Präparat dann selbst würfelt, werden als Bonus auf das Attribut angerechnet (Max +4 mit allen anderen Verstärkungen zusammen).

 

Also z.B. ein Präparat für ein Attribut das derzeit auf Stufe 6 ist benötigt Kraft 6. Das Präparat würfelt dann, wenn man es benutzt mit seiner Kraft + Rest der Wirksamkeit (kommt auf die Erfolge beim Erstellen und die vergangene Zeit an) und jeder Erfolg gibt +1 auf die 6 (aber eben maximal +4).

 

Der Entzug von einem Präparat mit Kraft 6 ist nicht so pralle aber noch im Bereich des Möglichen.

Edited by Dawnkeeper
Link to comment
Share on other sites

Wobei Schleicher steigern nicht funktioniert. Die komplexe Form wirkt nur auf Geräte und da der Bionode des Technomancers zwar ähnlich funktioniert aber explizit nicht als Gerät zählt (was Master-Slave Verbindungen angeht und ähnliches) kann sich der Technomancer mit dieser komplexen Form nicht selbst pushen.

So nicht ganz richtig ... Zitat aus dem Regelwerk:

 

Jede  Komplexe  Form  hat  ein  Ziel,  gegen  das  sie  wirken kann.  Eine  Komplexe  Form  mit  einem  Gerät  als  Ziel  kann auch  gegen  eine  Persona  wirken, (S.250)

 

 

Aber ist ja eh highend. bei den Startchars ist ein Decker mit einem 7,6,5,4 Deck besser aufgestellt als ein Technomancer diesbezüglich :) und er kann wie immer sein Karma in die entsprechenden Skills werden. Anstatt wie der Technomancer es in den Echoes zu verschwenden ^^.

Elf ... CHA 7 INT 6 WIL 5 LOG 5 ... klar, du kannst sie mit Programmen grundsätzlich erhöhen, aber deine Sprites können dir auch komplexe Formen aufrechterhalten.

Edited by Avalia
Link to comment
Share on other sites

Avalia gewinnt, steht extra drin, dass Technomancer als Geräte zählen, wenn eine komplexe Form Gerät als Ziel beschreibt. :)

 

Ein Decker kann den 7er Wert aber auch auf seine Firewall setzen oder auf Schleicher, je nachdem was gerade gebraucht wird. :P

Ne aber hast recht, du gewinnst. Auch Starttechnomancer können so fiese Werte haben.

Link to comment
Share on other sites

Danke für den Hinweis. Das hatte ich so tatsächlich überlesen. Damit hat sich auch die Frage geklärt, die sich mir beim ersten Überfliegen des Textes gestellt hat (wieso kann der TM seine komplexe Form nicht auf sich selbst wirken). Diese Frage bestand also nie :D

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Der größte Nachteil von Technos ist kein regeltechnischer, sondern in IG-Faktor: Sie gelten immernoch als die Saat des Bösen, als üble Cyberterroristen, die die Matrix crashen wollen, mit KIs unter einer Decke stecken und kleinen Kindern das Gehirn mit üblem Resonanzbiofeedback grillen wollen. Daher gilt für Technos noch mehr als für alle anderen Runner: Halt den Kopf ganz tief unten. Nur der Verdacht, ein Techno zu sein, könnte ganze Horden von Kopfgeldjägern (oder opportunistische Teammitglieder) auf den Plan rufen. Kon-Labore wollen ihnen den Schädel aufschneiden, um zu schauen wie sie funktionieren, Kon-Sicherheitsfuzzies wollen sie brainwashen und cortexverbomben, um folgsame Lohnsklaven aus ihnen zu machen etc. pp.

DAS ist der echte Nachteil und sollte von jedem SL auch entsprechend berücksichtigt werden.

Link to comment
Share on other sites

 Share


×
×
  • Create New...