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Kampf zwischen NSCs


Roadbuster
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Dieses Problem ist mir jetzt schon ein paar Mal untergekommen und ich wollte mich mal erkundigen, wie und ob ihr das geregelt habt.

 

Und zwar geht es um folgendes: meistens trat das Problem auf, wenn der Magier seine Geister (bzw. meistens nur einen) gegen eine Gruppe von NSCs oder einen anderen Geist geschickt hat. Der Geist stürzt sich ins Getümmel, die Spieler warten, bis es vorbei ist. Ein Kampf findet also nur zwischen NSCs statt.

 

Was macht ihr dann? Würfelt ihr den Kampf dann ganz normal aus? Gewinnt derjenige mit dem höchsten Würfelpool, der höchsten Kraftstufe?

Das Ganze normal auszuwürfeln ist meiner Meinung nach absolut unpraktikabel, da es bei mehreren Beteiligten zu lange dauert und sich die Spieler langweilen. Nach gut Dünken zu sagen was passiert finde ich auch nicht 100% optimal, da so schnell das Gefühl von Spielleiterwillkür aufkommen kann. Habt ihr eine funktionierende Lösung?

Ich hatte schonmal die Idee, die Kämpfe im Voraus auszuwürfeln und in der Situation dann nur noch auf eine Variante zurück zu greifen, aber dürfte auch nicht immer funktionieren.

 

PS: mir geht es nicht nur um den Kampf Geist vs. Geist oder Geist vs. Gruppe, sondern auch Gruppe vs. Gruppe oder NSC vs. NSC

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Das kommt darauf an... :lol:

 

Grundsätzlich: Richtig auswürfeln würde ich es in keinem Fall, dauert wie du sagst viel zu lange. Die Genauigkeit muss dabei zwangsläufig einen Schritt zurücktreten.

 

1. Ist der Kampf für die Story entscheidend? Muss also irgendeiner überleben oder irgendjemand sterben? Dann passiert das auch genau so.

Damit es nicht so sehr nach Storyelement aussieht und mehr verrät, als es soll, werfe ich einige sinnlose verdeckte Proben.

 

2. Ist der Ausgang eigentlich unwichtig, bilde ich Paarungen abgestuft nach Ini-Attribut. Für diese werfe ich einige wenige vergleichende Proben mit entsprechenden (evtl. improvisierten) Skills/Attr. Gewinnt der Angreifer, rechne ich den Grundschaden der Waffe an, reduziert um die Erfolge die ein Verteidiger kaufen kann.

 

Damit es nicht allzu langweilig wird, gibt es dazu eine kleine Kriegsberichterstattung. Nach kurzer Zeit zieht sich dann eine Gruppe zurück (Prof.-Stufen), soweit sie nicht vorher vernichtet wurde.

 

Falls abzusehen ist, dass die Chars noch in das geschehen eingreifen wollen, notiere ich mir Verletzungen. Falls ich es nicht getan habe, weil ich nicht davon ausgegangen bin, dann improvisiere ich den erlittenen Schaden. Das ist zwar willkürlich, aber in den meisten Fällen hetzen die Chars NSCs ja aufeinander um dann einen toten oder geschwächten Gegner vorzufinden und diese Erwartung erfülle ich damit ja.

Dauert insgesamt nicht so lange und die Spieler sind happy, weil ihr Plan funktioniert hat.

 

Vorher auswürfeln liefert zwar für den Einzelfall ein recht gutes Ergebnis, hat aber ein paar Haken:

1. Absolut ineffektiv! Du würfelst alles mögliche aus, von dem du annimmst, dass es passieren könnte. Und wenns anders kommt, dann biegst du die Story so hin, dass es eintritt oder verwirfst die Ergebnisse.

 

2. Wenn du so ein Ergbnis aus dem Hut zauberst, wirkt das genauso, wenn nicht noch willkürlicher als ein Vergleich von Stufen. Wenn du den Willkürverdacht vollkommen ausschließen willst, dann musst du den Kram unter Zeugen auswürfeln und verlagerst die Langeweile nur.

 

3. Du musst wissen, dass es die NSCs gibt. Bei mir kommt es häufig zu spontanen Aktionen, die nicht geplant oder absehbar waren, z.B. hatten zwei Sams im letzten Run spontan die Idee eine kleine Gangschlacht anzuzetteln.

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Bei Geist gegen Geist geht das meist ja schnell, auch mit auswürfeln, wenns nicht wichtig ist, dann sag ich halt die beschäftigen sich und am Ende gewinnt irgendwer.

 

Wenn die SCs einen Geist gegen eine Gruppe NSCs schicken, dann werden ein Teil der NSCs immer die SCs angreifen soweit das möglich ist. Ansonsten mach ich das auch Storytellingmäßig, außer es ist irgendwie superwichtig.

 

Ansonsten löse ich das auch so, wenn nur NSCs beteiligt sind.

 

cya

Tycho

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Guest Tourist

Bei uns darf der Spieler des Charakters der den Geist beschwört diesen natürlich auch spielen!

Die NSCs kann man dann auch an die Gruppe abgeben so sind alle Leute beschäftigt und können mal aus einer anderen Perspektive aus kämpfen ("wie ich hab nur 3 in Pistolen" )

 

Ansonsten kann man natürlich beschreiben, aber auch mal ein Gespräch mit den Spielern führen ala

"ja ich weiß den Geist vorschicken ist ne nette Idee und theoretisch sinnvoll, aber das ist voll lame weil die Sammies so nicht ihren coolen Auftritt haben, wollt ihr das wirklich machen ?"

 

Markus

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ich meine in einem regelbuch mal was gelesen zu haben, wie man am besten mit gruppen von verfeindeten NSCs umgeht. Besonders für große Kämpfe (kriege zb.) allerdings erinnere ich mich ncht mahr an das Sytem und wie genau es funktioniert hat. Sollte diese vage beschreibung jemandem was sagen, könnte er die regeln evtl. mal posten, vielleicht hilft das ja weiter.. :)
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Ich muss ja sagen, ich bin da vollkommen für die Spielleiterwillkür.

Bei mir gewinnt - bei gleicher Stärke beider Parteien - derjenige, der in meinen Plan passt. Ich schmücke das ganze dann noch etwas aus und tata...the winner is...

Will ich mehr Spannung haben, besiegen die Kontruppen den Feuerelementar ist die Gruppe schon genug gebeutelt, brutzelt er die Kontruppe....

 

Aber eine Regelfrage ist das nicht wirklich, oder....?

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Also ich variiere dass. Gelegentlich gebe ich einem Spieler einfach einen NSC. Am ehesten natürlich dann, wenn die Werte vorhanden, dieser NSC auf der Seite der Runner ist und am Besten noch eine Beziehung zwischen SC und NSC besteht (beschworener Geist/ NSC-Freund etc.).

 

Soll es allerdings schnell gehen, habe ich gerade keine Werte parat, o. ist der Ausgang des Kampfes bereits von der Storyline vorgeschrieben, dann setze ich auf Meisterwillkür.

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Ich habe da auch verschiedene Möglichkeiten auf Tasche:

1. Grade in großen Kämpfen die so drum herum passieren, totale Willkür, ist ja dann auch nur ein Storytelling Element.

2. Vorwürfeln: Also Blatt und die große Würfelbox der Verdammnis nehmen und ca 100 Ergebnisse runterschreiben die man nach bedarf abstreichen kann.

3. NSCs auf die Spieler verteilen die grad nix zu tun haben.(Grade bei Matrixkämpfen recht nett)

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punkt zwei finde ich gut.. knnte man das nicht auch mit nem würfeltool am pc irgendwie machen? dann wrde man sich das schreiben sparen.. ^_^

 

Geht ganz fix mit Excel:

 

=ganzzahl(zufallszahl()*6)+1

 

Das dann noch etwas auf ein ganzes Feld ausbreiten und ggf. größe Anpssen, und es passt.

Ich kann das demnächst mal austüfteln und hochladen, wenns gewünscht ist.

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Okay, here we go!

 

Die Statistik sagt mir, dass die Würfelwürfe statistisch gerecht sind: Ich hab den ganzen Spaß mal addiert und durch die Anzahl der Zahlen geteilt, und es kam immer so ungefähr 3,5 raus...bei mehr Zahlen war ich immer dichter dran.

Musste gezippt werden, da ein hochladen sonst nicht ging. Und statt 75 kb müsst ihr auch nur 12 kb runterladen...die Modemnutzer werden sich freuen ;)

W_rfelw_rfe.zip

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ich versuche meistens Kämpfe ohne die SC's zu vermeiden. Das schleicht sich auch meistens in meine Runs mit ein.

 

Intuitiv würde ich die Sachen aber vorher auswürfeln und dann beschreiben wie sich der Kampf abwickelt oder die SC's einfach einbinden ;)

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Alles in allem bin ich auch ein Freund der "NSC-Kampf ist Spielleiterwillkür-gesteuert"...aber wenn ein NSC ein direkter "Gefährte" des Spielers ist, könnte dieser dann aufmucken. In dem Fall würde ich ihm die Würfel geben.

Nützlich ist das Dokument vor allem bei Massenschlachten, wenn z.B. die Spieler noch 5 Kollegen haben, die mitfeuern, und man das ganze zufälliger machen will, als zu sagen "Ganger A schiesst auf deinen Kollegen B und verfehlt. Weil darum."

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