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Analyse der Prioritätentabelle


Ara
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  • 1 year later...

Ich habe diesen Thread interessiert gelesen und bin selber gerade am rechnen da ich für eine (neue) Runde SR5 als Spielleiter fungieren werde. Meine letzte SL Erfahrung war unter SR2 und SR3 habe aber auch ein bischen SR4 gespielt. Grundsätzlich finde ich die Karma Generierung besser da sie erlaubt einen Charakter so zu erstellen wie man ihn haben möchte. Mit dem Baukasten System, Rule to 10 und Prio System fällt aber schon krass auf das das Karma System mit 750 bzw 800 Karma einfach komplett daneben ist - gerade für SR.

Eigentlich muss man Charaktere mit Rule to 10 machen ansonsten mit dem Prioritätensystem. Das Baukastensystem lasse ich mal komplett außen vor da dies aus meiner Sicht "komische" Charaktere ergibt.

Generell ist SR wenn man sich das so anschaut an 2 bis 3 Stellen suboptimal bzw. broken (liegt vielleicht auch an einer persönlichen Präferenz meinerseits). Ich erläutere mal wieso ich dieser Meinung bin bzw. wo ich die Probleme sehe:

 

1) Gerade SR lebt davon auch heftige Feuergefechte zu liefern.

 

Jedes System das Kämpfe beinhaltet führt zwangsweise dazu das diese Kämpfe auch wie ein natürlicher Selektionsmechanismus dienen. Je mehr bzw. tödlicherer Kampf desto ausgeprägter dieser Umstand. Daher sind Kampfwerte bzw. überlebenserleichternde Attribute umso wichtiger. Oder anders gesagt ein Charakter der das Abenteuer voranbringt und vielleicht auch "löst" aber im Endkampf verstirbt kann sein Karma und seine Knete nicht mehr ausgeben. Am Ende einer längeren Runner Karriere verbleiben tendenziell eher die harten Chars.

 

2) Das System ist darauf ausgelegt (siehe Prio System) das man (schnell?) Charaktere macht die tendenziell nicht lange leben.

 

Siehe oben. Schafft man aber länger am Leben zu bleiben so bekommt man zwar Karma kann damit aber tendenziell wenig anfangen. Seit SR5 können gerade erwachte dieses Karma für alles mögliche Ausgeben was ihnen das Überleben erleichtert während andere Charaktere das eher nicht können. Eventuell sollte man mit Karma also auch Connection Stufen erhöhen dürfen oder Karma in Geld umwandeln um sich als Sammurai die tolle Gamma Hardware leisten zu können ...

 

3) Karma pro Run im Verhältnis zu Steigerungskosten   sind eher gering bis kaum vorhanden.

 

Bei 5 bis 10 Karma pro Run muss ich 10-20 Abenteuer für 100 Karma "überleben". Von Spielzeit am Tisch will ich gar nicht reden. Die Konstitution eines durchschnitts Orks (Kon 3+3) auf max. kostet mich 120 Karma ....

Fertigkeitsgruppen decken jeweils 3 Fertigkeiten ab. Attribute decken aber im Schnitt deutlich mehr Fertigkeiten ab. Wenn es also darum geht etwas zu können steigert man lieber die Fertigkeit auf 1 und erhöht das Attribut was darüber hinaus noch weitere Vorteile hat. Wie ein (herausragender/normalo) Mediziner einen Wert von 9 bis 12 erreichen können soll (also 120 bis 250 Karma) bleibt damit ein ewiges Geheimnis. Ja das wären sicherlich super Spezialisten aber ein Normalbürger sollte auch eher Attribute um 3 herum haben und macht nichts anderes als sein Fachgebiet.

 

Fazit: Was ich als Spieler also nicht direkt vom Start her habe bekomme ich praktisch auch nie mehr. Attribute MUSS man sofort hoch ansetzen und Fertigkeiten möglichst auch. 

 

4) Gerade in SR5 sind die magischen Charaktere bevorteilt bzw. werden gepusht.

Cyberware ist teuer geworden (vom Hintergrund verständlich aber hier stellt sich wieder die Frage warum man nicht eher Vercyberte tötet und ausschlachtet). Die Höhe der Vercyberung ist faktisch gesunken. SR büßt damit einen teil seines Cybepunk Charms ein.

 

5) Attribute sind gegenüber Fertigkeiten stark im Vorteil

Siehe Punkte davor.

 

Ich werde mir die Zahlen hier nochmal genauer anschauen. Meine Rechnungen haben auch eher dafür gesprochen 900-1000 Karma als Startwert anzusetzen. Zusätzlich müsste man um fair zu sein auch die Höhe der Attributspunkte die man damit kaufen darf nach oben beschränken. Dies wären dann 24 bzw wenn man Edge und Magie mit einbezieht vermutlich so 30 Punkte.

 

Will man wirklich eine Kampagne spielen in der Anfänger zu prime Runnern werden können muss man aber noch an ein paar mehr stellen schrauben. Startet man mit 500 Karma für Anfänger müsste die Differenz von 400-600 Karma (500 für Erschaffung mit 1000 Karma und weiteren 100 aus Runs = 600 Karma) in Fertigkeiten aus 100 Karma im Runerleben resultieren. Nur so könnte man Karma aus Erschaffung und Karma aus Runs vergleichbar machen. Das BP System aus SR4 war diesbezüglich ehrlicher. Das Karma System zum Charaktererstellen aus SR5 ist diesbezüglich unehrlich.

 

Was mir als Lösung hierzu direkt in den Sinn kommt ist ein "Initiantensystem" für Fertigkeiten. Magische Grupen, Astralquesten etc. machen es vor. Eine Entwicklung mit so wenig Karma ist nur möglich indem man die Karmakosten senkt und damit faktisch das Karma erhöht.

Und warum senkt das Anschließen an eine Gruppe die Lernkosten/Karmakosten für magisch begabte aber bei Fertigkeiten gibt es nichts vergleichbares? Gehen wir nicht deswegen an Schulen, sprechen mit Lehrmeistern und profitieren davon einem Unternehmen mit Spezialisten anzugehören?

Genau deswegen HABEN Konzerne mit riesigen Resourcen auch Spezialisten die Fertigkeitswerte von 12 haben können ...

 

Man muss also Schulbesuche und Lehrsofts die alle Geld kosten so in das Spiel einbringen das sie Fertigkeitskosten senken. Man will ans MIT oder nach Harvard? Klar wenn man Empfehlungen (Karmakosten fürs schleimen ;)) hat und 100.000 Nyen auspucken kann ... warum dann nicht und dann kann man auch günstig einen Wert von 7-9 dort erlernen. Zusätzlich wären auch analog dem Baukastensystem kaufbare Pakete eine Möglichkeit (MIT Studium +3 auf Naturwissenschaftliche Skills (z.B. Chemie), Kosten 100.000 Nyen, Karmakosten 15)

 

Attribute könnte man ähnlich handhaben (würde ich aber eher nicht machen). Wichtig wäre hier eher eine Linearität. Also jeder Punkt kostet bei Erschaffung oder später fest 15 bis 20 Punkte. Metamensch zu sein kostet zusätzlich Karma gibt keine Zusatzpunkte für Attribute, erfordert entsprechende Mindestattribute und erlaubt entsprechend hohe Max Attribute.

 

Als letzter Schritt wäre die rein spielmechanische Umwandlung von Karma zu Geld (allerdings nur für Ausrüstung die Essenz kostet möglich - auch wenn dies Rigger und Decker eventuell benachteiligt) auch später im Spiel eventuell sinnvoll. Denn auch hier gilt eigentlich was ich nicht vorher habe bekomme ich eventuell auch nie wieder. Aber auch hier könnte man argumentieren das das Karma dazu dient entsprechende Ausrüstung aufzufinden (Anruf vom Doc seines Vertrauens: He Chummer ich schulde dir noch was ich habe gehört das Ares noch 3 delta ware Reflexbooster übrig hat. Naja sagen wir besser das Konzernteam für das sie produziert wurden braucht Sie nicht mehr. Einer würde mit deinem DNA Typ harmonieren hast du Interesse? ... Dann ruf diesen Schieber an und mach die Sache klar.) 

 

Schade das es SR5 wieder nicht geschafft hat hier besser zu werden und im vergleich zum BP System eher wieder nachgelassen hat. Vor allem da man das Baukastensystem nicht wirklich zuende gedacht hat (nur für die Charaktererschaffung eingeführt).

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@CePeU

Herzlich Willkommen in der Community!

 

 

Passt jetzt nicht ganz zum Thema. Aber...

 

Anruf vom Doc seines Vertrauens: He Chummer ich schulde dir noch was ich habe gehört das Ares noch 3 delta ware Reflexbooster übrig hat. Naja sagen wir besser das Konzernteam für das sie produziert wurden braucht Sie nicht mehr. Einer würde mit deinem DNA Typ harmonieren hast du Interesse? ... Dann ruf diesen Schieber an und mach die Sache klar.)

 

Deltaware bedeutet nicht nur höhere Qualität bei der Ware selbst, sondern auch bei der Behandlung und der Klinik. Dh. zum Einbau von Deltaware ist auch eine Deltaklinik erforderlich (Fluff). Genauer beschrieben im Bodyshop ab s. 74 und dem Bericht des Straßendocs.

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Dann müsste man analog aber eventuell die Metatypen teurer machen weil sonst keiner mehr was anderes nimmt ;) ... lohnt sich ja dann kaum. Oder kriegen dann Nicht-Metas andere Vorteile?

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Zu beginn macht es allerdings durchaus einen unterschied.
 

Konstitution auf 6 steigern kostet dann nämlich entweder 30 oder 5 Karma. bei 900 Startkarma macht das definitiv einen unterschied.

Edited by Zukkel
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entweder ich oder konstantin haben wohl den kontext verloren.
es ging doch gerade darum, ob es einen relevanten unterschied beim Karmasystem macht die Hausregel zu nutzen nach der man die Metaboni für die Steigerungskosten nicht verrechnet oder?
das prioritätensystem wäre dann ja eine völlig andere diskussion, weshalb der kommentar für mich etwas zusammenhanglos erscheint :)

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Guest Konstantin
Ähm bei diesem Thread geht es darum herauszufinden, was wie viel Karma im Prioritätensystem macht um es so besser zu planen und die Karmamenge entsprechend anpasst.
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ich habe mich tatsächlich nicht allgemein auf den thread bezogen gehabt sondern auf 

 

Ich glaube nicht, dass es einen so großen Anreizunterschied gibt, wenn der Troll 30 statt 50 Karma für Stärke 10 zahlen muss. Hohe Attribute werden ohnehin während des Spiels meiner Erfahrung nach seltenst gesteigert, bzw. nie, wenn man nen Troll hat.

 

diesen Post direkt über mir, so wie dieser sich auf den direkt über ihm bezogen hat usw.
Das Gespräch hat sich vom Threadthema mittlerweile ein bisschen entfernt gehabt und der Bezug zu anderen Systemen war im aktuellen Kontext meiner Meinung nach nicht mehr gegeben. Es bezog sich alles auf den kleinen Kontext der Vorgeschlagenen Hausregel, welche im Prioritätensystem überhaupt keine Anwendung finden kann.

Edited by Zukkel
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1) Gerade SR lebt davon auch heftige Feuergefechte zu liefern.

 

Jedes System das Kämpfe beinhaltet führt zwangsweise dazu das diese Kämpfe auch wie ein natürlicher Selektionsmechanismus dienen. Je mehr bzw. tödlicherer Kampf desto ausgeprägter dieser Umstand. Daher sind Kampfwerte bzw. überlebenserleichternde Attribute umso wichtiger. Oder anders gesagt ein Charakter der das Abenteuer voranbringt und vielleicht auch "löst" aber im Endkampf verstirbt kann sein Karma und seine Knete nicht mehr ausgeben. Am Ende einer längeren Runner Karriere verbleiben tendenziell eher die harten Chars.

 

Aus meiner Erfahrung heraus, hängt gerade dieser Punkt stark von der Spielweise ab. Wenn hinter jeder Ecke eine Gruppe schießwütiger Ganger lauert oder die Runnergruppe allgemein jeden Auftrag mit Explosionen und Verfolgungsjagden in brennenden Fahrzeugen abschließt, hast du definitiv recht. Ein Nicht-Kämpfer steht im Weg. Und wenn eine Gruppe nur aus 2 Runnern besteht, ist auch jedes Geschoss das sein Ziel trifft, Gold wert.

 

Aber bei ausgewogenen Missionen, bei denen auch mal ohne ein fliegendes Geschoss gearbeitet werden kann und die Gruppe aus 3+ Leuten besteht, kann ein Spieler auch mal ein Überredungskünstler ohne schwere MilTech Panzerung und eine Panther Sturmkanone unter jedem Arm. Der übernimmt dann die Vorarbeit und ist dann im Kampf eben nicht der Leistungsträger. Ich war in einer 40k Gruppe als sozialer Anführer dabei. Bis wir ballern mussten, habe ich vieles gestemmt, danach habe ich den Kopf unten gehalten, etwas supportet und die harte Arbeit den echten Kämpfern überlassen. Der Char hat 2 Echtzeitjahre überstanden und würde immer noch die Weiten erkunden, ohne Ballast zu sein oder keinen Spass zu machen ;)

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  • 3 months later...

 

 

1) Gerade SR lebt davon auch heftige Feuergefechte zu liefern.

 

Jedes System das Kämpfe beinhaltet führt zwangsweise dazu das diese Kämpfe auch wie ein natürlicher Selektionsmechanismus dienen. Je mehr bzw. tödlicherer Kampf desto ausgeprägter dieser Umstand. Daher sind Kampfwerte bzw. überlebenserleichternde Attribute umso wichtiger. Oder anders gesagt ein Charakter der das Abenteuer voranbringt und vielleicht auch "löst" aber im Endkampf verstirbt kann sein Karma und seine Knete nicht mehr ausgeben. Am Ende einer längeren Runner Karriere verbleiben tendenziell eher die harten Chars.

 

Aus meiner Erfahrung heraus, hängt gerade dieser Punkt stark von der Spielweise ab. Wenn hinter jeder Ecke eine Gruppe schießwütiger Ganger lauert oder die Runnergruppe allgemein jeden Auftrag mit Explosionen und Verfolgungsjagden in brennenden Fahrzeugen abschließt, hast du definitiv recht. Ein Nicht-Kämpfer steht im Weg. Und wenn eine Gruppe nur aus 2 Runnern besteht, ist auch jedes Geschoss das sein Ziel trifft, Gold wert.

 

Aber bei ausgewogenen Missionen, bei denen auch mal ohne ein fliegendes Geschoss gearbeitet werden kann und die Gruppe aus 3+ Leuten besteht, kann ein Spieler auch mal ein Überredungskünstler ohne schwere MilTech Panzerung und eine Panther Sturmkanone unter jedem Arm. Der übernimmt dann die Vorarbeit und ist dann im Kampf eben nicht der Leistungsträger. Ich war in einer 40k Gruppe als sozialer Anführer dabei. Bis wir ballern mussten, habe ich vieles gestemmt, danach habe ich den Kopf unten gehalten, etwas supportet und die harte Arbeit den echten Kämpfern überlassen. Der Char hat 2 Echtzeitjahre überstanden und würde immer noch die Weiten erkunden, ohne Ballast zu sein oder keinen Spass zu machen ;)

 

 

Hi :) das bestreite ich nicht und gerade ein guter Spielleiter kann bzw. muss dann halt ein bischen daran drehen. Mein Punkt geht eher in die Richtung der Balance allgemein. Klar hängt viel von der Spielweise ab aber schon bei den "Charakterklassen" fängt es an. Eine Ausgewogene Gruppe sollte Kampf, Heimlichkeit, Soziales, Magie und wenn es geht auch Matrix abdecken. Ein entsprechendes Abenteuer an dem dementsprechend auch alle Spieler irgendwann mal glänzen können und gefordert sind deckt also diese Punkte auch ab. Das Problem ist nun das Heimlichkeit und Soziales wenn es fehlschlägt meist in Kampf endet und Kampf endet meist in Tod oder Verwundung.

 

Nun sag ich mal ich habe deinen sozial kompetenten Charakter mit Konstitution 1 und Neil den Orkbarbaren. Du hast das Abenteuer voran gebracht, es gab 90 Prozent des Abenteuers über tolles Rollenspiel für dich und deine Fertigkeiten haben dazu geführt das es nicht eine einzige Konfrontation gab. Du warst ein echtes Plus für deine Gruppe. Nur leider langweilt sich der Spieler von Neil dem Orkbarbaren mittlerweile zu tode. In der letzten Szene bei der Übergabe vermasselst du es aber ganz fürchterlich - du würfelst nur 1en oder wie so häufig Mr. Johnson ist bestrebt ein paar lose Enden zu verknüpfen. Es kommt also in den letzten 10 Prozent des Abenteuers zum Kampf und die Leibwächter von Mr. Johnson knallen ihre Granate(n) direkt in eure Gruppe. Das Ende vom Lied ... du Tot und Neil der Orkbarbare klopft sich den Staub ab und fängt an zu schießen. Er hat echt noch mal Spass zum Ende des Abenteuers hin, flieht vielleicht auch noch rehctzeitig ... jedenfalls überlebt er.

 

Ergebnis: Neil der Orkbarbare mit Charisima 1 und Logik 1 steigert mit seinem Abenteuerkarma und steht bereit für einen neuen Shadowrun. Du hingegen machst einen neuen Charakter ....

 

Wie gesagt ich persönlich habe auch Spass an  schwächeren und auch mal anderen Charakteren aber wie im echten Leben (sofern man Shadowrun tödlich spielt und tödlich spielen will) kann das dazu führen das Charaktere die Gewalt besser wegstecken tendenziell eher einen Run überleben.

 

Und als letztes sei gesagt ... welches Shadowrunabenteuer kommt denn ohne ein nettes Feuergefecht aus und wer schaut sich schon einen Actionfilm an ohne das die fetzen fliegen?

 

Das ist mein einziger Punkt und der hat nicht notwendigerweise was mit Spielspass zu tun. Vermutlich hattest du ja dennoch deinen Spass ... nur fürs nächste Abenteuer machst du halt nen neuen Charakter.

 

Ja der Spielleiter kann das beeinflußen. Ja ein guter Spielleiter dreht ein bischen wer das Ziel eines Angriffs ist - trotzdem elegant ist das nicht.

 

CePeU 

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Hinzukommt das die offiziellen (US) Abenteuer eine stärkere Tendenz zu Kämpfen haben (Siehe Missions Abenteuer) und zu knackigen Kämpfen dazu.

Man muss zwar keine maximierten Chars haben ,aber gute Kämpfer mit guten Pools und guten Waffen & Panzerung sind schon wichtig (und ,so erscheint es mir, von CGL auch vorausgesetzt).

 

mit knackigem Kampftanz

Medizinmann

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