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Geister zu schwach?


8ball
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Nur dass laut Regeln die Panzerung in der Widerstandsprobe vom DK nicht modifziert wird.

 

Lies dir mal durch ,was Corpheus in Post  #205 unterstrichen hat :)

 

Mit Tanz zu einer heißen Tasse Schokolade :)

Medizinmann

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  • 1 month later...

Hallo,

 

dazu gibt es jetzt ein Update im deutschen Softcover des Regelwerks. Leider ist das PDF auf dem alten Stand.

Zu Immunität steht nun auf Seite 398:

 

 

Ein Critter mit der Kraft Immunität besitzt eine verstärkte Resistenz gegen bestimmt Arten von Angriffen oder sonstigen Beeinträchtigungen. Wenn der (durch die DK modifizierte) Schadenscode des Angriffs nicht die Doppelte Essenz des Critters überschreitet, dann verursacht der Angriff keinen Schaden. Übersteigt der (durch die DK modifizierte) Schadenscode die doppelte Essenz des Critters, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die doppelte Essenz des Critters zum Würfelpool des Critters hinzuaddiert wird. Zusätzlich zählt die Essenz des Critters als automatische Erfolge bei der Probe.

 

Es wird nicht mehr auf verstärkte Panzerung Regelungen verwiesen. Es ergibt sich:

 

Nur Schaden wenn: Schadenscode > 2xEssenz + DK

Schadenswiederstandsprobe (DK hat keinen Einfluss): KON + 2xEssenz + Essenz (als Autoerfolge)

 

Die Regel find ich persönlich gut.

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Hallo,

 

dazu gibt es jetzt ein Update im deutschen Softcover des Regelwerks. Leider ist das PDF auf dem alten Stand.

Zu Immunität steht nun auf Seite 398:

 

 

Ein Critter mit der Kraft Immunität besitzt eine verstärkte Resistenz gegen bestimmt Arten von Angriffen oder sonstigen Beeinträchtigungen. Wenn der (durch die DK modifizierte) Schadenscode des Angriffs nicht die Doppelte Essenz des Critters überschreitet, dann verursacht der Angriff keinen Schaden. Übersteigt der (durch die DK modifizierte) Schadenscode die doppelte Essenz des Critters, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die doppelte Essenz des Critters zum Würfelpool des Critters hinzuaddiert wird. Zusätzlich zählt die Essenz des Critters als automatische Erfolge bei der Probe.

Es wird nicht mehr auf verstärkte Panzerung Regelungen verwiesen. Es ergibt sich:

 

Nur Schaden wenn: Schadenscode > 2xEssenz + DK

Schadenswiederstandsprobe (DK hat keinen Einfluss): KON + 2xEssenz + Essenz (als Autoerfolge)

 

Die Regel find ich persönlich gut.

Ich würde die Formel so schreiben: Schadenscode +/- DK größer Essenz

 

Nur dann erleidet das Ziel Schaden, die Frage ist nur wie modifiziert die DK den Schaden? Wird quasi der Betrag der DK genommen?

 

MfG Max

 

ps: Ich hab das Gefühl, wir hatten das schon einmal....

 

pps: Tante Edit hat größer für das größer Zeichen geschrieben, denn das Zeichen sieht so aus >

Edited by Max Mustermann
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Sam, ich hatte nicht verstanden, das die 3te Edition der 5 Edition meinst ..., für mich war das eine Vergangenheitsbetrachtung der 3ten Edition.

 

Nach der geänderten Regel der 3ten Revision der 5 Edition wird die Schadenswiederstandsprobe nicht durch DK modifiziert. DK beeinflußt lediglich, ob eine Schadenswiederstandsprobe durchgeführt werden muss.

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Leider ist auch die neue Formulierung nicht wirklich hilfreich:

 

 

*Sign*

 

Der DK hat keinerlei Auswirkung auf den modifizierten Schadenscode. Und verglichen wird nicht mit Panzerung sondern mit der doppelten Kraftstufe des Geistes. Deshalb hat RAW der DK keinerlei Auswirkung.

 

Deshalb macht diese Passage...

 

"Wenn der (durch die DK modifizierte) Schadenscode des Angriffs nicht die doppelte Essenz des Critters übersteigt, dann verursacht der Angriff keinen Schaden."

 

... so auch überhaupt keinen Sinn. Unsinnige Formulierung, die überhaupt keine Verbesserung der Verständlichkeit bietet. Stattdessen weiter Raum für Spekulationen, wie bzw. warum diese Änderung?!

 

Dann steige ich doch auch gleich mal in die Spekulation mit ein:

 

 

Der Unterschied zum ursprünglichen Text ist die Ergänzung um den DK, der wohl irgendwie berücksichtigt werden soll. Das erscheint mir offensichtlich. Leider offenbart sich hier die Inkompetenz des Autors. Der DK beinflusst weder die Essenz noch den modifizierten Schadenscode.

Ein Blick auf die Regelmechanik zeigt allerdings eine gewisse Ähnlichkeit zwischen "doppelter Essenz" und Panzerung. Nicht nur in der Funktion sondern auch im Wertebereich.

Eine ähnliche Regelmechanik besteht bereits im "normalen" Kampf. Hier entscheidet der modifizierte Schadenscode im Vergleich zu Panzerung - DK, ob der Schaden Geistig/Körperlich wird. Ich denke etwas in dieser Art hatte auch der Autor mit der Regelung der Immunität im Sinn.

Also ... meine Spekulation, wie es RAI vom Autor gedacht ist: Es wird der modifizierte Schadenscode mit der doppelten Essenz verglichen. Da die doppelte Essenz mit Panzerung vergleichbar ist, soll hier der DK angesetzt werden.

 

Modifizierter Schadenscode vers. (Essenz x2) - DK

 

Womit Immunität faktisch genauso wirkt wie Verstärkter Panzer. Der Unterschied zwischen Immunität und Verstärkter Panzer ergibt sich erst aus der folgenden Schadenswiderstandsprobe. Hier wäre Immunität deutlich stärker als Verstärkter Panzer. Und das finde ich eigentlich richtig.

 

Finde ich dagegen gut, dass DK überhaupt Einfluss auf Geister haben sollte. Eher nicht... :unsure: ... mal sehen. Vielleicht halte ich mich da lieber an RAW.

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  • 7 months later...

Update:

 

 


 

 

Was mich seit der 1. Auflage schon stört ...

 

GRW s. 398 (Immunität)

" Wenn der (durch die DK modifizierte) Schadenscode des Angriffs nicht die doppelte Essenz des Critters überschreitet, dann verursacht der Angriff keinen Schaden."

 

Ein Schadenscode kann nicht durch den DK modifiziert werden. Der DK modifiziert den Panzerungswert! So ergibt die Passage überhaupt keinen Sinn!

 

Entweder der DK soll ignoriert werden, dann muß die Passage in der Klammer gestrichen werden.

 

Oder der DK soll berücksichtigt werden, dann soll er sich (vermutlich) auf die "doppelte Essenz) beziehen, da die Essenz in diesem Fall ja die Rolle der Panzerung übernimmt.

 

Korrekt, da hat sich eine leichte Verwirrung bezüglich dessen eingeschlichen, was wodurch modifiziert wird. Richtig müsste es lauten:

 

Wenn der modifizierte Schadenscode des Angriffs die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters nicht überschreitet, verursacht der Angriff keinen Schaden.

Übersteigt der modifizierte Schadenscode die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die doppelte Essenz des Critters zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird.

 

 

Ist für die Errata berücksichtigt.

 

 

 

Damit sieht der korrekte Text für Immunität jetzt so aus:

 

"Ein Critter mit der Kraft Immunität besitzt eine verstärkte Resistenz gegen bestimmte Arten von Angriffen oder sonstige Beeinträchtigungen.

Wenn der modifizierte Schadenscode des Angriffs die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters nicht überschreitet, verursacht der Angriff keinen Schaden.

Übersteigt der modifizierte Schadenscode die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die doppelte Essenz des Critters zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird.

Zusätzlich zählt die Essenz des Critters als automatische Erfolge bei dieser Probe. Einige Immunitäten wirken etwas anders, da der „Angriff“, gegen den sie schützen, keinen Schaden im eigentlichen Sinne hervorruft."

Edited by Corpheus
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Hallo zusammen,

 

danke für die Klarstellung. Dieses Thema wurde bei uns auch sehr lange diskutiert.

 

Wären dann bei dieser Regel dann Taser das Mittel der Wahl? Immerhin haben die einen ziemlich großen Rüstungsmodifikator (DK -5)

 

Und die Autoerfolge:

Angenommen die Tasemunition trifft (sie durchdringt ja die Immunitätsrüstung mit 9G v mod. Rüstung von 7 (2x6 (Essenz) - 5 (DK mod des Tasers))

Jetzt Würfel ich meine Widerstandsprobe mit 19W (Feuergeist Stufe 6; also 2x6 (Essenz) + Konstitution 7 (KS+1)).

Ich würfel gute 7 Erfolge. Sind die 6 Autoefolge (KS 6) in diesen 7 Erfolgen enthalten - es bleibt bei 7 Erfolgen, oder kommen die Autoerfolge noch dazu - also insgesamt 13 Erfolge?

 

Gruß

 

Tronngart

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Wären dann bei dieser Regel dann Taser das Mittel der Wahl?

 

ja bzw S&S Ammo

 

Waren sie schon seit der 3ten Ed (und warscheinlich auch schon früher)

 

oder kommen die Autoerfolge noch dazu - also insgesamt 13 Erfolge?

 

das

Wir ziehen die Autoerfolge direkt vom Schaden ab, das ist leichter für uns

 

mit elektrisierendem Tanz

Medizinmann

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  • 1 year later...

 

Wären dann bei dieser Regel dann Taser das Mittel der Wahl?

 

ja bzw S&S Ammo

 

 

Hmm, so richtig sehe ich den Vorteil nicht, könnt ihr dies nochmals erläutern?

Mein Gedankengang:

Zum Ermitteln ob es überhaupt Schaden geben kann, ist Munition bzw. Waffen mit hoher DK sinnvoll. Aber was nützt es, wenn hinterher beim wirklichen Nettoschadenerrechnen DK keine Rolle spielt? Z.B. S&S Ammo verringert doch den Waffenschaden um -2. Der Geist würfelt also eine Wiederstandprobe, aber es ist ein so geringer Schaden, dass der Geist diesen recht problemlos wegwürfeln kann. Auch Taser haben keinen so hohen Grundschaden, verglichen mit einem Sturmgewehr oder einem Scharfschützengewehr.

Da würde ich doch lieber auf Standartmunition setzen, oder welche die den Schaden erhöht (+ eine Schusswaffe die eh eine hohe DK hat). Evtl. habe ich Pech und es gibt gar keine Chance auf einen Schaden, da dieser die doppelte Essenz nicht übersteigt (keine Wiederstandprobe). Aber wenn, dann erhöht sich die Chance auf eine bemerkbare Schadensauswirkung deutlich.

Habe ich da einen Denkfehler, oder ist S&S oder ein Taser eher beim Kampf gegen Geister gedacht, wenn man nicht die Gelegenheit hat schwerere Waffen mitzuführen?

Vermutlich müsste ich beide Szenarien mal real durchwürfeln um die Bandbreite zu erfassen...

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Kommt immer auf die Stufe des Geistes an. Sicher an sich mit Ihrer Kraft Immunität normale Waffen und Verstärkten Panzerung ein harter Brocken aber mit Elektro Waffen oder APDS geht es.

Ist halt immer eine Situations Sache... Hast du Zeit um noch ein par Runden zu Zielen und den Schaden zu erhöhen oder eine Schnellfeuerwaffe (keine Halbautomatik) um mit engen Salven. -2 Ausweichen +1 Schaden für kurze Salven (3 Kugeln) und Voll-Auto Salven +2 Schaden (6 Kugeln).

 

Beispiel gegen eine Harte Nuss (Erd Geist Stufe 6) mit einem Taser Defiance EX Shocker (9G -5AP) und 12er Würfelpool. Bleiben wir beim Durchschnitt und sagen mit den 12 Würfeln hat der Runner 4 Erfolge macht einen Schaden von 13G -5AP

 

Geist macht weicht mit 5 Würfeln aus und dabei gestehen wir ihm einfach mal 2 Erfolge was den Schaden auf 11G -5AP drückt.

Nun geht es an den Wiederstand Panzerung 12 - 5AP + Konsti 10 = 17 Würfel was ca. im Durchschnitt 6 Erfolge sind, dazu kommt noch die 4 Automatischen Erfolge der Verstärkten Panzerung und was 10 macht + 6 Autoerfolge durch immunität und somit den Schaden dann geschluckt.

 

Der entsätzte Decker bekommt große Augen, wird aber einen augeblick später von seinem Chummer dem Orkischen Waffenspezialisten bei Seite gedrängt.

Dieser eröffnet mit seiner Ares Alpha und APDS Munition eine gezielte Vollautomatische Salve und dem Versuch die Steuung zu konzentrieren.

 

Er schafft mit seinen 18 Würfeln glückliche 7 Erfolge was einen Schaden von 21K -6AP entspricht. (11 Grund + 7 Erfolge + 2 konzentrierte Streuung +1 für 1x gezielt)

Nun wieder die gleiche Rechnung...

 

Geist macht weicht mit 5 Würfeln aus und dabei gestehen wir ihm einfach mal 2 Erfolge was den Schaden auf 19K -6AP drückt.

Nun geht es an den Wiederstand Panzerung 12 - 6AP + Konsti 10 = 17 Würfel was ca. im Durchschnitt 6 Erfolge sind, dazu kommt noch die 3 Automatischen Erfolge der Verstärkten Panzerung, was 10K macht + 6 Autoerfolge durch immunität und somit komen noch 4K an.

 

Man sieht Stufe 6 ist schon ne Harte Nuss (ok war auch ein Erdelementar).

 

Bei Stufe 4 sieht die Sache aber schon ganz anders aus:

 

13G -5AP

Mit 3 Würfeln weicht er nur noch mit 1 Erfolg aus was 12G -5AP entspricht.

Wiederstand sind nun Panzerung 8 - 5AP + 8 Konsti = 11 Würfel was ca. 4 Erfolge entspricht.

12G - 4 Erfolge vom Wiederstand - 4 Automatische Erfolge der Immunität - 2 Automatische Erfolge der Panzerung bleiben noch 2G übrig.

 

21K -6AP

Mit 3 Würfeln weicht er nur noch mit 1 Erfolg aus was 20K -6AP entspricht.

Wiederstand sind nun Panzerung 8 - 6AP + 8 Konsti = 10 Würfel was ca. 3 Erfolge entspricht.

20K - 3 Erfolge vom Wiederstand - 4 Automatische Erfolge der Immunität - 1 Automatische Erfolge der Panzerung bleiben noch 12K übrig.

Edited by LucaNexus
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