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Geister zu schwach?


8ball
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Kommt immer auf die Stufe des Geistes an. Sicher an sich mit Ihrer Kraft Immunität normale Waffen und Verstärkten Panzerung ein harter Brocken aber mit Elektro Waffen oder APDS geht es.

Ist halt immer eine Situations Sache... Hast du Zeit um noch ein par Runden zu Zielen und den Schaden zu erhöhen oder eine Schnellfeuerwaffe (keine Halbautomatik) um mit engen Salven. -2 Ausweichen +1 Schaden für kurze Salven (3 Kugeln) und Voll-Auto Salven +2 Schaden (6 Kugeln).

 

PS:

mäh hab jetzt die Ausweichsmali der Automatik Waffen vergessen... aber kann ja dann jeder selber schnell mit rein rechnen.

 

Vorsicht du bekommst entweder den Bonus Schaden (was jeweils eine komplexe Handlung für Gezielte Salve bzw. Gezieltes Automatikfeuer ist) oder den Ausweich Malus für den Verteidiger. Nicht beides.

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1. dann nehm ich das PS raus denn dann stimmt die Rechnung

2. Jein in dem aktuellen Fall mit vollautomatisch und +2 Schaden ja habt ihr recht, aber wie ich es schon oben beschrieben hab für 3 Kugeln und nur +1 Schaden gibt es einen Ausweichmali aber mit -2.

 

Kommt halt immer wenn man Gedanklich noch beim geschriebenen letzten Abschnitt ist und dann ein geistesblitz für die Berechnung kommt, obwohl die schon in den einzelheiten schon nicht mehr vor dem geistigen Auge liegt.

 

Generell wollte ich die Rechnung einfach nur noch mal darstellen, da die Frage auf kam und ich in den ersten Seiten die Automatischen Erfolge nur von einer Kraft zu sehen war.

(zugegeben ich war zu Faul um alle 15 Seite zu lesen k.a. ob sie weiter hinten doch beide kommen)

Geister haben Immunität als auch Panzerung Kräfte und entsprechend werden von beiden Automatische Erfolge gerechnet und nicht nur von einem, zumahl beide auch unterschiedlich berechnet werden.

 

Als Mudaner hat man es gegen Geister nicht leicht und die Wahl zu Panzerungssenkenden Mitteln wie Elektrowaffen oder APDS zu greifen ist sicher der Richtige Ansatz, aber ich würde in der 5er Edition eher zu Alchemistischen Mitteln aus dem nächsten Magic-Shop oder Taliskrämer greifen. Schließlich kann nun mit der 5. Edition jeder Mudane mit Magie um sich werfen  :unsure:

Klar wird etwas kosten, aber hey Runner geben eigentlich auch gut Geld aus um sich Matrix sicher zu machen, also warum auch nicht mal was in Magisches stecken. So oft rennt man nun ja auch nicht immer einem Geist über den weg. :ph34r:

 

EDIT: Ahh der Fehler leigt darin, dass ich von eihen Höheren Grundmalus aus ging (-3). Ja dann bleibt natürlich nichts mehr übrig. @Dylan

Edited by LucaNexus
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2. Jein in dem aktuellen Fall mit vollautomatisch und +2 Schaden ja habt ihr recht, aber wie ich es schon oben beschrieben hab für 3 Kugeln und nur +1 Schaden gibt es einen Ausweichmali aber mit -2.

 

 

Nein auch da gibt es keinen Malus.

 

Ein Angriff im Salvenmodus (nicht als Halbautomatische Salve), der den Schaden erhöhen soll, statt das Ausweichen schwerer zu machen. Da es sich um eine Komplexe Handlung handelt, ist das Nachhalten des kumulativen Rückstoßes hier besonders wichtig. Durch diesen Angriff erhält der Verteidiger keinen Würfelpoolmalus von -2 beim Ausweichen, dafür wird der Schadenscode um 1 erhöht. Der Angriff verbraucht drei Schuss Munition.

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Einleitend: Ich beginne mich gerade erst mit der Anwendung von Magie in SR zu beschäftigen, und die Fähigkeiten und der Einsatz von Geistern bereitet mir noch deutlich Schwierigkeiten.

 

So wie ich die vorhergehenden Posts (z.B. Post 221) verstanden hatte wird, nach aktuellstem Regelwerk (5. Auflage 2017), die DK zwar herangezogen um zu ermitteln ob überhaupt Schaden verursacht wird, jedoch bei der eigentlichen Schadensermittlung spielt diese keine (!) Rolle. In dem oben gerade durchgerechneten Beispiel (Post 225) wird der DK für die Schadensermitlung (Panzerung wird herabgesetzt) jedoch sehr wohl verwendet, oder irre ich da? Wie denn nun?

 

 

Ansonsten bin ich bei den Geistern noch nicht so recht hintergekommen. Im GRW S. 303/304 sind die sechs Arten von Geistern mit ihren Werten. Die Regeln für die Kräfte sind wohl bei den Crittern zu finden (habe dazu im GRW jedoch keinen Verweis gesehen...).

Kräfte oder Hinweise auf Immunität oder Panzerung der Geister konnte ich nicht finden, unter den Critterkräften stehen diese jedoch.

Edited by LARD
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Vorweg Post 221 ist von 2016. Und LucaNexus Beispiel ist nicht wirklich konsistent...
 
Ist alles etwas versteckt aber vorhanden... ;) 
 
GRW S. 300 Geister

Wenn ein Geist mit der physischen Ebene interagieren will, muss er sich zuerst materialisieren (S. 398).

 
GRW S. 398 Materialisierung

.. ebenso können sich viele Astralwesen in die physische Welt projizieren und einen provisorischen „Körper“ bilden, den sie bewohnen, solange sie dort sind. Das ermöglicht es ihnen, mit physischen Lebewesen zu interagieren. Zusätzlich verfügen sie über die Kraft Immunität gegen Normale Waffen, solange sie materialisiert sind.

 

GRW (5. Auflage) S. 398 Immunität

Ein Critter mit der Kraft Immunität besitzt eine verstärkte Resistenz gegen bestimmte Arten von Angriffen oder sonstige Beeinträchtigungen. Ist der modifizierte Schadenscode des Angriffs nicht höher als die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters, dann verursacht der Angriff keinen Schaden. Ist der modifizierte Schadenscode höher als die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die doppelte Essenz des Critters zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird. Zusätzlich zählt die Essenz des Critters als automatische Erfolge bei dieser Probe. ..

 

Den Panzer (bzw. die Analogie zu der Kraft Verstärkter Panzer) den LucaNexus erwähnt stammt aus einer älteren Version des Regelwerks. Normale Geister hatten auch (in SR5) nicht beides. Die Immunität wurde nur mit dem Verstärkten Panzer verglichen (das Wort war effektiv iirc ;) ).

 

@LARD Du hast das richtig verstanden das die DK nur herangezogen wird um festzustellen ob Schaden verursacht wird... Geister haben in der Regel keine Panzerung. Also würden sie beim Schadenswiderstand nur Konsti würfeln. Durch die Immunität wird aber die doppelte Kraftstufe bzw. Essenz aufgeschlagen.

 

Der materialisierte Erdgeist (GRW S. 302) Stufe 6 würde also seinen Schadenswiderstand mit Konsti 10 (KS+4) + 12 (ESS x 2) würfeln. Und er hat 6 Autoerfolge :P ... Viel Spaß.

Edited by n3mo
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Der materialisierte Erdgeist (GRW S. 302) Stufe 6 würde also seinen Schadenswiderstand mit Konsti 10 (KS+4) + 12 (ESS x 2) würfeln. Und er hat 6 Autoerfolge :P ... Viel Spaß.

 

Guten morgen zusammen.

 

Zu den 6 Autoerfolgen hab ich auch mal ne Frage. Der St. 6 Erdgeist würde im oben genannten Fall mit 22 Würdel würfeln. Wie wirken sich die 6 Autoerfolge aus?

 

1. Er würfelt mit 22w. Er würfelt 8 Erfolge. Also werden die 8 Erfolge gewertet da es mehr sind als die Autoerfolge (6)

2. Er würfelt mit 22w. Er würfelt 5 Erfolge. Anstatt der 5 gewürfelten Erfolge, werden die 6 Autoerfolge gewertet

3. Er würfelt mit 22w. Er würfelt 4 Erfolge. Zusätzlich zu den 4 gewürfelten Erfolgen, werden die 6 Autoerfolge hinzuaddiert -> also insgesamt 10 Erfolge

4. Da der Gesit schn 6 Autoerfolge hat, werden von den 22 Würfel 6 abgezogen. Der Geist würfelt mit 16 Würfeln 4 Erfolge und hat insgesamt 10 Erfolge.

 

Welche Szenarien stimmen?

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Der materialisierte Erdgeist (GRW S. 302) Stufe 6 würde also seinen Schadenswiderstand mit Konsti 10 (KS+4) + 12 (ESS x 2) würfeln. Und er hat 6 Autoerfolge :P ... Viel Spaß.

 

Guten morgen zusammen.

 

Zu den 6 Autoerfolgen hab ich auch mal ne Frage. Der St. 6 Erdgeist würde im oben genannten Fall mit 22 Würdel würfeln. Wie wirken sich die 6 Autoerfolge aus?

 

1. Er würfelt mit 22w. Er würfelt 8 Erfolge. Also werden die 8 Erfolge gewertet da es mehr sind als die Autoerfolge (6)

2. Er würfelt mit 22w. Er würfelt 5 Erfolge. Anstatt der 5 gewürfelten Erfolge, werden die 6 Autoerfolge gewertet

3. Er würfelt mit 22w. Er würfelt 4 Erfolge. Zusätzlich zu den 4 gewürfelten Erfolgen, werden die 6 Autoerfolge hinzuaddiert -> also insgesamt 10 Erfolge

4. Da der Gesit schn 6 Autoerfolge hat, werden von den 22 Würfel 6 abgezogen. Der Geist würfelt mit 16 Würfeln 4 Erfolge und hat insgesamt 10 Erfolge.

 

Welche Szenarien stimmen?

 

 

Fall 3 ist der Korrekte.

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3. ist richtig.

 

GRW (5. Aufl.), S. 398: Immunität

"(...) wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, (...). Zusätzlich zählt die Essenz des Critters als automatische Erfolge bei dieser Probe."

(Hervorhebungen von mir.)

 

Wenn da irgendwas angerechnet werden soll, müsste es dort stehen. Etwa: "Der Geist würfelt eine Schadenswiderstandsprobe, bei der er jedoch mindestens Erfolge in Höhe seiner Essenz erzielt." Das wäre Var. 2.

Dazu kommt, dass eine Schadenswiderstandsprobe als reine Attributsprobe keinen Limits unterliegt, sodass deine Lösungen 1, 2 und 4 in den Regeln nicht wirklich ein Vorbild hätten.

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Vielen Dank für die umfangreiche Hilfe, insbesondere an n3mo für die SR-Ostergeistersuche. Die Infos sind ja richtig schön eingeschachtelt. Was im GRW fehlt, ist der Verweis bei den Geistern auf die Kräfte, welche unter den Crittern zu finden sind.

 

Nun bekomme ich es hin, und wir können (versuchen) Geister regelkonform zu plätten...

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Bin Leid gewohnt... spiele SR schon seit Edition 1. Im Fließtext sind immer wieder Verweise... Die große Neonreklame mit "GEISTERKRÄFTE IM CRITTERKAPITEL" fehlt... aber das ist SR. Hat Tradition.

Der Ponyhof ist eine Straße weiter ;).

 

SR hat schließlich mal den MERS Ehrendoktor erhalten...

 

Und bevor "Jemand" fragt: MERS war das Mittelerde Rollenspiel (eine verwässerte Version von Rolemaster). Von Spielern wurde es aber mehr oder weniger liebevoll Muss erst rum suchen genannt :P .

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Ich habs sogar gespielt... DSA 1&2 waren von der Tödlichkeit her nämlich recht lame... und bei MERS und ROLEMASTER gabs richtige kritische Treffer :P .

 

Und was heißt hier alt... hohes Level nennt man das. :P#euphemismus #alterschönreden101

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