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Spielleiter-Stil ändern


Guest Studer
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Ich denke gerade darüber nach, meinen Stil als Spielleiter zu ändern - oder zumindest variabler zu gestalten. Der Grund dafür ist schlicht, dass man sich mit seiner Runde irgendwann "eingespielt" hat, was durchaus auch positiv ist. Allerdings will ich die Vorhersehbarkeit meines Stils durchbrechen. so nach dem Motto: Spieler A: "Wenn er [der Spielleiter] so etwas macht, dann bedeutet das immer X." - Besser wäre es, wenn das Verhalten des Spielleiters mehr Ungewissheit produziert. Ideen wären z.B.:

 

* Änderung des Spieltempos

* Irrationales Verhalten (entsprechend eines NSCs)

* Regelmodifikation während des Spiels

* Änderungen auf der Meta-Ebene

* mehr schauspielerische Einlagen

* längere oder prägnantere Schilderungen

 

Irgendwelche Kommentare/Hinweise?

Edited by Studer
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Das ist ja eine sehr abstrakte Frage, da ich weder dich, noch deine Art zu leiten kenne. Oben angesprochene Faktoren sind immer gut, sie entweder zu beherzigen oder zu verstärken.

 

Ich habe am ehesten Lob von Spieler erhalten, wenn ich die üblichen Pfade meines Leitens verlassen habe. Und wenn man auf Con spielt oder leitet , lernt man auch andere Arten kennen.

 

Es ist dabei natürlich gut, wenn man auch eine andere Art von Abenteuer leitet. Mit Freuden erinnere ich mich an mein erstes  Actionabenteuer bei CoC. Nachdem ich immer dachte, es geht nur um Ermittlung mit einem Showdown am ende, bestand dieses Abenteuer nur aus laufen, schießen, flüchten, schlagen und explodierenden Autos usw.

 

Ich glaube "In Medias Res" aus einer Unspeakable Oath oder das Nachspielen des Filmes Poltersgeist, Spieler als Familienmitglieder und nicht als Abenteuerer ist ein gute Bruch der Matrix. Man könnte auch mal Kultisten spielen, die haben es ja auch nicht immer leicht. :o 

 

Kurz: Überrasche deine Spieler!

 

Schreibst Du selber Abenteuer oder nimmst DU immer fertige ?

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Regelmodifikationen würde ich weg lassen, das ist das Einzige woran die Spieler sich wirklich halten können, worauf sie sich verlassen können. Ich würde einfach versuchen die eigenen Motive außen vor zu lassen.

 

Versuch das Handeln aus dem Blickwinkel des NSC´s zu sehen, wenn es dann immer noch durchsichtig ist, liegt es schlicht und einfach an der Erfahrung deiner Spieler, nicht daran das du der SL bist.

 

Die Materie Cthulhu gibt halt nicht viele Variationen her, irgendwann kennt der normale Spieler die stereotypischen NSC´s und Handlungsstränge. Läßt sich in meinen Augen nur durch eigene Abenteuer durchbrechen.

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Meine Fünf Cent:

Wichtig ist in dem Sinne, Inspiration aus anderen Medien zu ziehen und zu klauen, wo es nur geht. Die Perspektive sollte sich öffnen und man sollte schauen, was man mal ausprobieren kann oder will.

Ich würde dir raten, dir erstmal über deine Schemata im Klaren zu werden und anschließend versuchen, sie zu durchbrechen. Gerne kannst du auch ein wenig über deine SL-Muster hier schreiben und ich (oder das kollektive Wir) kann versuchen, dir Tipps zu geben, was du mal ausprobieren könntest. :) Wäre sicherlich für jeden hilfreich und nicht ganz so schwammig wie meine Tipps oben. ;)

 

Gruß

Blackdiablo

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Spoiler in SL Bereich:

 

 

 

 

Ein Trick, der sehr überraschend für die Spieler war:

In Nocturnum: Stille gibt es ein als Mensch getarntes Mythoswesen, dass im Showdown von einem anderen als Mensch getarnten Mythoswesen attakiert wird, so das Spieler lebendig aus der ganzen Sache rauskommen. Eigentlich eine doofe Idee, dass NSCs NSCs bekämpfen, damit die Spieler den Kampf überstehen, war aber eben so.

 

Einen der Charaktere hatte die erste Begegnung mit dem ersten als Mensch getarnten Mythoswesen fast umgebracht. Der kam in ein Krankenhaus und der Spieler übernahm die Rolle eines lokalen Polizisten. Das war übrigens seine eigene Idee und den Cop hat er auch selber entworfen. Dieser Cop sollte den Unfall des verletzten SC untersuchen und am Ende ging er mit den anderen SC in die Höhle des ersten als Mensch getarnten Mythoswesen. Das waren alles Spieleraktionen und nun kam es zum kam SC gegen ersten als Mensch getarnten Mythoswesen und nun verwandelte sich der Ersatzcharakter-Cop in das zweite  als Mensch getarnten Mythoswesen, das nun das erste als Mensch getarnte Mythoswesen attackierte, damit die Spieler lebendig aus der Höhle des Monsters kommen konnte.

 

Die Spieler waren alle sehr überrascht.

 

In der At Your Door Kampagnie wurde die Ganze Gruppe mit der Milch von Shubb-Niggurath bespritzt und mutiert nun fröhlich vor sich hin. Erst mit positiven Effeckten, später mit Nachteilen....

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Bevor das in die falsche Richtung geht: Verbessern kann und sollte man sich (als Spielleiter und Spieler) immer. Mir geht es aber gerade darum, als Spielleiter WENIGER VORHERSEHBAR zu werden.

Du kannst als SL nur weniger vorhersehbar sein, wenn dein Abenteuer unvorhersehbar ist, oder zumindest Spielraum dafür lässt. fnord´s Beispiel aus At Your Door ist so etwas. Das steht nicht im Abenteuer, ist nicht in den Regeln hinterlegt und seine ureigenste Interpretation der Milch von Shubb-Niggurath. Damit wirst du unvorhersehbar. Eine Auswirkung des Mythos der sich nicht in Regeln festlegen lässt.

 

Ein weiteres Beispiel, da deine Spieler anscheinend sehr genau wissen was du machst, oder die Abenteuer kennen, ändern sie ab. Ein Gegner der evt. keinen Mythosbezug hat wird zu einem Mythoswesen und andersrum. In INS zum Beispiel bekommt man es in einem Nebenplot mit einem Werwolf zu tun. Das war mir damals noch zu platt, daher habe ich den Werwolf zu einem Mythoswesen gemacht. Ich weiß nicht mehr welches ist gut 10 Jahre her, dass ich die Kampagne geleitet habe, aber es passte in die Story.

 

SPOILER

 

Im Mittelalter hat die Familie eine Hexe verbrannt die natürlich einen Fluch auf die Familie gelegt hat. Jeder weibliche Nachkomme oder so wird zum Werwolf. Ich habe es so interpretiert, das die Hexe eine Anhängerin Shubb-Nigguraths war. Im Monsterkompendium 1 ist ein Wesen drin (Dienerrasse, oder Abkömmling..ich weiß es nicht mehr) der direkt mit Shubb-Niggurath in Verbindung steht. Das war schrecklich genug um für den Fluch herzuhalten. Die Geschichte ändert sich nicht, die Dorfbewohner bilden sich ein, ein Werwolf treibt sein Unwesen (sie wissen nichts vom Mythos, hören ein heulen in Vollmondnächten, finden zerfleischte Leichen usw.). Also sind mir die Spieler auf dem Leim gegangen und haben sich für eine Werwolfjagd gerüstet...die Überraschung als sie merkten womit sie es zu tun hatten war wirklich gelungen :)

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Ich spiele immer publizierte Abenteuer, werde aber demnächst das erste eigene testen.

 

Dann spielst du ja seit jahren im Prinzip immer und immer wieder das gleiche Abenteuer!

Vielleicht bringt es dann wirklich was, mal was Eigenes an den Start zu bekommen.

 

 

* Änderung des Spieltempos

Das gehört eigentlich zum Standardrepertoir.

 

 

* Irrationales Verhalten (entsprechend eines NSCs)

Aufpassen, dass es nich tin völlige Zufälligkeit ausartet. Nicht alles kann man interessant mit der Irrationalität eines NSCs erklären.

 

* Regelmodifikation während des Spiels

 

Ekelhaft.

 

* Änderungen auf der Meta-Ebene

 

Was soll das genau bedeuten?

 

* mehr schauspielerische Einlagen

 

Lieber weniger und dafür so, dass an sich besser dran erinnert. Wenn jede Begegnung mit einem Zugschaffner zu einer Schmierenkomödie wird, ist das übertrieben.

 

* längere oder prägnantere Schilderungen

 

Länger nie. Spieler langweilen sich, wenn der Spielleiter ewige Monologe hält. Prägnanter immer gerne, aber selten sind diese dann länger.

Edited by Synapscape
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Die Art oder den Fokus deiner Beschreibung mal zu ändern kann auf jeden Fall helfen. Wenn du vorher viel aufs aussehen gehst könntest du darauf gehen wie es sich anfühlt oder was geschieht. Eine Szene nicht statisch sondern in Bewegung beschreiben oder eben umgekehrt um es zu ändern.

 

Du kannst probieren zu verändern wo du auf Input der Spieler drängst und wie. "Was tust du?" ist eine andere Frage als "Wie fühlst du dich dabei?" oder "Was ist dein Ziel?"

 

Andere Regeln Beachtung schenken, was dann aber vor dem Spiel zu wissen wichtig ist. Wenn diese Regel einfluss auf deinen Stil haben und nicht nur der Simulation von irgendetwas dienen. Man kann natürlich die Wichtigkeit von Kämpfen reduzieren oder aufbauen. Indem man mehr oder weniger Regeln verwendet. Du könntest es auch in die Hände der Spieler legen wann sie für ihre Charakter geistige Stabilität verlieren wollen oder einen anderen zuvor in deiner Verantwortung liegenden Bereich an sie abgeben.

 

Ansonst sind eigene Abenteuer oder neue Genres sicher auch ein Schritt aus dem gewohnten heraus, auch wenn du sie in deinem Stil leitest. Auf Conventions spielen um zu sehen was andere Leute so tun hilft sicher auch oder sich mit Theorien beschäftigen.

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Das Problem, als SL zu vorhersehbar zu werden, wenn man lange mit denselben Leuten spielt, kenne ich. Mir hat unheimlich geholfen, mal in anderen Gruppen als Spieler mitzuspielen und anderen SL bei der Arbeit zuzusehen. Da konnte ich mir einiges abschauen und meinen Horizont erweitern. Man lernt dabei, auf Dinge zu achten, auf die man selbst gar nicht gekommen wäre.

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Ach herrlich...im Pokerspiel nennt man so etwas "Tells"....

Lieber Studer, wir spielen nun schon über 20 Jahre zusammen - und die ganze Gruppe liebt Deinen Stil -  und natürlich sind Deine "Tells" Teil des Ganzen...

Ich verstehe das Dilemma für Dich - wir können Dich zu gut lesen manchmal - aber dann benutz doch genau das - führe uns in die Irre dadurch, das wir glauben zu wissen, was kommt...

Edited by Ruud van de Grachtenspeel
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Oder (sorry Ruud) lass sie mit der Foltersache nicht immer ungestraft davon kommen. Es kann doch nicht sein, dass deine Ermittlertruppe mordend und brandschatzend durch die Prärie zieht, ohne irgendwie Konsequenzen zu erleben, oder? (ODER?)

 

Außerdem: Liefere Red Herrings hier und da, wo es dir angebracht erscheint, und schon kann die Gruppe sich nicht mehr so leicht sicher sein, um was es sich bei dem und dem NPC handelt. :)

 

Oder mach die gekauften Abenteuer durch neue NPCs komplexer. Vielleicht welche, deren Situation im ganzen Drama nicht ganz absehbar sind. Die werden die Spieler vielleicht nicht so schnell durchschauen.

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