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Vorankündigung: GASLICHT - Horror in den 1890ern


Judge Gill

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Habe es gerade ganz offiziell erfahren, der Preis ist damit festgeschrieben:

 

Rollenspielneuheiten bei Pegasus

 

http://www.pegasusshop.de/images/clear.gif

Bereits seit 15 Jahren erscheint Cthulhu auf Deutsch bei Pegasus Spiele. Das Jubiläumsjahr verspricht spannende Neuheiten. So erhält die dreiteilige Kampagne „Die Bestie“ mit dem letzten Teil ein fulminantes Finale.

 

Und der bei den Spieler langersehnte Band über den Horror im viktorianischen Zeitalter erscheint nun auf Deutsch. Angesichts des Jubiläums macht Pegasus Spiele allen Fans ein besonderes Geschenk und senkt den UVP der limitierten Neuheit „Gaslichtvon 69,95 auf 49,95 Euro.

 
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Da hatten sicherlich auch schon Leute vorbestellt und dann die Wahl, es entweder teuerer zu nehmen, oder die Bestellung zu stornieren, richtig?

(Das kann ja vielleicht mal wer bestätigen, der damals betroffen war?)

 

Wahl? Pustekuchen. Die Preisänderung wurde den Vorbestellern (oder zumindest mir) überhaupt nicht mitgeteilt bis genug Leute beim Verlag nachgehakt hatten ob die Preisänderung im Shop denn tatsächlich richtig sei - und dann bekam ich nur eine schnöde "Warum der Band auch seinen neuen Preis wert ist"-Mail, in der ich natürlich NICHT darauf hingewiesen wurde, das ich nun ein Rücktrittsrecht hätte, oder mir diese Option fairerweise direkt angeboten wurde. Sorry, aber bei Pegasus bestell' ich nix mehr vor. Dieses Geschäftsgebaren war absolut unterirdisch.

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- Regeln für Ansehen und Etikette

- Regeln zur Rückgewinnung geistiger Stabilität durch Ambitionen

Kurze Frage: Ist das mit den Ambitionen vergleichbar mit den Drives bei Trail of Cthulhu?

Nicht ganz. Die Drives sind ja eher "umgedrehte" FATE-Aspects, die Ambitionen lassen sich eher mit "Achievements" vergleichen, wie man sie aus Video-Spielen kennt und fürchtet (z.B. der Familienmensch bekommt STA wieder, wenn er sein Kind aufwachsen sieht, der Großwildjäger wenn er als erster den Yeti erlegt hat etc.). Die symbolisieren eben, was einem Menschen Ausgleich verschafft und was ihm hilft, an sich selbst zu glauben.

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- Regeln für Ansehen und Etikette

- Regeln zur Rückgewinnung geistiger Stabilität durch Ambitionen

Kurze Frage: Ist das mit den Ambitionen vergleichbar mit den Drives bei Trail of Cthulhu?

Nicht ganz. Die Drives sind ja eher "umgedrehte" FATE-Aspects, die Ambitionen lassen sich eher mit "Achievements" vergleichen, wie man sie aus Video-Spielen kennt und fürchtet (z.B. der Familienmensch bekommt STA wieder, wenn er sein Kind aufwachsen sieht, der Großwildjäger wenn er als erster den Yeti erlegt hat etc.). Die symbolisieren eben, was einem Menschen Ausgleich verschafft und was ihm hilft, an sich selbst zu glauben.

 

Also eher "Sources of Stability" aus Trail of Cthulhu?  ;)

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Kurze Frage: Ist das mit den Ambitionen vergleichbar mit den Drives bei Trail of Cthulhu?

 

- Regeln für Ansehen und Etikette

- Regeln zur Rückgewinnung geistiger Stabilität durch Ambitionen

Nicht ganz. Die Drives sind ja eher "umgedrehte" FATE-Aspects, die Ambitionen lassen sich eher mit "Achievements" vergleichen, wie man sie aus Video-Spielen kennt und fürchtet (z.B. der Familienmensch bekommt STA wieder, wenn er sein Kind aufwachsen sieht, der Großwildjäger wenn er als erster den Yeti erlegt hat etc.). Die symbolisieren eben, was einem Menschen Ausgleich verschafft und was ihm hilft, an sich selbst zu glauben.

 

Also eher "Sources of Stability" aus Trail of Cthulhu?  ;)

Eher, ja. Bevor wir aber alles diesem Spiel anlasten wollen: Die Idee meinerseits stammte aus "Crusader Kings II" (eine Ideengrube für dynastische Spielansätze). Aber wie gesagt: Es gibt eh nichts neues, und dieser Ansatz interferierte so wenig wie möglich mit dem Grundsystem.

 

P.S.: Vielleicht meine Lieblingsambition ist "Träumer III" - man bekommt Stabilität zurück, wenn der Körper tot ist und man in den Traumlanden weiterlebt. ;) Ist also eher was für langfristige Kampagnen.

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Ich werde verrückt...

Das Preis"geschenk" ist seit langem die vernünftigste und tollste Entscheidung, um Cthulhu wieder zu pushen.

 

Das Gaslicht-Setting wird ziehen und Leute ansprechen und für den Preis hoffentlich auch Leute, die bisher noch kein Grundregelwerk haben.

Vielleicht erfährt die Gemeinde dann wieder jungen Zuwachs, im Sinne von "neu dabei", also auch erfahrene Hasen, die wieder einsteigen ins Rollenspiel.

Es ist der Beweis, dass auch ein limitierter Band (wobei Limitierung in der neuen Zeit der VerPDFung ja doch irgendwie eine andere Qualität hat als früher) einen vernünftigen Preis haben kann.

Und eine hohe Verbreitung dieses Settings sollte in aller Interesse sein. Es ist von alten Kämpfern erwartet und von den jungen Recken erhofft worden.

Ich hoffe, dass die Autoren die entsprechende Würdigung finden.

 

Und by the way: Selten ist so offen mit der Entstehung und dem Inhalt umgegangen worden, wenn eine Publikation angekündigt wurde. Ist Euch aufgefallen, wie friedlich es in diesem Thread zu geht trotz konträrester Meinungen ?

Beispielhaft.

 

Gaslicht ist also in vielerlei Sinne in Schritt in die richtige Richtung und zurück zu den Wurzeln. Hervorragende Qualität zu dafür angemessenen Preisen, die vielleicht etwas höher sind, aber dafür auch höhere inhaltliche Ansprüche befriedigt... und da vertraue ich auf das engagierte Autorenteam...

 

Fragmentis

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Hier das komplette Inhaltsverzeichnis des Buches:

 

Vorwort 7

 

Einführung: Cthulhu im Gaslicht 9

 

Kapitel 1

Charaktererschaffung im Gaslicht 15

Berufe im Viktorianischen Zeitalter 16

Weitere Regeln 29

Ausrüstung und Waffen 37

Preise im spätviktorianischen England 38

Waffen im Gaslicht 45

Kleidung 46

 

Kapitel 2

Das Empire – Die britischen Inseln 49

Das Königshaus 49

Die britische Regierung 51

Das britische Militär 53

Die britischen Inseln 56

Über größere Entfernung 59

Kommunikation 62

Information 63

Krankheit und Heilung 63

Ausbildung und Karriere 69

Rolle und Rechte der Frauen 72

Glauben und Religion 74

Die Abgründe des Empire 75

 

Kapitel 3

Das Empire – Die britischen Kolonien 79

Ägypten 80

Australien 82

China 82

Indien 83

Karibik 84

Kanada 85

Neuseeland 86

Schwarzafrika 87

Der Rest der Welt 90

 

Kapitel 4

London - Das Zentrum des Empire 95

Eine kurze Geschichte Londons 95

Ein Rundgang durch London 97

Wichtige Orte in London 106

Der Londoner Nebel 121

Londons Untergrund 124

Verbrechen und Polizei in London 129

Hüter des Gesetzes 132

Die Welt des Sherlock Holmes 135

Die Monster von London 140

            Londons Leichenfresser 140

            Jack the Ripper 143

            Clavea People – Die entstellten Diener Dagons 148

            Spring Heeled Jack 150

            Lauter illustre Gestalten 152

 

Kapitel 5

Die Viktorianische Gesellschaft 159

Ehre und Etikette 159

Oberschicht 161

Mittelschicht 166

Unterschicht 167

Die eigenen vier Wände 169

Bedienstete 170

Wohnung 173

Ernährung 179

Freizeit und Amüsement 181

 

Kapitel 6

Clubs, Gesellschaften und Zirkel 187

Gentlemen’s Clubs 189

Handwerkliche Gesellschaften 191

Clubs aus Wirtschaft und Politik 192

Abenteurer-Clubs 194

Sport-Clubs 195

Gemeinschaften rustikaler Art 196

Wissenschaftliche Vereinigungen 197

Okkulte Zirkel 198

            Theosophische Gesellschaft 199

            Freimaurerei 200

            Hermetic Order of the Golden Dawn 200

            Spiritismus 203

            Society for Psychical Research 205

            Janus-Gesellschaft 206

            Three Crowns Club 207

 

Kapitel 7

Die Zeit zwischen 1870 und 1901 209

Ab 1870 209

Ab 1880 215

Ab 1890 221

Ab 1900 226

 

Kapitel 8

Spielleiten im Gaslicht 229

Einige Worte über Viktorianische Atmosphäre 230

Tipps zum Rollenspielen 232

Werkzeuge für den Spielleiter 234

Spannungsfelder und Spielszenen 237

 

Kapitel 9

Der Mythos im Gaslicht 243

Die in den Mooren lauern – Der prähistorische und antike Mythos in Britannien 244

            Aus alter Zeit 244

            Die Blauen Männer vom Minch 246

            Druiden 249

            Das Kleine Volk 250

Gralsblut 252

            Die Legende 252

            Der historische Arthur 255

            Der einstige und zukünftige König 255

            Merlin als Zeitreisender 256

            Arthur als Mythosjäger 257

            Glaaki 258

            Der literarische Arthur 258

            Arthurischer Mythos 258

            Der Ritter vom See 259

            Der Herold des Gelben Königs 260

London – Das Bagdad an der Themse 263

            Blaues Blut 264

            Eine Geschichte aus zwei Städten 266

            Wege in das Reich der Träume 268

            Stadtmagie 273

            London als Okkultes Zentrum 276

Das Severn-Tal und seine Hexenkulte 279

            Brichester 280

            Albrooke Asylum 282

            Severnford 283

            Goatswood 284

            Der Wald abseits Goatswood 285

Kolonialer Horror 287

            Schwarzafrika 287

            Ägypten 288

            Australien 289

            China 290

            Indien 291

            Karibik 293

            Kanada 294

            Neuseeland 295

            Weltumspannende Kampagnen 296

Gothic Horror – Das klassische Grauen 298

            Kreaturen der Nacht 298

            Geister 299

            Mumien 300

            Wiederbelebte 301

            Werwölfe 301

            Vampire 301

            Gothic Horror im Spiel 302

 

Kapitel 10

Abenteuer 305

Plant Y Daear 306

Das Geheimnis der Spektralträumer 332

Zeitenwende 369

 

Anhang: Inspirationen 397

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