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Bessesenheitsgeister- Vor & Nachteile


Dirk_Löchel
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Das ist falsch. Luft/Feuer können besonders gut fliegen (der Rest muß bei einer Probe defaulten), aber jeder normale Geist hat die Fähigkeit der dreidimensionalen Bewegung (siehe Geisterkapitel GRW). Fliegen ist eine Fähigkeit analog zur Athletik: jeder kann rennen, aber diejenigen mit der Fertigkeit können es besonders gut und schnell.

 

SYL

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das ist mir alles klar, aber bei denen steht bei Movement: flight, bei den anderen nicht...

 

vom Skill rede ich nicht...

 

dazu kommt:

 

Materialized physical forms are not subject to gravity, though most spirits (except air spirits) stay earthbound or close to it (perhaps fl oating or hovering).

 

Daher würde ich sagen die anderen Geister können knapp überm Boden schweben, fliegen können nur Luft und Feuergeister.

 

cya

Tycho

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Magier sind, waren und werden immer das heftigste sein was es in SR gibt. Egal welche Tradition. Man muss halt anders an die Situation heran gehen. Die haben für jede Situation das richtige dabei, und falls nicht kann es mit sicherheit einer der 6 Geister. Das man diese Geisterarmee abgeschwächt hat war dringend nötig. Auf der Straße hat eh keiner Schnitte gegen ne Zauberkugel (außer man nietet sie um bevor er sein Mojo auspackt). Und das ein Kon dich rausprügeln kann sollte auch so sein. Die Matrix ist in SR4 mal viel einfacher geworden. Alle wichtigen Sachen sind eh ans Kommlink geslaved. Also brauchte dir auch nichts ausdenken. Signalstufe 0 oder Skinlink und gut ist. Richtig ist jeder nicht Matrix Char muss jetzt mehr über die Matrix nachdenken. Aber wofür hat man nen Rigger/Hacker in der Runde. Der soll mal schnell die entsprechenden Einstellungen vornehmen oder für ein bisschen Kohle dir ach mal ne vernünftige Firewall/Verschlüsselung/IC holen. Und das Shadowrunner nicht umbedingt den normalen Alltag haben ist ja wohl klar. Die müssen halt besser aufpassen was sie tun. Bzgl. Unwired: ignorier 90% und freu dich über Fluff und ein paar Regel klarstellungen. Gecrackte/Orginale Programme sind nonwsense (behindern nur das Spiel).

 

P.S. Besseneheits Geister sind an die Bewegung des Wirts gebunden. Schon mal nen fliegenden Golem gesehen?

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P.S. Besseneheits Geister sind an die Bewegung des Wirts gebunden. Schon mal nen fliegenden Golem gesehen?

 

Schon mal Magie gesehen?

 

@Tycho

 

Ok, die Antwort ist recht eindeutig. Also kleine Playmobilfiguren können gehen, und kleine Plastikhubschrauber können (besessen) fliegen. Hat er auch etwas zu fliegenden oder nur schwebenden Erd/Wasser/Wach/Guidance/Pflanzen-Geistern gesagt?

 

...

 

Fliegende Insekten als Host? Eine Biene mit Konsti und Stärke 6+?

 

...

 

Was mich wieder dazu bringt, daß ich die Vorstellung, daß ein Killertroll von einer Playmobilfigur vermöbelt werden kann, weil dort ein 8er Bessessenheitsgeist drin ist, ziemlich cool finde.

 

SYL

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  • 1 month later...

Ich spiele gerade einen Besessenheitszauberer.

 

Vorher habe ich kurz einen Minotaurussöldner angetestet und war beeindruckt was der wegstecken kann. - Nun halte ich ihn für ein Weichei!

 

Ich lasse mich für den Kampf von einem großen Stufe 4 Schutzgeist besetzen. Für diesen habe ich bei der Anrufungsprobe eigentlich 8 Erfolge gewürfelt, damit gibt er meinen körperlichen Attributen einen Bonus von +6 (Weil ich die körperlichen Attribute nur bis zum verstärkten Maximum erhöhen kann; Kraftstufe 4 -> 6). Hinzu kommt dann noch die Immunität gegen natürliche Waffen. Ich bekomme also 14 Würfel für Widerstandsproben hinzu. Falls der Gegner überhaupt genug Erfolge würfelt, um mich überhaupt zu treffen, meine Reaktion ist ja auch um 6 gesteigert.

 

Um die "Quasi-Talentleitungen" von Schutzgeist und Helfergeist zu etwas zu entschärfen, darf mein Char diese Möglichkeit nur mit gebundenen Geistern nutzen.

 

 

Ich finde es etwas unrealistisch, dass der Kampftroll von einer Holzpuppe niedergemacht wird. Von daher sollte man an den zu besetzenden Gegenstand ein paar Bedingungen hinsichtlich der Größe knüpfen. Kraftstufe des Geistes darf nicht mehr als 2 Punkte von Konsti/Rumpf entfernt sein.

 

Ansonsten ist mein Terminator-Homunkulus aus Plaststahl fertig und wartet auf den ersten Einsatz... Ich werde von den Erfahrungen berichten!

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Nur mal am Rande von jemandem, der interessiert mitliest: SR - Magie war schon immer etwas IMBA. Gegen die meiste Magie hilft nur andere Magie, oder den Magier killen. Das Letztere ist leider normalerweise etwas antiklimatisch.

 

Ich schätze mal, dieser Besessenheitskram kommt aus dem neuen Magie Quellenbuch, das haben zum Glück weder ich noch meine Spieler bis jetzt in den Fingern.

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Naja, Besessenheit bietet sicherlich imense Vorteile. Man sollte aber auch die Nachteile nicht außer acht lassen. Die sind zwar hauptsächlich Fluffbedingt und Sache des SL, aber nichts destotrotz vorhanden. Ein besessener Magier hat imho keine wirkliche Kontrolle über sich. Die Kontrolle liegt beim Geist und das kann meiner Meinung nach schon zu Problemen führen. Klar, für den einen Kampf bist du quasi unverwundbar, aber was ist danach? Wenn der Geist spontan entscheidet in deinem Körper zu bleiben und nicht unbedingt das tun will, was du dir vorgestellt hast...
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Ok, hätte ich dazu sagen sollen: Mein Char hat natürlich Kanalisierung. Da aber auch bei Besetzung die Möglichkeit gegeben bleibt, dass man den Geist kontrollieren kann, befiehlt man ihm einfach den eigenen Körper zu verlassen.

 

Problem ist die Zeit bis der Char besessen ist. Bei nem Sam ist die Ini sofort hoch, mein Char braucht eine Runde zum (Herbei)Rufen der Geister und eine Runde zum Besetzen lassen, da kann schon ne ganze Menge passieren in der Zeit.

 

Ich hab auch mal gehört, dass nicht immer alles bis zur letzten Grenze ausgenutzt werden muss, aber das war auch nur ne theoretische Diskussion.

 

@TwistedMinds: Die Frage bei Geisten ist wieviel sie freiwillig bereit sind zu tun. Wie weit gehen sie um einen Befehl auszuführen? Halten sie sich direkt an die Buchstaben des Befehls oder sind sie teilweise kreativ?

 

Noch Interessanter wird die Geschichte bei Verbündeten.

 

@Lomax: Also bleibt eure Gruppe nur bei dem Tank mit Kampfcyberware. Da habt ihr echt Glück gehabt!

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Ich spiele gerade einen Besessenheitszauberer.

 

Vorher habe ich kurz einen Minotaurussöldner angetestet und war beeindruckt was der wegstecken kann. - Nun halte ich ihn für ein Weichei!

 

Jetzt stelle man sich vor, was erst ein besessener Sam anrichten kann (vorausgesetzt, man hat Schutzgeister zur Verfügung, sonst ist man auf Nahkampf angewiesen).

Wie immer gilt : ein Magier kann sich selbst besser machen- oder das komplette Team.

 

Natürlich bedeutet Besessenheit des Magiers, dass man deutlich weniger Probleme mit Secguards hat, die gelernt haben, zuerst den Magier zu erschießen.

 

Ohne Kanalisierungs-Metamagie bedeutet es leider auch, dass man darauf verzichtet, als Magier aktiv zu werden, um ein zweitklassiger Sam zu sein.

IMHO eine schlechte Wahl.

 

(Weil ich die körperlichen Attribute nur bis zum verstärkten Maximum erhöhen kann; Kraftstufe 4 -> 6).

 

So weit ich weiß, gilt bei Besessenheit ein um die Kraftstufe erhöhtes verstärktes Maximum.

Müsste man mal in den Errata nachsehen.

 

Nur mal am Rande von jemandem, der interessiert mitliest: SR - Magie war schon immer etwas IMBA. Gegen die meiste Magie hilft nur andere Magie, oder den Magier killen.

 

Oder schlicht und einfach Drohnen.

 

 

Ich schätze mal, dieser Besessenheitskram kommt aus dem neuen Magie Quellenbuch, das haben zum Glück weder ich noch meine Spieler bis jetzt in den Fingern.

 

Ja, der kommt aus dem "neuen" Magiequellenbuch und das ist gar nicht so schlimm.

Ehrlich gesagt macht es das Balancing von Magiern sogar einfacher, weil es auch mehr magische Abwehrmaßnahmen enthält.

 

 

Naja, Besessenheit bietet sicherlich imense Vorteile. Man sollte aber auch die Nachteile nicht außer acht lassen. Die sind zwar hauptsächlich Fluffbedingt und Sache des SL, aber nichts destotrotz vorhanden. Ein besessener Magier hat imho keine wirkliche Kontrolle über sich. Die Kontrolle liegt beim Geist und das kann meiner Meinung nach schon zu Problemen führen. Klar, für den einen Kampf bist du quasi unverwundbar, aber was ist danach? Wenn der Geist spontan entscheidet in deinem Körper zu bleiben und nicht unbedingt das tun will, was du dir vorgestellt hast...

 

Beschwörung funktioniert nicht so.

 

Unter diesem Aspekt finde ich schon wieder wichtig zu klären: Wie viel Spielfreiheit gebt ihr euren Spielern, "ihre" Geister selber auszuspielen? Meist aus dramaturgischen Gründen behalte ich die Fäden gerne in der Hand. Ein Geist ist in meinen Augen ein unberechenbares, möglicherweise beherrschbares, aber nie verständliches Wesen. Diese Bündel sind meiner Meinung nach zu komplex, als dass ich sie der Gefahr anfallen lassen möchte als Spielerschutz verpulvert zu werden. Der eigene Wille und die Ansichten des Geistes sind (wenn auch nicht immer dem Charakter Überhand) bei mir stark ausgeprägt und so Handicaps wie Feindliche Geister sind bei mir gern gesehen ;)

 

Noch mal : Beschwörung funktioniert nicht so.

Du verlangst nen Dienst und der Geist muss ihn ausführen.

 

Ja, man kann immer noch mit dem Handicap Feindliche Geister ankommen, aber man sollte dabei auch mal die Kirche im Dorf lassen.

Ich glaube kaum, dass ein Schutzgeist was gegen nen guten Kampf einzuwenden hat.

Davon, wie Hermetiker ihre Geister sehen, will ich gar nicht erst anfangen.

 

 

Problem ist die Zeit bis der Char besessen ist. Bei nem Sam ist die Ini sofort hoch, mein Char braucht eine Runde zum (Herbei)Rufen der Geister und eine Runde zum Besetzen lassen, da kann schon ne ganze Menge passieren in der Zeit.

 

Der Geist sollte normalerweise schon vorher bereit stehen.

Bleibt doch bis zum nächsten Sonnenauf/untergang, wer mitten im Kampf noch nen Geist rufen muss, hat sich normalerweise nicht vernünftig vorbereitet.

 

Trotzdem zeigt sich hier ein wesentlicher Nachteil von Besessenheitstraditionen.

Dadurch, dass immer erst ein Gefäß bereit stehen muss, ist man uU im Vergleich zu materialisierenden Geistern deutlich eingeschränkt.

 

Während materialisierende Geister immer direkt eingreifen können, muss ein Besessenheitsgeist nun mal erst einen passenden Körper haben.

Das kann man natürlich umgehen (hochstufige Geister können auch leicht Gegner übernehmen), aber in einem anständig gehüterten Gebäude wird man mit seinen Homunkuli einige Scherereien haben.

Das ist bei der Gefäßauswahl zu berücksichtigen (Drohnen können hier nützlich sein).

Für die uU höheren körperlichen Attribute muss man schon etwas Überlegung investieren, während der materialisierende Geist einfach überall auftauchen kann.

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Ich bin mir übrigens auch recht sicher ,das Bessesene die maximale Attributsgrenze sprengen und die Geisterattribute einfach auf die Attr. des bessesenen addiert werden,aber Ich wollte

Ryu nicht noch mehr schocken.

Aus reiner Spielerfahrung (Ich habe 2 Ki-Magier mit Besessenheitstradition und 2 klassische Magier(einen Hermetiker und einen Schamanen) in meinem Repertoire) muss Ich sagen ,das sich bei Besessenheitsmagiern die Geister seltener aber dafür besser bemerkbar machen. Man muss sich halt öfters mal überlegen ,wie man Sie einsetzt.Ich muss auch zugeben das sie ein beruhigendes Polster sind (gerade für meinen Troll Rechtsanwalt der das Potenzial hat zum Hulk zu werden,das aber noch nie genutzt hat)

 

der wie Bessesen tanzt

Medizinmann

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