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SCHNELLSTARTREGELN (Edition 7)


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In einem Anfall von Wahnsinn erleidet der Spieler einen Kontrollverlust über seinen Charakter, der je nach Spielsituation entweder 1W10 Kampfrunden (ausgespielt) oder aber 1W10 Stunden (erzählerisch zusammengefasst) dauert. Während dieser Phase kann ein Investigator keine weitere Stabilität verlieren. Danach erhält der Spieler wieder die volle Kontrolle über seinen Charakter zurück und kann normal handeln.

 

 

D.h. die Gruppe muss 1W10 Stunden Pause machen oder der Charakter setzt 1W10 Stunden aus weil er handlungsunfähig ist?

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Je nach Spielsituation. Wenn ein Charakter bspw. alleine ist, dann bietet es sich an, ihn nach einigen Stunden erwachen zu lassen. Das während dieser Phase erlebte kann dann mittels Beschreibungen angedeutet werden. Schnittwunden an den Händen, zerzauste Kleidung, wo ist das Mythosbuch abgeblieben?

 

In einer Gruppe bieten sich die 1W10 Runden an.

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In 6E sind es 1W10+4 Kampfrunden oder 1W10 x10 Stunden. Mein Eindruck ist der, dass in 7E die Formulierungen deutlich in die Richtung "Fokus auf die Geschichte" abzielen und dem SL die weitere Ausgestaltung überlassen. Zusammen mit verkürzten Regelpassagen und dem fluffigen Layout/Design liest sich das vom Bauchgefühl her wesentlich leichter, vielleicht auch moderner als die früheren Editionen.
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Diese Regel (1W10 Runden ODER 1W10 Stunden) ist doch exakt so wie bisher. Weshalb die Überraschung?

 

Für mich klingt die Auswirkung härter als sie bisher war, zumindest in der Zusammenfassung. Vielleicht haben wir es aber auch über die Jahre anders ausgelegt, der Spieler hat weiter die Kontrolle behalten, nur eben ein entsprechende Störung gespielt. Hier klingt es, als würde der SL beschreiben was x Stunden passiert und erst dann geht es weiter. Falls das jetzt schon so formuliert war ist mir das wirklich nicht mehr bewusst gewesen ;)

 

Edit:

 

und dem SL die weitere Ausgestaltung überlassen.

 

Genau das meine ich und mag ich persönlich nicht. Das macht für mich als Spieler und SL den Reiz aus, dass die Spieler solche Szenen mit Leben füllen, nicht der SL. Der hat schon genug mit der allgemeinen Stimmung zu tun finde ich.

Edited by Dark_Pharaoh
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Vorweg ein Disclaimer: Meine Interpretation der 7E ist logischerweise völlig inoffiziell und persönlich gefärbt und erhebt keinen Anspruch auf Fehlerfreiheit. Ich habe das englische PDF und nach besten Wissen und Gewissen versucht eine Zusammenfassung davon anzufertigen.

 

Aber zu deinem Punkt: Ich bekomme beim Lesen nicht den Eindruck, als dass dem SL viel aufgenötigt werden würde. Ja, er hat grundsätzlich den Gestaltungsspielraum für die 1W10 Stunden, um daraus eine spannende Geschichte zu stricken. Aber er hat auch die Möglichkeit, dies dem Spieler zu überlassen, sofern die Umstände dafür sprechen. Bspw. wenn dieser Spieler auf einen anderen treffen würde.

 

Insgesamt habe ich den Eindruck, dass die 7E ganz große Schritte in Richtung eines Trail of Cthulhus unternommen hat, sofern ich dessen Prinzip um bspw. Hinweise, die der Spieler besser sowieso erfahren hätte, richtig verstanden habe. Sehr viele Formulierungen haben die Geschichte dahinter zum Fokus und favorisieren eher ein spannendes Abenteuer, als Simulationsliebhaberei. Das war früher sicherlich auch schon so, aber von der 5E kommend empfinde ich die 7E so, als das sie viel störenden Ballast über Bord geworfen haben. Und das meine ich positiv.

 

Verlust geistiger Stabilität? Nun pro Spieltag und nicht mehr pro Stunde, d.h. gröberes Raster. Dauerfeuer? Nun elegant mit Strafwürfeln geregelt. Usw. usf. An einigen Stellen fast schon zu wenig Regeln.

 

Letztlich muss man das in der Praxis sehen. Unsere nächsten Abeneteuer werden wir mit der 7E bestreiten und ich bin sehr gespannt.

Edited by Case_Undefined
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  • 1 month later...

Gestern zum ersten mal nach den neuen Regeln gespielt - war jetzt nicht so kompliziert, fand ich ... Fügt sich gut an das Alte an.

 

Wie gehe ich denn bei den Fertigkeiten mit den Werten in den Klammern um? Wenn ich zum Beispiel Erste Hilfe (Grundwert 30 %) bei der Charaktererstellung steigern will, muss ich dann die 30 auch nochmal ausgeben oder kann ich meine Punkte einfach dazuaddieren?

 

Ja, ich bin mir SICHER, ICH habe es irgendwo überlesen und ICH hätte vor der Frage nochmal gründlicher recherchieren sollen! :rolleyes:

 

Gruß Kiri 

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Ganz viele Sachen bleiben - mindestens vom System her - wie sie waren.

Oft sind Änderungen "kleine Verbesserungen", mit denen das Alte nur geringfügig abgewandelt wird, um am Spieltisch große Effekte zu erreichen ( m. m. nach beispielsweise die Herangehensweise an Mythos-Bücher).

Es wird kaum etwas "auf den Kopf gestellt". sondern ziemlich clever so "geschraubt", dass die Spielmechnismen besser sind.

 

Ich wünschte, die letzten Hürden für die Veröffentlichung würden endlich fallen ...

(Wichtigste Hürde: Chaosium hat die Regeln noch nicht als Print herausgebracht)

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  • 3 years later...

Auf Pegasus Digital gibt es jetzt eine 2. Auflage der Schnellstartregeln. Gibt es Informationen darüber, ob oder was sich geändert hat? Ich freue mich jedenfalls, dass das wahrscheinlich bedeutet, dass wieder frische Schnellstartregeln in Umlauf kommen und die Edition 7 bewerben!

 

Der einzige Fehler der ersten Auflage, der mir damals aufgefallen ist, wurde leider nicht korrigiert. Leider habe ich nicht daran gedacht, den Fehler vor der neuen Auflage zu melden, daher hole ich das jetzt nach, für den Fall, dass es jemals eine dritte Auflage gibt. In der Berufsbeschreibung des Privatdetektivs fehlt eine Fertigkeit, er hat nur sieben statt acht. Wenn man die Liste mit dem Investigatoren-Kompendium abgleicht, fehlt Bibliotheksnutzung!

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Leider gibt es sie noch nicht gedruckt (Vorteil allerdings, dann könnte die lücke beim detektiv noch geschlossen werden, versuche ich dran zu denken).

Es wurden einige Bezeichnungen - die ja alle entstanden, ehe das GRW fertig war - dem GRW angepasst. Auch die Charakterbögen im alten Schnellstarter hatten noch ein paar Bugs. Die sind jetzt weg.

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