Seraph Posted September 14, 2014 Report Share Posted September 14, 2014 Hey Leute, ich werde in ein paar Wochen endlich mal wieder einen Oneshot leiten und wir haben uns für den "Sänger von Dhol" entschieden.Habt ihr Erfahrungen mit dem Abenteuer? Es ist ja relativ gradlinig und einfach zu leiten - allerdings hängt auch viel von den Spielern ab. Ich kann Gott sei Dank alle 5 Rollen besetzen. Was würdet ihr generell über das Abenteuer sagen? Dazu noch ein paar Spezialfragen:- Die SC haben also nachts im Rausch einen Tunnel auf dem Kirchengelände gegraben, um in das Pastorat zu gelangen? Warum das? Warum haben sie nicht einfach die Tür aufgebrochen, wie sonst auch überall?- Was ist mit den anderen Einwohnern der Kirchenwarft? Sind die ebenfalls tot oder habe ich das überlesen?- Überhaupt ist mir der Aufbau des Kirchengeländes (der ja wichtig für das Finale ist) noch nicht so ganz klar: also es gibt eine Außenmauer, um das Kirchengebäude an sich + die Häuschen für den Pastor, richtig? Das Tor nach Dhol ist ja auf dem Kirchendach, respektive daneben - man muss also auf das Dach gelangen können. Dies geht über die Außenmauer der Kirche oder das Turminnere, wo das Treppenhaus vor dem Zusammenbruch war? Ich habe noch Schwierigkeiten, mir das plastisch vorzustellen- Wenn die Spieler lange vor Erreichen des Tores scheitern (z.B. indem sie blindlings die Tammensieler angreifen und unterliegen), wie löse ich dann den großen Twist am Ende auf - nämlich, dass SIE für die Untaten verantwortlich sind? Das war es bis jetzt. Ich arbeite das Abenteuer weiter durch und komme vielleicht noch mal mit mehr Fragen zurück.Freue mich auf eure Antworten! LG Seraph Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dark_Pharaoh Posted September 15, 2014 Report Share Posted September 15, 2014 Ich habe es noch nicht geleitet, es gibt bisher auch nur einen Spielbericht, vielleicht hilft der etwas: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/16372-der-s%C3%A4nger-von-dhol/ Entsprechend wäre ein Spielbericht toll wenn du es gespielt hast Link to comment Share on other sites More sharing options...
tobrise Posted September 15, 2014 Report Share Posted September 15, 2014 Ich habe es vor einer Weile mal gespielt, Was mir in Erinnerung geblieben ist: Es gibt jede Menge Handouts mit Informationen, aber bis auf das Mädchen kann KEINER der Charaktere lesen. Das sollte man vielleicht anpassen. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Seraph Posted September 15, 2014 Author Report Share Posted September 15, 2014 Genauer gesagt, kann keiner der SC lesen - das soll ja auch dazu dienen, dass Frauke und Hillrich die Unterlagen der Mutter für ein Testament halten.Aber wer liest ihnen dann genau die Handouts vor, wenn Swantje nicht da ist, respektive sich umgebracht hat? DarkPharaoh, natürlich gibt es anschließend einen Spielbericht! 2 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Florian Hardt Posted September 19, 2014 Report Share Posted September 19, 2014 Zunächst:Es gibt etliche ausführliche Spielberichte, einfach mal nach "Sänger" im Forum suchen. Z.B.http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/10288-spoiler-der-s%C3%A4nger-von-dhol/http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/16372-der-sänger-von-dholhttp://www.foren.pegasus.de/foren/topic/9179-cw3-sänger-von-dhol-spoiler Leider sind die ausführlichsten vor Jahr und Tag bei einem Forumsumzug verloren gegangen. - Die SC haben also nachts im Rausch einen Tunnel auf dem Kirchengelände gegraben, um in das Pastorat zu gelangen? Warum das? Warum haben sie nicht einfach die Tür aufgebrochen, wie sonst auch überall?Nein, der Tunnel existiert schon "immer". - Was ist mit den anderen Einwohnern der Kirchenwarft? Sind die ebenfalls tot oder habe ich das überlesen?Werden tatsächlich nicht genannt, es sind aber keine Überlebenden zu finden. - Überhaupt ist mir der Aufbau des Kirchengeländes (der ja wichtig für das Finale ist) noch nicht so ganz klar: also es gibt eine Außenmauer, um das Kirchengebäude an sich + die Häuschen für den Pastor, richtig? Das Tor nach Dhol ist ja auf dem Kirchendach, respektive daneben - man muss also auf das Dach gelangen können. Dies geht über die Außenmauer der Kirche oder das Turminnere, wo das Treppenhaus vor dem Zusammenbruch war? Ich habe noch Schwierigkeiten, mir das plastisch vorzustellenBesser nochmal genau nachlesen.Das Tor erscheint - so man es nicht improvisiert woanders besser plazieren möchte - quasi auf der Spitze des eingestürzten Kirchturms.Ein SC hat in der Hintergrundinfo bereits einen Hinweis darauf, dasss er da früher hochklettern konnte. Es gibt verschiedene taktische Optionen (so man so spielen will):Außen an der Strickleiter (so sies bereits hängt und man sie erreichen kann), innen an der rauen Wand (ggf. durch Tunnel dorthin gelangen) oder gemischt (Wechsel auf halber Höhe durch Fenster).Im Netz findest Du auch Bilder des Kirchturms von Pellworm. - Wenn die Spieler lange vor Erreichen des Tores scheitern (z.B. indem sie blindlings die Tammensieler angreifen und unterliegen), wie löse ich dann den großen Twist am Ende auf - nämlich, dass SIE für die Untaten verantwortlich sind?Dass das Finale nicht auf der Kirchenwarft stattfindet, ist sogar recht oft der Fall, auch wenn ich das nicht als "Scheitern" bezeichnen würde. Das Konzept war wie folgt:1) Erste Hälfte des Abenteuers ist recht linear:die Spieler lernen ihre eigenen SC kennenposititionieren sich zum Rest der GruppeDie 2 "geskripteten" Tammensiel-Szenen: Verdeutlichen den Spielern, wie sie von ihrer Umwelt betrachtet / behandelt werden. Und erlauben "Aufwärm-Rollenspiel".Auf dem Vogelkojen-Hof:Gruppeninterne Konflikte werden erkennbar, gleichzeitig steigt aber der Druck von "Außen".Eine sehr schöne Grundlage für Rollenspiel, man kann nicht "mit" aber auch nicht "ohne" die anderen SC.Mein Timing ist hier stets so, dass immer noch bevor eine neue Situation vollständig "verdaut" ist, ich das nächste externe Ereignis auf die SC loslasse (Tagelöhner, Lämmergeburt, Silbereimer, Postbote, Svantje ("tot")I, Brief, Schublade (leer), Svantje II (lebt "wieder")2) Bis hierher kommt man eigentlich immer, und hat inder zweiten Hälfte dann oft eine Gruppe, die völlig in ihrer Rolle aufgeht, wüste Dialoge/Verhöre/Gewalt gegeneinander anwendet, flieht, oder was auch immer macht -> man kann und sollte den Spielern hier richtig Freiraum geben. Wenn SC sterben, dann ist das eben so. Nur ist sterben bei mir dann eine üble Sache, der "innere" Horror wird ausgespielt. Beide "Teile" sind sehr dankbar zu leiten, weil man als Spielleiter wunderbar von den Reaktionen der Spieler unterhalten wird und permanent in sich hinein grinst "Wartet ab, gleich lasse ich die nächste Wendung auf euch los". So ein wenig wie ein DJ oder Regisseur, der die Stimmung richtig erfasst und punktgenau die nächste Steigerung bringen kann. Falls die Gruppe dennoch "klassisches" Cthulhu spielen will, so ist man fein raus, weil man auf der Kirchenwarft noch ziemliche finstere Ereignisse "geskriptet" hatHillrich im GrabHandouts, die weiter verunsichernDie Flöte (-Vorsicht: Hier können die SC das Abenteuer praktisch instantan beenden, oder einen SC verlieren - sei gespannt und vorbereitet)Zum Pfarrhaus kommen die meisten Gruppen bei mir eigentlich nur, wenn ich Wiebke die Chance geben will, nochmal ihre Intelligenz (Hausplan) zu beweisen/benutzen den Tunnel als taktisches Element der Gruppe zur Verfügung stellen willEs gibt dann meist ein aktionlastiges Finale, Kampf um und auf dem Turm, mit grässlicher Wendung (Svantje wendet sich gegen SC). Dann sofort den Sänger auftreten lassen. Falls es die Dramaturgie des Szenarios erfordert (z.B. SC überfallen Tammensiel, das habe ich aber noch nie erlebt!) kann man problemlos den Sänger früher auftauchen lassen. Muss aber nicht sein. Hinweise:Keine Schußwaffen. Nirgends. Punkt. Sagt dein Abdruck was anderes, ist das ein "Typo".Nur Frauke kann nicht lesen. In der Erstausgabe steht das fälschlich bei allen. Selbst Wiebke kann lesen.Unbedingt die Charakterbögen selbst sehr gut kennen, und unbedingt unter 4 Augen mit jedem Spieler seinen Bogen / seine Infos durchgehen.Inzwischen finde ich es hilfreich, neben all den anderen "allgemeinen" Hintergrundinfos den Spielern auch einen Stammbaum zu skizzierenViel Spaß :-) 2 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Grahame Roby Posted September 19, 2014 Report Share Posted September 19, 2014 (edited) Schon wegen der Bilder hilfreich...http://de.wikipedia.org/wiki/Alte_Kirche_%28Pellworm%29 Edited September 19, 2014 by Grahame Roby Link to comment Share on other sites More sharing options...
Seraph Posted September 19, 2014 Author Report Share Posted September 19, 2014 Ha, ich wäre nie auf die Idee gekommen, das die Kirche tatsächlich echt ist und einen Wikipedia-Artikel besitzt. Und so lernt man immer noch dazu! Und das nur Frauke nicht lesen kann, ist schon sehr gut! Dann steht das tatsächlich falsch in den CW. Danke erst einmal für die ausführliche Antwort, ich gehe da später nochmal detaillierter drauf ein! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Nikola Tesla Posted September 21, 2014 Report Share Posted September 21, 2014 Die Kirche und fast alles andere ist absolut echt. Das kann ich bezeugen, da wir das Szenario vor Ort gespielt haben. Man kann sich sogar genau am Ort des "Vogelkojenhofs" einmieten... 4 Link to comment Share on other sites More sharing options...
N317V Posted September 27, 2014 Report Share Posted September 27, 2014 (edited) Hier gibt es die Char-Sheets nochmal zum Download ohne Nachnamen (weil die ja schon verräterisch sind). Da wurde auch ein Fehler bereinigt: nur Frauke kann nicht lesen. HTH Link: http://www.cthuloide-welten.de/747+M5915164c733.html Edited September 27, 2014 by N317V Link to comment Share on other sites More sharing options...
Blackdiablo Posted September 27, 2014 Report Share Posted September 27, 2014 Der Link/Download funktioniert nicht. Link to comment Share on other sites More sharing options...
N317V Posted September 27, 2014 Report Share Posted September 27, 2014 Weil ich Nasenbär den einfach vergessen hab. :-DHabs ausgebessert. Danke für den Hinweis. ;-) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Seraph Posted September 28, 2014 Author Report Share Posted September 28, 2014 Habe den Nachnamen von "Goulsen" in "Gohlsen" geändert. Ich denke, das wird reichen. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Judge Gill Posted September 28, 2014 Report Share Posted September 28, 2014 Ich habe jetzt nur nochmal das mit dem "kann / kann nicht lesen" im PDF nachgeblättert - dort ist es nur 1 Person, die nicht lesen kann. Ich denke, die anderen Typos der CW-Fassung wurden auch ausgebügelt.Auch sind dort die Handouts viel cooler als in der alten CW-Version.Nur mal so als Denkanstoß ... 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lexx Posted March 15, 2019 Report Share Posted March 15, 2019 (edited) Also ich werde am Montag auch endlich in den Genuss kommen es zu leiten. Ich hatte es schon vor einiger Zeit gelesen und damals hielt mich irgend ein Fakt davon ab es zu leiten.Nun weiß ich es nach erneutem Lesen wieder:Die Familie fällt ja über alle Leute, die auf dem Kirchenwarft leben her, und zerfleischt sie. Nur ... wo sind all die Leichen und Spuren hin als sie wieder auf die Warft kommen? Es ist nur die Rede von völliger Verwüstung. Und da keine Stabiwürfe gefordert werden, denke ich, dass sie nicht mal Blutspuren finden. Die einzige Leiche liegt im Geheimraum.Es ist aber explizit erwähnt bzw umschrieben dass da noch andere Leute sein sollten "Alle Bewohner der Kirchenwarft fielen ihrem Mordrausch zum Opfer".Ist das Unglücklich formuliert und mit "Alle Bewohner" ist nur Pfarrer Marcussen gemeint oder hat der Autor die Leichen und Spuren gestrichen um nicht ein falsches Verhalten der Familie (Flucht statt nach Hinweisen suchen) oder der Dorfleute (wutentbrannte Selbstjustiz statt Ritualvorbereitungen) zu provozieren? Edited March 15, 2019 by Lexx 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Schwarzweiss Posted March 15, 2019 Report Share Posted March 15, 2019 Also ich habe das Abenteuer mindestens 10 mal geleitet. Es war jedes Mal ein Riesenerfolg.Es stimmt, die anderen Leichen fehlen. Ich würde es auch bei der einen Leiche des Pfarrers belassen und den Satz mit den anderen Leichen überlesen. Ich meine, der Postbote erzählt noch was von dem Toten Leuchtturmwärter. Bei St. Salvator sind ja auch nur wenige andere Häuser. Gab in meinen Runden nie Fragen meiner Spieler, wo denn alle hin sind. Sobald die Leiche vom Pfarrer gefunden ist, würde ich immer sehen, den Druck so stark zu erhöhen, dass man zum Ende kommt. TIPP: Ich "wähle" eigentlich immer das Ende, wo die Goulsen es nicht schaffen, das Tor zu schließen (entweder einer spielt die Flöte, sie schaffen es nicht rechtzeitig bis zum Tor etc). Das ist mE das "schönste" Ende. Ich mache dann immer einen Break und lasse die Goulsens in einem Gemetzel aufwachen. Also der erste schmeckt Salz, dann Blut, dann Haare, dann wachen alle auf und stehen in den Leichen ihrer Nachbarn. Dann "fahre" ich mit der "Kamera" raus und beschreibe noch die Ähnlichkeit der Insel mit der eines Schädels und lösche das Licht. Das ist immer ein schönes Ende und in bislang allen Runden ist es der Aha-Effekt für die Spieler (Wir sind die Monster!). Das macht das Abenteuer ja so grossartig und GENIAL (Neben den internen Konflikten). Wenn man die Spieler nicht dieses Ende erleben lässt (zB die Flöte durchs Tor schleudert), nimmt man ihnen diesen Aha-Effekt und in den seltenen Fällen wo das passiert, wirkt es nicht mehr ganz so rund. 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
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