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Alchemie - Schwer einzusetzen?


Wandler
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kauf dir für 500 ¥ die Kiste und gut ist.

Dann kann man immer sagen, der Char hat die benötigten Werkzeuge mit dabei (in einer kleinen Tasche, im Rucksack, whatever)

Wie Avalia schon schreibt, RAW verlangt keine Werkzeuge, der Fluff schon .

 

JahtaHow

Medizinmann

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Ich habe meinem Alchemisten ein paar Eddings und Post-It-Blöcke gekauft. Ist denke ich mehr Fluff. Es recht je nach Hintergrund des Charakteres ein Stift oder eben etwas mehr.

 

Eine Hexe die ihre Preparate in einem Kupferkessel anrührt und diese in Fiolen abfüllt ist auch Fluff und dem Spieler erlaubt.

Der SL darf der Hexe dann durchaus einen Vorteil geben, da sie nicht in der Lage ist Adhock ein Erzeugnis in 5 Minuten auf der Strasse zusammen zu stellen.

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  • 1 month later...

Beim lesen des Threads kamen mir ein paar kranke Ideen...

 

Was passiert wenn ich ein alchimistisches Präparat (als Pulver oder Flüssigkeit) in DMSO auflöse? Behält es seine Wirkung?

 

Eine flüssiges Präparat in Wasserbomben-Luftbalons, zerbrechlichen Phiolen/Reagenzgläsern zum werfen oder in einer Wasserpistole (muss man nicht mal verstecken) . Egal mit welchem Kampfzauber oder diversen Manipulationszaubern dürfte schon eine nette Waffe sein. Mit DMSO, wenn die Brühe erstmal eingezogen ist und sich mit Blut und Gewebe vermischt und dann der (Firerwater, Ball Lightning, Turn to Goo, Hot Potato oder ähnlicher Schweinkram) Zauber auf Komando losgeht, sollte doch eigentlich schon Force 1 reichen (Stichwort spontane Selbstentzündung).

Edited by Vector
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Was passiert wenn ich ein alchimistisches Präparat (als Pulver oder Flüssigkeit) in DMSO auflöse? Behält es seine Wirkung?

 

Nein. Das Herzstück muss erhalten bleiben. RAW ist damit ziemlich sicher auch kein nicht-Festkörper als Herzstück möglich. Wenn ein SL wie in einem anderen thread den Spraykünstler zulässt weil das cool ist, dann ist das toll aber eben eine Hausregel. Warum?

Deswegen:

 

Das fertige Erzeugnis Seite 305 GRW

Danach sinkt die Wirksamkeit jede Stunde um 1. Wenn die Wirksamkeit auf 0 gesunken ist oder das Herzstück zerstört wird, vergeht die Magie, und der Zauber ist verloren.

Zumindest sehe ich das so.

Edited by Wandler
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Ok, eine Flüssigkeit ist streng genommen kein objekt, das stimmt. Ich hatte irgendwie den Klassischen Alchimisten mit Pülverchen und Tinkturen im Kopf. Hatte schonmal an einen Schnapsbrenner-oder Drogenkoch-Alchimisten gedacht, der z.B. mit kleinen Pulvern, Flüssigkeiten arbeitet. Damits Raw passt muss er dann eben Pillen/Capseln herstellen die alle betreffen, nicht nur den Einnehmenden (Opium den, Chaotic World, Foreboding, Tid Phantasm etc.)

Edited by Vector
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Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass die meisten SL das auch so spielen. Vor allem weil ja nicht wirklich steht was ein Herzstück sein darf, es steht ja nur es darf nicht kaputt werden. Man kann argumentieren eine Flüssigkeit müsste halt in einem Behälter bleiben und sobald zuviel verdampft oder davon getrennt wird geht es kaputt. Das wäre immer noch RAW. Das ist nur wie ich die "Kaputt-geh" Regel sehe.

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Naja gerade zu Anfang des Alchemie-Kapitels wird ja noch groß von "Heiltränken" geschrieben. Es wurde ja sogar noch erratiert, dass man den Kontakt-Auslöser für Heilzauber wählen kann damit eben diese Heiltränke überhaupt funktionieren. In diesem Kontext geht man zunächst davon aus, dass auch Flüssigkeiten als Herzstück funktionieren, doch gerade am Beispiel des Heiltrankes wirft das dann mehr Fragen auf als allen Beteiligten lieb sind:

 

Wenn ich den Trinke, zerstöre ich nicht das Herzstück?

Wie Schnell zersetzt/verdünnt meine Magensäure die Flüssigkeit? Ist es langsam genug damit ich bei einem Heilzauber überhaupt eine permanente Wirkung erhalte?

Wieviel Flüssigkeit muss solch ein "Trank" mindestens enthalten?

Beim Trinken bleibt ja ein Teil der Flüssigkeit an den Schleimhäuten zurück (oder es gehen ein paar Tropfen daneben) Ist das Herzstück dann noch intakt?

 

Dazu kommen dann noch Fragen wie deine DMSO-Geschichte und unzählige mehr.

Die Alchemie hat mich in SR5 mit am Meisten gefreut, zumindest bis ich über die seltsamen Stellen gestolpert bin - und mir den Regelhals gebrochen habe...

 

Bei dem Thema hilft derzeit nur viel mit dem SL abzusprechen oder sich geschickt von den seltsamen Stellen fernzuhalten.

Alternativ darauf einigen, dass man bei einigen fragwürdigen Passagen die Spielbarkeit in den Vordergrund rückt um den Alchemisten spielbar zu lassen.

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Ich empfinde den Sprung von einem Heiltrank hin zu Wasserballons oder Wasserpistolen zum mehrfachen Auslösen von eigentlichen Einzelzielzaubern als "nicht ganz" in der gleichen Liga. Insofern würde bei mir die eine Variante wohl mit einem eventuellen Achselzucken durchgewunken werden, während die andere eher ein herzhaftes Lachen gefolgt von einem ernsten "Nein!" provozieren dürfte.

  • Like 1
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Beim lesen des Threads kamen mir ein paar kranke Ideen...

 

Was passiert wenn ich ein alchimistisches Präparat (als Pulver oder Flüssigkeit) in DMSO auflöse? Behält es seine Wirkung?

 

Eine flüssiges Präparat in Wasserbomben-Luftbalons, zerbrechlichen Phiolen/Reagenzgläsern zum werfen oder in einer Wasserpistole (muss man nicht mal verstecken) . Egal mit welchem Kampfzauber oder diversen Manipulationszaubern dürfte schon eine nette Waffe sein. Mit DMSO, wenn die Brühe erstmal eingezogen ist und sich mit Blut und Gewebe vermischt und dann der (Firerwater, Ball Lightning, Turn to Goo, Hot Potato oder ähnlicher Schweinkram) Zauber auf Komando losgeht, sollte doch eigentlich schon Force 1 reichen (Stichwort spontane Selbstentzündung).

 

Und wo soll da regeltechnisch der Vorteil liegen? 

Für eine Fiole mit einem Feuerball drin brauche ich Wurfwaffen um sie wie eine Handgranate zu werfen.

Für eine Wasserpistole mit "einem Schuß" Feuerball-Reagenz drin brauche ich exotische Feuerwaffen und ich würde sagen, da wo der erste Tropfen trifft geht die Mischung hoch. Bleibt etwas in der Wasserpistole zurück ist es unmagisch, weil verbraucht.

 

Und wo soll der Unterschied liegen, ob ein Zauber wie "Turn to Goo", Feuerball, oder sonst was bei Auraberührung mit einem Ziel ausgelöst wird oder im inneren des Körpers? Wenn ich meinen Manaball auf jemanden werfe entsteht der Effekt im Körper? Vor dem Körper? Ist nicht spezifiziert und ist für die Regeln, den angerichteten Schaden, den Wiederstand völlig unerheblich.

Einzigen Vorteil den man sehen könnte wäre bei Kampfzaubern das Umgehen der Rüstung.

Da allerdings DMSO auch nicht durch alle Rüstungen dringt(sondern hauptsächlich bei Hautkontakt das Reagenz in den Körper transportiert) sehe ich jetzt keinen durch existierende regeln gestützten Vorteil für solch modifizierte, magische Präparate.

 

Oder habe ich etwas übersehen?

 

Beste Grüße

  SnakeEye

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  • 2 weeks later...

Nee, da hast du nichts übersehen. Bei meinen Überlegungen wie man Alchimie sinnvoll einsetzen kann bin ich halt auf DMSO gekommen und dachte mir so, wenn jemand von innen heraus zu brennnen anfängt oder sich so ziemlich überall die Organe zu Schleim verwandeln sollte das ziemlich ekelig werden, egal bei welchen Rang. Ist aber auch wurscht, da DMSO wohl definitiv den Lynchpin zerstört. Aber war eh nur eine Gedankenspielerei.

 

Einen reinen Alchimisten finde ich (leider) eher nicht praktikabel. Alchimie ist ganz nett um den Char abzurunden, für ein bischen Fluff oder Style, und kann hier und da sicherlich mal ganz nützlich sein.

 

Was interessante Anwendungsmöglichkeiten bieten könnte sind evtl. Hellsichzauber. Man könnte doch so z.B. den Raum magisch aufzeichnen ohne selbst anwesend sein zu müssen.

 

Aber für einen Shadowrunner der sich ausschließlich auf Alchimie verlässt sehe ich da kaum Möglichkeiten. Ich würds bei nem Magier oder Mystad vermutlich für ein bischen Style und Fluff auf zwei bis vier steigern und das wars dann auch schon ;)

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