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Als Spielleiter alles im Blick haben müssen?


Dops
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Huhu,

nach dem ich nun die erste Runde mit einer Gruppe aus Shadowrun "Anfänger" hatte, bin ich total geschafft.

 

Wie viel muss der Spielleiter wirklich wissen und was sollten die Spieler selbst wissen?

 

Es ist super anstrengend bei 5 Spieler auf alles gleichzeitig zu achten:

 

- Vorteile

- Nachteile

- Wissensfertigkeit

- Ausrüstung

- Zaubersprüche

- Geister und Begleiter

 

 

Das sind alles Dinge, die bei einer Handlung berücksichtigt werden müssen und zu häufig vergessen werden.

Wie viel davon muss der Spielleiter wirklich wissen? 

 

Vielen dank für eure Hilfe

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Ein paar Tips:

- Nimms Locker

-Vertraue auch deinen Spielern

-mach dir vorher eine Kopie vom Charblatt ( und schreib wichtige Daten Auf: Vor & Nachteile, Wahrnehmungspool, Hauptangriffspool inkl Schaden,etc. , Verteidigungs & Rüstungspool) mach dir eine kurze Liste

 

Wie viel davon muss der Spielleiter wirklich wissen?

Wissensfertigkeiten und Ausrüstungslisten sind unwichtig, da können auch deine Spieler selber drauf achten, ob sie den richtigen Skill, die richtige Ausrüstung haben

 

mit Hilfstanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Wissensfertigkeiten sind unwichtig? Das sehe ich nicht so, gerade die finde ich wichtig.
Für mich als Sl ist im Grunde alles wichtig was sich hier auf dem Bogen befindet: http://w.midneid.at/index.php?title=Mantis

Ich finde sie wichtig weil sie den Charakter extrem formen und ich mich total bemühe die Wissensfertigkeiten der Runner in den Runs anwendbar zu machen und wenn die Situation mal passt dann gibt es nichts das mehr weh tut als wenn dein Charakter ist Combat Biking Fan, sitzt in einer Combat Biking Fan bar und der Aspekt geht einfach unter, denn das kann dem Spieler genauso passieren - gerade bei Anfängern die noch kein Gefühl für ihren Charakter haben.

Also grundsätzlich gilt der Spielleiter sollte alles wissen. Logischerweise ist das kaum möglich, vor allem je länger die Runden gehen, mit all den Connections und Beziehungen dazu kann das echt extrem komplex werden.

Das bedeutet nicht, dass ich zu jedem Zeitpunkt weiß was wer alles genau kann sondern ich sehe zwischenzeitlich (zwischen den Abenden) mal wieder rein.

 

Wie Medizinmann sagt: Nimm es locker. Wenn du mal was nicht weißt (und das für ne Reihe von Abenden) ist das doch kein Problem. Konzentrier dich lieber am meisten auf die Möglichkeiten eines Charakters. Sieh dir die Regeln für sie an und weise sie insbesondere darauf hin was ihr Charakter so alles kann und welche "coolen" Möglichkeiten ihm in einer Situation offen stehen. Gerade bei Neulingen und/oder Regelmuffeln (wie es viele in meinen Runden ganz offen und zugegebenermaßen sind) wird sonst oft nur 1/10 von dem was ein Charakter ist gespielt. Je mehr Möglichkeiten man ihnen gibt um so mehr macht ihnen das Spiel dann meist auch Spaß weil ihr Charakter nicht noch "10 nutzlose Fähigkeiten wie Schwimmen, Survial und Co hat".

 

Nach und Vorteile solltest du auswendig wissen. Welche Geister er hat und wie das funktioniert ist an sich die Aufgabe des Spielers finde ich. Ich stelle halt die Cheat Sheets bereit und sage "Du möchtest ein Präparat vorbereiten?  Bitteschön, so geht das." und konzentriere mich dann auf die anderen 4-5 Spieler die an meinem Tisch sitzen.

Aber ja, SL sein ist irre antrengend. Zumindest in Shadowrun und wenn man die Regeln versucht anzuwenden. Wenn es grade zu viel wird, lass die Regeln einfach fallen (also im Kampf ist das eher schlecht aber ich denke du weißt was ich meine) und konzentrier dich dann auf das RP. Es macht auch keinen Spaß wenn man 4h zusammen sitzt und nur durchgeht was ein Charakter so kann.

 

Ausrüstung weiß ich beispielsweise von meinen Leuten nicht. Ich frage explizit "Was nimmst du mit/trägst du bei dir." Weise dann eventuell daraufhin, dass ein Schweres MG in den Barrens angebracht sein kann, in Downtown aber ziemlich sicher dazu führt das du verhaftet wirst und im schlimmstenfall für länger eingesperrt bleibst.

Edited by Wandler
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Wissensfertigkeiten sind unwichtig?

in Beziehung darauf, das sich der SL die merken muss !

 (mein SL kann sich gerne den Wissenskill von einem meiner Chars : Kochen mit Spezi Scharf merken) aber das machts für Ihn nicht leichter ;) )

 

Ich finde sie wichtig weil sie den Charakter extrem formen und ich mich total bemühe die Wissensfertigkeiten der Runner in den Runs anwendbar zu machen

Ich auch, weshalb Ich es doppelt Schade finde, das es in der 5ten Ed jetzt sowenige davon gibt.

Mehr wäre besser gewesen

 

wenn dein Charakter ist Combat Biking Fan, sitzt in einer Combat Biking Fan bar und der Aspekt geht einfach unter,

Dann darfst Du als Spieler das gerne anspielen . Für Player Empowerment !!

 

denn das kann dem Spieler genauso passieren - gerade bei Anfängern die noch kein Gefühl für ihren Charakter haben.

Learning by doing !

die Spieler sind ja nicht alle Strunzdumm & Hilflos.

Hey, wenn Ich das mal vergesse , ärgere ich mich ein bischen über mich selbst, spiel das aber von mir aus dann beim nächsten mal an !

 

Also grundsätzlich gilt der Spielleiter sollte alles wissen.

Wissen ,ja ! (eindeutig) aber sich Merken müssen, neeeh !

(wie schon geschrieben, einen Übersichtszettel der wichtigsten Daten aller Chars und auch den Spielern was überlassen zum dran Erinnern )

 

Das bedeutet nicht, dass ich zu jedem Zeitpunkt weiß was wer alles genau kann sondern ich sehe zwischenzeitlich (zwischen den Abenden) mal wieder rein.

Ja, genau so kann man's machen :)

 

Nach und Vorteile solltest du auswendig wissen.

Auswendig wissen halte Ich für übertreiben.

Bei der Charerschaffung kann man Sie aufschreiben und dann immer mal wieder angucken .Ebenso wie Skills, Attribute, etc.

 

Aber ja, SL sein ist irre antrengend.

ja, das ist es zumal auch die Welt sehr komplex ist

 

Wenn es grade zu viel wird, lass die Regeln einfach fallen

Nicht fallenlassen, improvisieren.

Spieler will die Tür vor dem heranstürmenden Konzerner zumachen & zuhalten....

SL weiß nicht ad Hoc die Regeln,dann eben schnell improvisiert : OK Spieler, würfel mit  KON & STR und zähle deine Erfolge, Ich würfel für den Konzernwachmann

(und modifiziert es dann, wenn der heranstürmende Konzerner ein Troll,Ork oder ein Gnom oder Elfensekretärin ist ;) )

 

deshalb mag Ich die SR4A Regeln so, da sie im Kern sehr gestreamlined sind und Ich sie mir deshalb gut merken kann

 

HokaHey

Medizinmann

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Ich auch, weshalb Ich es doppelt Schade finde, das es in der 5ten Ed jetzt sowenige davon gibt.

Mehr wäre besser gewesen

Wieso wenige? Die angeführten sind ja nur Beispiele? Du kannst ja im Grunde als Wissensfertigkeit nehmen was immer der SL zulässt (also ganz offiziell nach "raw")

 

Auswendig wissen halte Ich für übertreiben.

Bei der Charerschaffung kann man Sie aufschreiben und dann immer mal wieder angucken .Ebenso wie Skills, Attribute, etc.

So war es ja mehr oder minder gemeint. Attribute und Skills finde ich aber viel weniger wichtig in dem Punkt den der Unterschied ob der Charakter eine Allergie hat oder ob er Stärke 4 oder 2 hat ist tragender. Was die Fähigkeit exakt macht oder wann man was würfeln muss, dass braucht man nicht auswendig wissen, wann man nachsehen sollte ist aber nicht schlecht. Sprich Allergien, Abhängigkeiten, Vorurteile, Sin-Mensch. Oder halt eben jene Nachteile die der SL als gravierend einstuft (eine leichte abhängigkeit muss ich nicht bei jedem Abend ausspielen wenn der ingametakt 1 Woche ist).

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Wieso wenige? Die angeführten sind ja nur Beispiele? Du kannst ja im Grunde als Wissensfertigkeit nehmen was immer der SL zulässt (also ganz offiziell nach "raw")

 

Ich rate einfach mal ins blaue und behaupte, dass Medizinmann sich auf einen seiner alten Punkte stützt, dass man bei Erschaffung einfach zu wenige Wissensskillpunkte bekommt um dem Char genügend Flair zu geben und sich dann bei der Entwicklung oft auf andere Dinge konzentriert als wirklich alle Wissensskills zu holen die man noch gerne gehabt hätte -> Hobbys!

 

 

Was die Chars der Spieler betrifft ist es gerade bei Anfängern gut mehr zu wissen als gewöhnlich nötig, denn eigentlich sollte der jeweilige Spieler seinen Char besser kennen als der SL. Daher empfinde ich es auch immer als sehr angenehm einen erfahrenen Spieler neben einen Anfänger zu setzen damit beide sich zusammen "beraten" können. Bei einer kompletten Anfänger-Runde hilft es aber wenn der SL beim Bauen der Chars intensiv mitgeholfen hat, dann bekommt er eher ein Gefühl für die einzelnen "Personen".

 

Im Spiel ist es schön einen Elefanten als SL zu haben (vom Gedächtnis her) aber sowas zu erwarten weil man sich seinen eigenen Char nicht merken kann ist dann doch ziemlich "frech und faul!"

Edited by Dawnkeeper
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Ich habe da so eine Vermutung, warum es Dir ein wenig "viel" erscheint. Bis vor einigen Spielrunden musste ich auch als Gedächtnis, Handlungsvorschlag und Regelwerkersatz für meine Pappenheimer dienen. Mehr als einmal hieß es nämlich:


"Ich schieße!"
"Ok... auf den Typen da vorne, oder? Was und wie schießt Du denn?"
"Na, mit meiner Ares. Und Kugeln!"
"..."
"Höhö. Neee, im Ernst. Was kann ich denn so mit der Alpha?"
"... Einzelfeuer, HM-Salve, SM-Salve, AM-Salve, Vollautomatisch... Du solltest Dir wirklich langsam mal durchlesen, welche Kampfoptionen es so hat."
"Jaaaa, habe ich noch nicht geschafft. Wie war das jetzt mit dem Zielen?"

"Aaaaargh!"

 

Meine bessere Hälfte ist Lehrerin und besteht darauf, dass Wiederholung wichtig ist, damit die Kids Dinge auch verstehen. Vor einigen Runden hab' ich dann sanft gedroht. Seitdem geht es wunderbar. Manchmal muss ich noch mit der Zeitung dazwischen, aber dankbarerweise denken sie jetzt (meist) selbst für sich/ihren Char. Das reduziert den Aufwand schon ganz enorm.

 

@Knowledge Skills - Ich halte das ja noch immer für einen Tippfehler, daher sind's bei uns noch immer 3xLog+Int.
 

Edited by Ech0
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Hi,

 

ja das klingt alles sehr anstrengend, geht aber eigentlich vom Aufwand her. Obwohl mich manche Situation beim Leiten auch mal überfordern oder ich was vergesse.

 

Die vor/Nachteile habe ich mir als SL aufgeschrieben und versuche sie beim AB schreiben zu berücksichtigen. Beim Spielen geraten sie dann eher in den Hintergrund für mich und die Spieler berücksichtigen sie selber.

 

Auch die Wissensfertigkeiten habe ich schriftlich und achte beim AB Schreiben darauf das die Wissensfertigkeiten berücksichtig werden. Im Laufe das Ab sind sie mir nicht so Präsent und die Spieler müssen selbständig Fragen ob sie eine Wissensfertigkeitsprobe machen können.

 

Der Teil mit der Ausrüstung ist bei uns eher Schwierig, da sich einige Spieler einfach nicht festlegen können was sie wann mithaben, müssen die Spieler ihre Ausrüstung mittlerweile schriftlich einreichen und Änderungen notieren, aber das haben sie sich selber zuzuschreiben.

 

Da wir nur zwei Zauber mit je etwa 5 Zaubern haben, ist es recht leicht einzuschätzen welche Zauber wer wann spricht. Auch wenn ich gelegentlich mal den ein oder anderen vergesse. Bei aufrecht erhaltenen Zauber schreibe ich mit.

 

Mit Geistern/ Drohnen/ Agenten und was noch so alles unter Begleiter Fällt ist es recht übersichtlich in der Gruppe (die Zauber können/ wollen nicht Beschwören, die Rigger haben kaum Drohnen…)

Ansonsten notiere ich mir das kurz.

 

Teilweise Steht dan auch im AB „Achtung Spieler X hat hier folgenden Vorteil/Nachteil drauf achten“ oder was änliches. Damit ich bestimmte Dinge nicht im entscheidenden Moment vergesse.

 

Als Tipp für die Regelkenntnis:

Ich kenne es aus anderen Gruppen das es „Experten“ zu bestimmten Themen wie Magie, Kampf… gibt. da muss sich der SL nicht auch noch mit 100 Regeln rumschlagen, während er 5 Dutzend NSC spielt und 2 Millionen Dinge im Hinterkopf hat.

 

Schönen abend noch

Rycad

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Ich rate einfach mal ins blaue und behaupte, dass Medizinmann sich auf einen seiner alten Punkte stützt, dass man bei Erschaffung einfach zu wenige Wissensskillpunkte bekommt um dem Char genügend Flair zu geben und sich dann bei der Entwicklung oft auf andere Dinge konzentriert als wirklich alle Wissensskills zu holen die man noch gerne gehabt hätte -> Hobbys!

Und

 

 

SR4: (LOG+INT)x3

SR5: (LOG+INT)x2

deshalb wenige Wissensfertigkeiten ...

:)

genau das

 

@Knowledge Skills - Ich halte das ja noch immer für einen Tippfehler,

Leider, (LEIDER !! ) nein.

ich hab in einem der US Foren gelesen, das Sie (CGL) die Skillpunkte mit Absicht gekürzt haben, damit sich die Spieler mehr konzentrieren und entscheiden, welche Wisssenskills für Sie wichtig sind.

Und ganz ehrlich , wenn das stimmt, macht mich so eine Einstellung zu einem ganz traurigen Tänzer

 

HougH!

Medizinmann

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... nicht wenn man neben den Hobbys auch noch irgendwelche spielrelevanten Wissensfertigkeiten mit einbauen will. Außerdem muß auch nicht jeder Wert auf 6 gepusht werden. Mit Kochen 6 wäre man ein zumindest theoretischer Profikoch... und könnte sicherlich zb. Kochbücher verfassen und verkaufen.

 

 

Back to topic...

 

Wie viel muss der Spielleiter wirklich wissen und was sollten die Spieler selbst wissen?

 

Ausrüstung

Die Spieler sollten ihre Ausrüstung und ihre Möglichkeiten selber kennen. Wenn sie ein Brecheisen haben und vergessen das... Pech gehabt. Genauso Waffen... die Möglichkeiten ihrer Waffen sollten die Spieler ebenfalls selber kennen. Wenn ihnen das zu kompliziert ist, sollen sie sich auf einem Knüppel beschränken. Als SL gibts du im Idealfall den Spielern nur die Angaben für die verschiedenen Umwelt/Situationsmodis usw...

Generell bin ich hier für Eigenverantwortung der Spieler.

 

Vor/Nachteile

Für das nutzen der Vorteile sind imho die Spieler ebenfalls selbst verantwortlich... die Berücksichtigung der Nachteile würde ich als SL gerade bei Anfängern dagegen kontrollieren.

 

Wissensfertigkeiten

Es ist hilfreich für die Planung des Abenteuers, diese zu kennen. Aber wenn sich die Spieler Vorteile daraus versprechen müssen sie selbst daran denken.

 

Zaubersprüche/Geister

Wenn ein Spieler seine Zaubersprüche vergisst, ist das wie wenn ein Samurai seine Waffen vergisst. Pech... das gehört zu den Dingen, die ich als SL von meinen Spielern erwarte und Wissen, dass ich auch vorraussetze! Aber auch hier gilt... es ist hilfreich, einen Überblick über die Möglichkeiten der Spieler zu haben.

 

Wenn du als SL weißt, welche Ausrüstung, Fertigkeiten und Möglichkeiten die Spieler haben, dann kannst du als SL die Handlungen der Spieler in gewissen Maßen vorhersehen.

 

Zudem wurden Cheat Sheets schon angesprochen. Sehr hilfreich, sich die wichtigsten/häufigsten benutzten Regeln zusammenzufassen. Alleine beim erstellen lernt man schon... und stößt auf Unklarheiten, die man dann bereits im Vorfeld zb. hier im Forum abklären kann.

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Huhu,

nach dem ich nun die erste Runde mit einer Gruppe aus Shadowrun "Anfänger" hatte, bin ich total geschafft.

 

Wie viel muss der Spielleiter wirklich wissen und was sollten die Spieler selbst wissen?

 

Es ist super anstrengend bei 5 Spieler auf alles gleichzeitig zu achten

Das Gefühl, als SL total geschafft zu sein, kenne ich genau.

 

Nach langjähriger Spielleiterei in verschiedenen Rollenspielen lautet mein wichtigster Tipp: Der SL muss sich nicht um alles kümmern! Die Spieler sollten ihm so viel Arbeit abnehmen wie möglich. Schließlich gibt es in der Regel mehrere Spieler aber nur einen Spielleiter, der dazu auch noch viel mehr wissen muss als die Spieler (Plot, NSCs, Hintergründe etc.). Wenn sich der SL um alles kümmern muss, dann wird es für ihn anstrengend. Zumindest ist es bei mir so, dass wenn ich als SL das Gefühl bekomme, dass ich ohne PC und Buchhalter nicht mehr leiten kann, es mir keinen Spaß macht und dann wird das Abenteuer auch darunter leiden. Vor lauter Werteschubserei und Regelfragen kann man leicht in die Falle tappen, Beschreibungen der Umgebungen, Ausspielen von NSCs usw. zu vergessen und aus Shadowrun ein reines Zahlen- und Würfelspiel zu machen.

 

Hier ein paar Anforderungen an die Spieler:

 

- Die Spieler sollten die Regeln kennen, die für ihren Charakter relevant sind, also Decker die Matrixregeln, Rigger die Rigger-, Fahrzeugkampf und Matrixregeln, Adepten die Regeln über Adeptenkräfte und Foki etc. Sie müssen sie nicht perfekt beherrschen, aber dürfen auch nicht verlangen, dass der SL sie perfekt beherrscht. Im Zweifelsfall trifft der SL einfach eine spontane und einfache SL-Regelentscheidung (und sagt diese auch explizit als eine solche an um spätere Probleme zu vermeiden).

 

- Es ist die Aufgabe der Spieler, ihre Ausrüstung genau zu kennen und zu wissen in welcher Situation welche Boni gelten. Wenn z.B. der Spielleiter ansagt, dass es eine schwache Beleuchtung gibt, sollten die Spieler selbst ausrechnen, wie stark ihre Cyberware die Sicht verbessert. Wenn sie sich zu wenig mit ihrer Ausrüstung beschäftigen, und z.B. ihre Infrarotsicht nicht einrechnen, sind sie selbst Schuld.

 

- Erfahrene Spieler sollten unerfahrenen Spielern helfen. Also nicht jedes mal den SL mit grundlegenden Regelfragen löchern, sondern lieber die anderen Spieler fragen (z.B. "Wie mache ich eine Schadenswiderstandsprobe?" oder "Mit wie vielen Würfeln darf ich würfeln?"). Das ist vor allem wichtig, wenn Spieler mit Lernschwäche o.ä. in der Gruppe dabei sind.

 

- Wirkungsdauer von Zaubersprüchen, zurückgelegte Meter beim Laufen, verbrauchte Munition und alles andere was länger als eine Handlungsphase wirkt, müssen die Spieler selbst erfassen.

 

- Die Spieler müssen von sich aus vorschlagen, wann sie welche Wissensfertigkeit einsetzen wollen. Der SL kann aber den Spielern auch auf die Sprünge helfen mit "Hat jemand eine Wissensfertigkeit in der Richtung Sicherheitsprozeduren?". Der SL muss also die Wissensfertigkeiten der Spieler nicht wissen, außer er will sie als Plotaufhänger verwenden.

 

- Mein Rat: Spielt ohne Vor- und Nachteile bei der Charaktererstellung. Ansonsten gilt: Ihre Vorteile müssen die Spieler selbst kennen und gegebenenfalls den SL darauf hinweisen ("Du hast bei der Verfolgung schon meinen Vorteil 'Unauffälligkeit' berücksichtigt, oder?"). Die Nachteile der Spieler sollte der SL aber kennen.

 

Noch ein paar Tipps um dir als SL das Leben leichter zu machen:

 

- Weniger Spieler! 5 Spieler und 1 SL erscheint mir für eine Anfängergruppe sehr viel. Dann lieber die Gruppe aufteilen und 2 Abenteuer leiten, einmal mit 2 Spielern und einmal mit 3 Spielern. Je schlechter eure Gruppe die Regeln kennt, desto wichtiger ist eine geringe Spieleranzahl. Wenn ein Spieler noch überhaupt keine Shadowrun-Regeln kennt, dann lieber mit ihm erst mal ein "1-on-1" spielen, damit er zumindest grob in das Spiel reinkommt (außer es gibt einen Spieler der fit ist und dem Anfänger hilft, dann auch "1-on-2").

 

- Gute Vorbereitung des Abenteuers! Als erfahrener SL kann man eher mal was komplett improvisieren, aber für Anfänger-SLs ist Vorbereitung goldwert.

 

- Nicht alles auf einmal! Es hört sich zwar zunächst cool an, wenn der Streetsam Konzernsicherheitsleute mit Kugeln eindeckt, der Decker parallel in der Matrix Magschlösser für den Rückzug knackt, der Magier einen Geist bekämpft und der Rigger Drohnen ins Gefecht schickt. In der Praxis wird man durch solche Situationen aber eher viel Regelblätterei statt Action auslösen.

 

- In den ersten Runs nicht zu viel Technik und Magie. Statt die Runner gleich auf eine Hochsicherheitskonzernanlage (mit Konzerngardisten, Watchern und Matrixabwehr) loszulassen, lieber Abenteuer in kleinerem Maßstab spielen. Ein paar Beispiele die mir spontan einfallen: A) Die Runner müssen herausfinden, welche Gang die Straßendroge X in den Umlauf bringt (und dadurch den Umsatz von Gang Y schmälert; oder unschuldige Töchter von Mr. Johnson abhängig macht; oder irgendwas anderes) und optional (mit Bonusbezahlung) die feindliche Drogenküche dichtmachen (sabotieren; an Lonestar verpetzen; die Drogenköche überzeugen, dass sie lieber für Gang Y arbeiten sollten, etc.). B) Die Runner werden von einem Straßendoc engagiert, einen seiner verletzten Kumpels zu ihm zu bringen, weil dessen Vitalmonitor Alarm ausgelöst hat (und dieser Kumpel liegt in der Kanalisation, in der Wildnis, in einem baufälligen Gebäude, oder wird von einer feindlichen Gang Gefangen gehalten etc.). C) Die Runner müssen Material beschaffen, mit dem man Person X (lokaler Politiker, Schauspieler etc.) erpressen könnte (und die Runner müssen sich mit Bodyguards auseinandersetzen, die die Person bewachen, oder mit feindlichen Deckern, die die belastenden Daten von Person X vertuschen wollen). D) Die Runner müssen Schmuggelware von den Barrens in ein Oberschicht-Viertel in Seattle transportieren (und dazu Kontrolleure austricksen, Dritte abwehren die auch an der Ware interessiert sind etc.). E) Die Runner müssen es schaffen dass die (unintelligenten) Critter X aus Gebiet Y verschwinden (indem sie sie abknallen, vergiften, woanders hinlocken, einen Brand auslösen, etc.)

 

- Führe deine Spieler immer wieder auf den geplanten Plot zurück. Lass z.B. ein NSC mit einem interessanten Gerücht einen Spieler anrufen, wenn sie eine völlig ungeplante Richtung einschlagen, oder lass die Spieler auf unübersehbare Hinweise stoßen, die sie wieder in die richtige Richtung führen. Zur Not hilft auch "Dir kommt der Gedanke, dass ... bessere Erfolgschancen bieten würde" *Zwinker* *Zwinker*. Vor allem Anfänger werden diese Führung (abfällig auch als Railroading bezeichnet) in der Regel positiv auffassen. Als SL bringt es dir den Vorteil, dass du viel von deiner Abenteuer-Vorbereitung auch tatsächlich nutzen kannst.

Edited by Red_Wraith
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Vor allem Anfänger werden diese Führung (abfällig auch als Railroading bezeichnet) in der Regel positiv auffassen.

Ähem !

Dies ist Falsch !

Railroading ist wenn der SL eine Situation GEGEN die Entscheidung der Spieler durchdrückt und ist eines der schlimmsten Dinge, die ein SL seinen Spielern antun kann !

( Bsp. : SL Es regnet, dein Char wird nass ! Spieler: Ich hab einen Regenschirm dabei, ich mache Ihn auf.

SL : Egal du wirst trotzdem nass )

Spielern auf die Sprünge zu helfen (oder sie mit Hilfe eines NSCs wieder zum Abenteuer zurückführen) ist KEIN (Kein !!! ) Railroading

 

mit Korrekturtanz aus dem Off

Medizinmann

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- Nicht alles auf einmal! Es hört sich zwar zunächst cool an, wenn der Streetsam Konzernsicherheitsleute mit Kugeln eindeckt, der Decker parallel in der Matrix Magschlösser für den Rückzug knackt, der Magier einen Geist bekämpft und der Rigger Drohnen ins Gefecht schickt. In der Praxis wird man durch solche Situationen aber eher viel Regelblätterei statt Action auslösen.

Das möchte ich direkt ergänzen: Erlaube dir auch mal den Zeitfluss ingame von der Echtwelt zu trennen. Wenn ich merke, dass eine Situation nicht genau jetzt ausgewürfelt werden muss wenn wir in der Matrix sind, dann sage ich "so, warte bitte kurz, jetzt kommt der dialog der beiden da drüben, jetzt machen wir die eine matrixprobe, dann wechsel ich wieder zu dem infiltrator der gerade versucht ein magschloss zu knacken".

 

Außer im Kampf ist es meist ratsam die Spielreihenfolge eher so zu halten, dass niemand zu lange warten muss. Bei 6 Spielern, wenn jeder Spieler nur 5 Minuten deiner Aufmerksamkeit bekommt wartet der letzte Spieler satte 25 Minuten. Das ist echt nicht zu unterschätzen und 5 Minuten sind so schnell weg pro Spieler. "Was willst du tun, würfel, probe, ok nächste probe, kurzer dialog - TIMES UP"

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