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Railroading - Wie schlimm ist es wirklich?


Corpheus
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Solch populistische Vergleiche...

 

 Railroading ist ein bischen wie Vergewaltigung !

 Und wenn Ich ein böser Verbrecher wäre und ein Mädel vergewaltigen will, ....

Und mir KO tropfen besorge, ihr in den Drink schütte und sie dann bewusstlos vergewaltige....

dann ist das immer noch eine Vergewaltigung, auch wenn sie nix davon mitkriegt.

Und so sehe Ich Railroading ( und werde meine Meinung dazu auch nicht ändern)

 

... halte ich nicht für angebracht. Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Opfer einer richtigen Vergewaltigung dir für diesen Vergleich mehr als nur die Zeitung um die Ohren hauen würden.

 

 

 

und ein noch besserer SL arbeitet MIT den Entscheidungen der Spieler und kommt trotzdem zu seinem Plot ;)

Er ignoriert sie nicht sondern arbeitet damit


Ich bin jetzt bei allem auch immer von vernünftigen Spielern ausgegangen

Solche verbohrten Vollpfosten verdienen die zusammengerollte Zeitung (Wenn das Abenteuer Vernünftig ist.

 

ImO ist ein guter SL ein flexibler SL der seine Welt (die in der die ganze Gruppe spielt) auch verändern kann.

 ImO ist es ein armseliger (unsicherer , schlechter) SL ,der darauf beharrt ,das seine Welt nur so sein kann, wie es in den Büchern steht

 

Du gehts hier von super erfahrenen und tollen Spielleitern aus, denen das improvisieren so leicht fällt wie anderen das Kopf kratzen. Und von idealisierten Spielern, die den Fluff mit der Muttermilch eingesogen haben und immer in logischem Kontext zum Hintergrund handeln. Beides ist selten ... und dieses Ideal als Standard vorrauszusetzen ist sehr naiv. Gerade als Spieler/Spielleiter mit Erfahrungen auf Cons solltest du imho andere Erfahrungen gemacht haben.

 

 

Hmmm...

 

Railroading ist wenn ein SL ein Abenteuer/eine Szene ENTGEGEN der Aktionen der Spieler durchdrückt (nur weil sie so im Script steht)

 

... danach klingt das...

 

Wenn der SL hingegen einfach das Abenteuer in B weiterspielen läßt auch wenn im Script A steht, so ist das kein Railroading sondern einfach nur ein flexibler SL.

 

... doch irgendwie nach Railroading wie oben von dir beschrieben. In anderen Worten:

 

Die Spieler entgehen einer Szene aufgrund ihrer freien Entscheidungen und anstatt in toller Spielleitermanier die Handlungen der Spieler zu akzeptieren wird die Szene einfach an den nächsten Ort verlegt und verfolgt die Spieler, egal wie sie handeln und wo sie hin gehen. Das sieht aus, als würdest du mit zweierlei Maß messen.

 

 

Immerhin hat mir der Threat gezeigt, dass das Problem wohl eher nicht im Railroading an sich liegt... sondern darin, dass jeder Einzelne Railroading für sich anders definiert. Und daher Einschätzungen dieser Problematik sich immer auf die persönliche Sichtweise beziehen und somit nicht vergleichbar sind und schon gar nicht Grundlage einer Diskussion sein können.

 

Vielleicht wäre eine Sammlung kurzer Definitionen (1-3 Sätze), wie ihr Railroading eigentlich definiert, sinnvoller und auch interessanter?

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  • 2 weeks later...

Ok. Railroding ist für mich, wenn es keine abweichung von einem Handlungsstrang gibt. Sie ist schlicht nicht vorgesehen. Es gibt Stationspunkt 1 in szene 1. Danach geht es automatisch zur nächsten Szene und durch die einzelnen Stationen des Abenteuers.

---------

 

 

Ob das jetzt schlimm ist oder nicht hängt vom Spielspaß ab. Ist die Story spannend und keiner kommt auf die Idee vom Plotstrang ab zu weichen oder der Sl Improvisiert dann einfach und lässt die Spieler halt mal neben dem Plot forschen ist alles wunderbar.

Wenn nun der Plot schlecht durchdacht ist/ nicht zur Gruppe passt und ales immer wieder versucht was anderes zu machen und alles wird wieder auf die Story umgeleitet oder schlicht nicht als Option angeboten vom SL (als spielt man ein Computerspiel mit vorgegebenen antwortoptionen) Dann macht das gnaze irgendwie nicht mehr so viel spaß.

Warum?

Keine Ahnung, vielleicht liegt es an der Erwartungshaltung? Wenn ich SR:R anmache dann erwarte ich eine nette Handlung durch die ich mich durchspiele und ahbe dabei Spaß. Am Spieltisch würde ich den Sl fragen ob er sie noch alle hat, denn da will ich meinen Char spielen und schauen wie ich probleme löse und nicht irgendeine Vorgabe.

Also bin ich damit in einem punkt mit Medizinmann einer Meinung: Nämlich alles was den Spielspaß massiv stört gehört weg vom Tisch.

 

Ob man das jetzt Railroding oder Situation XY von letzem Wochenende nennt ist mir dabei völlig schnuppe. Denn wenn mich Aktion Z des SL vor drei Wochen nicht gestört hat, das aber per definition (egal von wem) Railroding war, ist mir das völlig egal, weil es ja gut war und spaß gemacht hat.

 

@Medizinmann: Noch ein Wort in eigener Sache außerhalb des Themas aber lesbar für alle hier, da deine Äußerungen auch öffentlich waren. Einen Misslungenen Spielabend mit nem Blöden SL mit einer Vergewaltigung gleich zu setzen (lies einem tief traumatischen erlebniss unter dem viele opfer jahrzehnte lang zu leiden haben) ist nicht nur eine Unverschämtheit sondern dazu noch ein Zeichen von völligem Unverständniss von was du da schreibst. Ich bin mir bewusst dass du Railroding für dch als etwas extrem unangenehmes definierst und in deiner Vorstellung vergewaltigung etwas diffus ähnlich schlimmes darstellt, aber ich sag dir hier dass sich das für Menschen die soetwas erleiden mussten ganz anders liest und für die fühlt sich dass dann wie ein schlag ins gesicht an.

Veteranen würden es bestimmt auch nicht gern lesen, wenn du sagst Railroding ist so schlimm wie Krieg!

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Ich denke , Du hast da Recht :)

Ich möchte aber auch nochmal betonen ,das Ich das so empfinde.(und es geht nicht um einen einzelnen bestimmten Abend sondern um die generelle Geisteshaltung sich über die Entscheidungen anderer hinwegzusetzen und deren freien Willen zu ignorieren und explizit gegen diese Willensentscheidung zu handeln und somit seine Macht als Spielleiter zu mißbrauchen)

Bestimmt werden andere das anders empfinden, aber Ich werde wohl weiter so darüber denken

 

mit freundlichem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Ich glaube der Kernbegriff und das Kernproblem des Railroadings liegt in der Definition "Die Bezeichnung kommt daher, dass viele Spieler das Gefühl hatten, in den erlebten Abenteuern "wie auf Schienen" gefahren zu sein, ohne den Kurs mitbestimmen zu können."

 

Daraus nämlich leitet sich direkt ab: WENN es tatsächlich nur eine einzige Handlungsoption gab, dies den Spielern aber nicht auffiel = sie NICHT das Gefühl hatten, den Kurs nicht mitbestimmen zu können, dann ist das Okay (und im übrigen auch kein  Railroading).

 

Ich bereite gewiss nicht SÄMTLICHE möglichen Lösungswege eines Plots bzw einer Missionszielsetzung vor, sondern nur jene, die naheliegend sind oder überhaupt SINN machen. Wenn die Spieler dann einen anderen Weg einschlagen, höre ich mir geduldig an, warum sie denken, dass das eine gute Idee ist (und erkläre im Bedarfsfall sehr gerne offplay, warum das nach meiner Vorstellung der sechsten Welt ggf. GAR keinen Sinn macht, was die Charaktere, die IN dieser Weklt leben, natürlich auch inplay wissen) -- ABER wenn sie unbedingt ihre Idee durchziehen wollen, dann können sie das tun -- nur ist es eben ggf TATSÄCHLICH schwerer als der Weg, den ich mir überlegt hatte (außer, klar, die Idee ist echt kreativ und geil und macht Sinn).

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Ich glaube der Kernbegriff und das Kernproblem des Railroadings liegt in der Definition "Die Bezeichnung kommt daher, dass viele Spieler das Gefühl hatten, in den erlebten Abenteuern "wie auf Schienen" gefahren zu sein, ohne den Kurs mitbestimmen zu können."

 

Daraus nämlich leitet sich direkt ab: WENN es tatsächlich nur eine einzige Handlungsoption gab, dies den Spielern aber nicht auffiel = sie NICHT das Gefühl hatten, den Kurs nicht mitbestimmen zu können, dann ist das Okay (und im übrigen auch kein  Railroading).

...

 

Ich denke auch, das Problem liegt in der Wahrnehmung und Definition.

Entsprechende Vorwürfe darf man sich immer gerne mal anhören, wenn man an irgendeiner Stelle "nein" sagt,

aber wenn ich weiß, dass es verschiedene vorgesehene Optionen gab - von nicht vorgesehenen mal abgesehen,

die Spieler diese aber allesamt verkannt haben und unbedingt mit dem Kopf durch die Wand wollten - dann tut es halt weh.

 

Und wenn sie dann grummelnd den einzigen Weg, den sie abgesehen von "durch die Wand" dann erkannt haben als railroading meinerseits erachten - hm...

 

Als Lehre hab ich für mich daraus dann halt gezogen, mehr Hinweise zu geben auf potentielle Alternativen.

Bloß jeden Quatsch mache ich trotzdem nicht mit.

 

Und letzten Endes hat der Spieler allen Steuerungsversuchen entgegen immer noch die Option nein zu sagen,

wenn man ihm als Spielleiter dann einen Weg weist, damit nicht alle ewig auf der Stelle treten.

 

Entweder geht es dann halt anders (Vorschläge der Spieler?), ansonsten wird geflufft und sie müssen halt mit den Konsequenzen leben und sich selbst was auftun.

 

Frustration über Szenen wie in alten DSA Abenteuern, wo es immer mal lange Monologe gab, die so im Abenteuer standen und während denen man sich dann

getrost zurück lehnen konnte (schlimmstenfalls bekam man sogar erzählt, was man so macht) kann ich nachvollziehen,

aber in einer völlig offenen Welt wie Shadowrun sind Wegweiser wichtig.

 

Ob man den Weg dann geht, wäre die andere Frage - aber er wird ausgewiesen und führt wohin.

Wer abseits sein Ziel suchen möchte - bitte sehr. Aber dann nicht meckern, wenn der Weg steiniger wird oder eben nicht zum Ziel führt.

 

Scheitern ist immer möglich. Sterben ebenso. Und wenn Termine im Abenteuer nicht eingehalten werden können, läuft die Zeit weiter,

die Welt dreht sich - mit oder ohne Spieler, manche Dinge passieren - vielleicht anders, als hätten die Spieler eingegriffen.

Ab und an mogel ich da, schiebe Termine, baue Zwischenfälle ein, die einen Erfolg noch ermöglichen, aber grundsätzlich isses auch möglich,

Runs richtig zu versauen - die Auswirkungen daraus versuche ich dann auch nachhaltig in der Kampagne zu berücksichtigen.

 

Wird den Spielern aber wohl nicht immer bewußt sein, sie kennen ja nur ihre Variante des erlebten Geschehens und nicht die Alternativen.

Von daher kann es gut zur Wahrnehmung von railroading kommen, obwohl man bereits weit abseits des angedachten Abenteuers agiert.

Ging mir im ersten Shadowrun Abenteuer (Kaufabenteuer Dreamchipper) so, wer das Abenteuer kennt und den Geschehensablauf liest,

wird wohl erkennen, dass ich durchaus auf die Spieler reagiert und den "Normalpfad" verlassen habe,

das Feedback (zum ersten Abenteuer noch im Wartower) lautete aber trotzdem zum Teil auf railroading.

In dem Abenteuer dahingehend richtig, dass es halt bestimmte Schlüsselszenen ab, die aber zum Teil recht beliebig angegangen werden konnten.

Und zu dem Zeitpunkt eigentlich schon nicht mehr der Fall gewesen, aber Wahrnehmung ist immer subjektiv.

 

Ich find wir machen uns zu viele Gedanken, es hat sich gezeigt das wir oft genug mit unseren tollen Plänen am Szenario scheitern.

Es verstärkt sich der Eindruck das es nur einen Weg gibt den das Skript zulässt und den sollten wir ablaufen.

 

Da muß man dann wohl einfach durch ;)

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Moin,

 

ich denke wenn wir uns auf die Sichtweise einigen, dass Railroading das Übergehen von Spielerentscheidungen ist, wird jeder zustimmen, dass das nicht wirklich Spaß macht. Ich jedoch kenne den Begriff aus dem Gamedesign als Etwas sehr legitimes.

 

Für mich als SL gibt es zwei Extreme. Railroading auf der einen, Sandboxing auf der anderen Seite.

 

(extrem) Railroading bedeutet für mich: Es gibt einen klaren Plot. Einzelne Szenen geben den Spielern gewissen Handlungsspielraum (ein Kampf, eine Verhandlung usw.). Der Weg zwischen den Szenen ist jedoch vorgegeben. Es ist in diesem Konzept möglich, dass eine Szene mehrere (oft binäre) Ausgänge hat (Kampf gewonnen/verloren, Verhandlung erfolgreich/nicht erfolgreich usw.). Je nach Ausgang werden folgende Szenen leicht abgewandelt (Sicherheit wurde nicht informiert / informiert, Orkuntergrund kann friedlich durchschritten werden / muss heimlich durchquert werden). Nur diese festgelegten Ausgänge haben Konsequenzen im weiteren Verlauf. Andere Handlungen innerhalb der Szenen beeinflussen die weiteren Szenen nicht.

 

(extrem) Sandboxing hingegen bedeutet für mich: Es gibt keinen Plot. Die Welt ist komplett offen, und die Initiative muss vom Spieler ausgehen. An verschiedenen Orten / zu verschiedenen Zeiten kann es zu Szenen kommen die grob vorbereitet sind. Diese müssen jedoch nicht eintreten. Jede Aktion hat Konsequenzen - auch Jahre später kann die Welt dadurch noch verändert sein.

 

Beide Extreme führen häufig und auf Dauer zu Frust. 

 

Daher versuche ich eine Mischung aus Beidem. Es gibt immer Situationen in denen die Spieler in einer offenen Umgebung ihre Eigenen Ideen und Pläne nachgehen können. Vorbereitete Szenen können die Charakter an Punkte bringen, an denen dann kurze knackige Phasen des Railroadings beginnen. Die enden normalerweise nach ein paar Szenen wieder in einer "offenen Welt"-Umgebung.

Die offenen Welten sind bei mir immer ein wenig abgeschlossen. Wenn auch nicht real, so doch durch die Infos, Gerüchte oder den Auftrag. Spieler können die Orte jederzeit verlassen - jedoch werden sie von mir als SL dann sanft wieder hin geführt. (Nein, ich sage niemals "das geht nicht!"... bis jetzt klappt das immer sehr gut ohne Spielern Etwas zu verbieten).

Die Railroading-Strecken sind schon klar vorgegeben. Es geht hier meist um Aktion oder die Spieler stehen unter Zeitdruck. Ich kann gut improvisieren und habe kein Problem mit ungewöhnlichen Aktionen der Spieler. Richtig überlegt bringen solche die Szenen aber fast nie durcheinander.

 

Was mir auffällt... wenn Spieler noch nach Jahren über Abenteuer sprechen und bestimmte Szenen einfach nicht mehr aus dem Legendenpool der Runde zu tilgen sind... sind es häufig coole Abschnitte in den Strecken die ich als Railroading bezeichne.

 

Daher... und das wollte ich sagen... Railroading kann ein normales Element sein. Ständig angewendet... oder so angewendet wie es hier in den Beiträgen häufig anklingt ("Nein! Das darfst du nicht!".."Brücke kaputt... und antimagische Zone, fliegen nicht erlaubt") ist es nur noch frustrierend.

 

Schöne Grüße,

Quecke

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Kein Plot... finde sowohl als SL ätzend (denn wegen dem Plot bin ich ja SL... ich habe eine geile Idee und will die als SL umsetzen) als auch als Spieler. Freies handeln der Spieler ohne Plot ... dann passiert genau das, was in den meisten Abenteuern/Runs nervt. Das nicht handlungs-relevante herumhampeln der SC`s. In der Regel läuft das darauf hinaus, dass die Spieler scheiße bauen und sich mit Gott und der Welt anlegen. Wo jeder vernünftige Runner den Kopf schüttelt. Und der SL wohl meistens auch.

Kann imho gelegentlich unterhaltsam sein... so wie gute Comedy oder Slapstick. Aber ich mags lieber spannend und aktionsreich.

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>> Und in einem Spam-ARO stand geschrieben: "Gott ist tot - Die Spieler"

>> Am darauf folgenden Tag lass sich darunter: "Die Spieler sind tot - Gott"

 

... je mehr die Spieler geleitet werden, desto besser. Und je weniger sie dabei glauben keinen Handlungsspielraum zu haben, desto noch viel mehr besser.

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