Jump to content

Magie 6 und Essenz 0,01


Red_Wraith
 Share

Recommended Posts

Paradebeispiel Doc-Byte's Wulf :

 frag Ihn mal nach seinem Karma stand und seinem MAG ;)

 

Naja, irgendwie hab ich mich allerdings auch bewußt dafür entschieden, nicht zu übertreiben. Man hätte mit dem Karma sicher einen "effektiveren" Charakter bauen können. - Wobei, wäre Wulf nach SR4A und nicht nach SR4 gebaut worden, hätte ich 168 zusätzliche Karmapunkte gebraucht und er hätte teilweise echt miese Skillwerte. Ich will mir garnicht vorstellen, wie das aussieht, wenn ich den endlich nach SR5 portiere. Plötzlich ist ein Skillwert von 4 nicht mehr leicht überdurchschnittlich, sondern leicht unterdurchschnittlich. Das wird noch ein Spaß, Hintergrund und Spielwerte unter einen Hut zu bringen. Von daher würde ich mir echt keine Sorgen über das Magieattribut eines Cybermages machen. Es gibt soviel, wofür man Karma braucht, da belibt garnicht genug über, um irgendwelche extremen Magiewerte zu erreichen.

Link to comment
Share on other sites

Selbst ein Magier sollte seine Skillbasis etwas verbreitern und die bei der Erschaffung vernachlässigten Attribute steigern.

Dann kommen nun die vielen Spielarten der Ritualmagie, Alchemie neu dazu... viel Spielraum um den Charakter noch breiter zu fächern, da ist das Karma für die Cyber-/Bioware zum Teil echt zu Schade.

Link to comment
Share on other sites

Klar, Magier sind die großen gewinner bei SR5. Alles wird teurer um faktor 5, nur Foki werden billiger. Beschwörungsmaterial blebit gleich. Ich kann jetzt praktisch den Entzug wegkaufen, indem ich ein paar hundert Nuyen für den Zauber verbrenne, es gibt einen universal Zauberspeicher als Vorteil (praktisch must-have als Magier). HGS Strahlung wurde auch abgeschwächt, nur noch Würfelpoolabzug statt hartem Magieabzug. Der Entzug im üblichen Kraftstufenbereich 1-6 ist meist geringer als in SR4 usw. ist eben Magerun 5.0

Das mit dem Entzug wegkaufen ist IMO das heftigste. Denn der Entzug ist die Begrenzung der Zauberei in Shadowrun. In anderen Rollenspielen hat man als Magier eine begrenzte Anzahl an "auswendiggelernten" Zaubern und darf keine Rüstung oder schwere Waffen tragen (AD&D), wird durch Magiepunkte und geistige Stabilität begrenzt (Call of Cthulhu), oder ähnliches. In Shadowrun können die Magier aber genauso dicke Rüstungen und Knarren benutzen und thoeretisch so oft zaubern wie sie wollen. Wenn dann der Entzug noch so leicht umgangen werden kann, fehlt jede Balance.

 

Ich glaube, da muss ich bei SR5 heftig hausregeln, um eine gewisse Balance zwischen den "Charakterklassen" herzustellen :(. Bei AD&D werden die Magier erst in hohen Stufen übermächtig, aber in SR5 kann man mit den Tipps von Tycho von Anfang an überlegene Magier bauen.

Link to comment
Share on other sites

@ Red Wraith

Magier sind per Definition von Anfang an Heftig, deswegen muß man ja extra eine Priorität dafür nehmen.

Wenn Du Magier per Hausregeln einschränken willst mußt Du auch der fairnis halber das Prio System umbauen.

Wenn Ich für meinen Char Prio A oder B für Magie nehme (und nicht für Atrtribute oder Skills) dann will ich auch, das die Magie sich im Char dementsprechend zeigt.

Wenn du also mit deinen Hausregeln die Magie einshränkst ist die Prio dementsprechend weniger wert !

Wenn du das einschränken willst, dann warte besser bis das Karmasystem draussen ist und mache die Magie entweder teurer ,damit sie dementsprechend "mehr wiegt" oder du nimmst deine Hausregeln und machst die Magie dann dementsprechend billiger, weil Sie eingeschränkter ist. mit dem Karmasystem kannst du das "Problem"  besser tarieren

 

mit fairem Tanz

Medizinmann

Link to comment
Share on other sites

Also ich finde nicht dass die Zauberer bei SR 5 wer weiß wie bevorzugt werden. Der Entzug ist eine immer präsente Einschränkung/Bedrohung, so dass ich die Kraftstufen immer überlegt abwägen muss um mich nicht nach und nach selbst aus den Schuhen zu zaubern. Und die Sache mit dem Einsatz von Reagenzien ist auch nur bedingt anwendbar (meiner Meinung nach nur bei direkten Schadenszaubern und Zaubern, die ich schnell "permanent" haben will statt Rundenlang zu casten). 

Klar, ein zauberfähiger Charakter kann auch ein Gewehr in die Hand nehmen, nur egal wie ich es drehe und wende bei der Charaktererstellung, entweder ich kann richtig zaubern ODER ich kann richtig ballern, ansonsten bleibt nur ein schwächerer Hybrid der in keinem der Gebiete einem Spezialisten das Wasser reichen kann. 

Man kann von Beginn an einen fähigen Magier bauen, ja, aber der ist dann auch nicht besser als ein Streetsam auf seinem Gebiet wenn man ihn bei der Erschaffung voll darauf auslegt. 

Die Idee eines vercyberten Magiers finde ich zwar vom Stil und vom Rollenspiel her reizvoll/interessant, aber ich bezweifle das ein Charakter der direkt so erschaffen wird irgendwie regeltechnisch aus der Gruppe herausragt. 

Link to comment
Share on other sites

 

Klar, Magier sind die großen gewinner bei SR5. Alles wird teurer um faktor 5, nur Foki werden billiger. Beschwörungsmaterial blebit gleich. Ich kann jetzt praktisch den Entzug wegkaufen, indem ich ein paar hundert Nuyen für den Zauber verbrenne, es gibt einen universal Zauberspeicher als Vorteil (praktisch must-have als Magier). HGS Strahlung wurde auch abgeschwächt, nur noch Würfelpoolabzug statt hartem Magieabzug. Der Entzug im üblichen Kraftstufenbereich 1-6 ist meist geringer als in SR4 usw. ist eben Magerun 5.0

Das mit dem Entzug wegkaufen ist IMO das heftigste. Denn der Entzug ist die Begrenzung der Zauberei in Shadowrun. In anderen Rollenspielen hat man als Magier eine begrenzte Anzahl an "auswendiggelernten" Zaubern und darf keine Rüstung oder schwere Waffen tragen (AD&D), wird durch Magiepunkte und geistige Stabilität begrenzt (Call of Cthulhu), oder ähnliches. In Shadowrun können die Magier aber genauso dicke Rüstungen und Knarren benutzen und thoeretisch so oft zaubern wie sie wollen. Wenn dann der Entzug noch so leicht umgangen werden kann, fehlt jede Balance.

 

Ich glaube, da muss ich bei SR5 heftig hausregeln, um eine gewisse Balance zwischen den "Charakterklassen" herzustellen :(. Bei AD&D werden die Magier erst in hohen Stufen übermächtig, aber in SR5 kann man mit den Tipps von Tycho von Anfang an überlegene Magier bauen.

 

Wenn ich deine bisherigen Posts richtig verstanden habe, dann hast du selbst noch keine SR5 Runde gespielt, oder geleitet, sondern bereitest dich gerade auf das Leiten vor, richtig?

Dann lass dir einen Ratschlag geben.

Probier es erstmal so aus, wie es im Buche steht.

Du wirst auf Probleme stoßen, keine Frage. Dann Frag am besten hier nach wie andere Spielleiter das Problem gelöst haben, oder vielleicht habt ihr auch nur eine Regel die gar nicht so gemeint war falsch interpretiert, auch das passiert.

Dann kannst du dir immer noch überlegen ob du einige Dinge Hausregeln musst, damit sie mit deiner Runde funktionieren.

 

Aber wenn du jetzt schon vor dem Spielbeginn massiv in das  Regelwerk eingreifst, kann dir hinterher niemand weiterhelfen, da wir fast alle ziemlich RAW spielen und deine Hausregeln gar nicht alle kennen und einschätzen können.

 

Aber im Endeffekt bleibt es ganz dir überlassen, was du für richtig oder falsch hältst.

 

Beste Grüße

  SnakeEye

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Dadurch hat man für nur 195 Karma die Cyberwarebeschränkung von Erwachten ausgehebelt. Zusätzlich hat man auch noch die Vorteile von 5 Initiationen.

 

Finde ich ziemlich blöd :(

 

 

Was meint ihr zu diesem Thema und was haltet ihr von der vorgeschlagenen Hausregel?

 

Die Hausregel finde ich überflüssig. Rein rechnerisch ist deine Rechnung regelkonform. Aber ich glaube nicht, dass sich Spieler auf so was einlassen.

 

Der Magier verbrät ca. 200 Karma für Magie 6 ... und hat dabei keine Fertigkeiten, Attribute oder neue Zauber gelernt. Dazu kommen die Kosten für 5,9 Essenz Cyber/Bioware. Vielleicht macht das jemand, der einen Char bereits mit zusätlichen Karma erschafft...

 

... aber so einen Charakter auspielen? Glaub ich nicht, dass das jemals einer macht. Wie lange muß man denn überhaupt spielen, um die 200 Karma und die unzähligen Nuyen zu bekommen? Und davon hat der Magier die meiste Zeit ein Magieattribut von deutlich unter 6 und vermutlich dadurch meist körperlichen Entzung. Ich glaube der überlebt die vielen benötigten Runs nur mit einem äußerst gnädigen SL.

Link to comment
Share on other sites

... aber so einen Charakter auspielen? Glaub ich nicht, dass das jemals einer macht. Wie lange muß man denn überhaupt spielen, um die 200 Karma und die unzähligen Nuyen zu bekommen? Und davon hat der Magier die meiste Zeit ein Magieattribut von deutlich unter 6 und vermutlich dadurch meist körperlichen Entzung. Ich glaube der überlebt die vielen benötigten Runs nur mit einem äußerst gnädigen SL.

 

Ich spiele seit langem einen Cybermage und das ganz ohne "gnädigen SL". Allerdings spiele ich den nicht wie einen Magier mit Implantaten, sondern wie einen Streetsam der nebenbei ein paar magische Tricks drauf hat.

 

Kleine Statistik:

 

Essenz: 2

Magie: 5

Karmastand: 511

Gespielte Runs: 89 Tischrunden, 2 Onlineruns

Gespielt seit: Mai 2003

Regelversion: Shadowrun 4

 

Aber ich räume ein, daß ich nicht bis zum völligen Extrem von 0,01 Essenz gehen würde. Das wäre wirklich ein wenig kraß.

Link to comment
Share on other sites

Klar, ein zauberfähiger Charakter kann auch ein Gewehr in die Hand nehmen, nur egal wie ich es drehe und wende bei der Charaktererstellung, entweder ich kann richtig zaubern ODER ich kann richtig ballern, ansonsten bleibt nur ein schwächerer Hybrid der in keinem der Gebiete einem Spezialisten das Wasser reichen kann.

Das ist ein guter Punkt, den ich nicht übersehen darf. Der Magier wird allein in seine Magier-Fertigkeiten so viele Punkte investieren müssen, dass da nicht mehr viel übrig bleibt für Waffenfertigkeiten.

Wenn ich deine bisherigen Posts richtig verstanden habe, dann hast du selbst noch keine SR5 Runde gespielt, oder geleitet, sondern bereitest dich gerade auf das Leiten vor, richtig?

Das hast du richtig verstanden. Gut aufgemerkt :)

Dann lass dir einen Ratschlag geben.

Probier es erstmal so aus, wie es im Buche steht.

Du wirst auf Probleme stoßen, keine Frage. Dann Frag am besten hier nach wie andere Spielleiter das Problem gelöst haben, oder vielleicht habt ihr auch nur eine Regel die gar nicht so gemeint war falsch interpretiert, auch das passiert.

Dann kannst du dir immer noch überlegen ob du einige Dinge Hausregeln musst, damit sie mit deiner Runde funktionieren.

Danke für den Ratschlag, aber ich sehe das anders. Wenn alle Spieler schon vor dem allerersten Abenteuer die Hausregeln wissen (ich schreibe sie auf) und die Gruppe später merkt, dass man sie gar nicht (mehr) braucht, kann man sie leichter wieder loswerden. Wenn man aber später in einer Gruppe mit den unterschiedlichsten Charakteren Balancing-Hausregeln einführen will, sodass ein Archetyp (z.B. Zauberer) abgeschwächt wird, werden sich die Spieler dieses Archetyps vom SL und der Rest der Gruppe gegängelt fühlen (außer man spielt mit sehr vernünftigen Leuten, die es selbst einsehen, dass irgendeine Regelkombination einen Archetyp so stark bevorzugt, dass sich die anderen Spieler und/oder der SL daran stören).

Aber wenn du jetzt schon vor dem Spielbeginn massiv in das  Regelwerk eingreifst, kann dir hinterher niemand weiterhelfen, da wir fast alle ziemlich RAW spielen und deine Hausregeln gar nicht alle kennen und einschätzen können.

Das stimmt schon. Bei jeder Hausregel muss ich aufpassen, dass ich weiterhin die originalen Regeln kenne um Beiträge im Forum richtig verstehen oder formulieren zu können. Außerdem weiß ich, dass man die Anzahl der Hausregeln so gering wie möglich halten sollte. Sonst besteht die Gefahr, dass man vor lauter Hausregeln irgendwann nicht mehr weiß, was eine offizielle Regel und was eine Hausregel ist. Oder dass man durch die vielen Hausregeln erst Recht Balancing-Probleme heraufbeschwört hat, weil sie sich mit anderen Regeln beißen.
Link to comment
Share on other sites

Vorweg: Ich halte auch nichts davon, wenn der SL hingeht und die Magieanwender zu stutzen versucht. Jeder der hier etwas länger spielt weiss, dass eine Gruppe ein Team ist welches zusammen eine Aufgabe bewältigen versuchen und nicht eine bunte Truppe an Einzelkämpfer die möglichst viele Kills abstauben wollen. Es schwächt das Team, wenn Hausregeln den Magier abschwächen und es macht eben nicht die anderen mundanen Spieler stärker.

 

Zum Cybermage:

Lass dir gesagt sein, dass Leben als Zauberanwender geht um einiges leichter, wenn die Essenz nur gering angekratzt wird. Alleine die Zauber, Rituale, Zubereitungen usw. auszubauen und die Variation der Möglichkeiten des Charakters aufzubohren nach der Erschaffung nehmen viel Karma und Zeit in Anspruch. Da sind dann alle die Metamagie-Sachen die den Charakter stärker und mächtiger machen noch nicht dabei. Und in dieser Entwicklungsphase steckt der Cybermage sein Karma in den Ausgleich seines Magieverlustes?

 

Ich würde diese Charakterkonzepte eines Cybermages einem erfahrenen Spieler ans Herz legen, der eben einen Plan hat, wohin sein Charakter gehen wird und sich bereits die Lernziele für die nächsten 200 Karma zurecht gelegt hat. Ein Anfänger, der sich noch in der Einfindungsphase in das Spielsystem befindet, würde ich dringend davon abraten mehr als 1.0 Essenzverlust einzuplanen und dann auch nur für Dinge die der Charakter unbedingt braucht um das Bild abzurunden.

Link to comment
Share on other sites

Das mit einem Cybermage ... ich glaube damit bist du eine Ausnahme!

 

Tja, versaute rollenspielerische Sozialisation.  :lol:  Mein allererste SR Charakter war der Kampfmagie-Archetyp aus dem Asphaltdschungel, der schon von einem Vorgänger bespielt und ein wenig zusätzlich vercybert war. (Etwas Ware hat er ja eh von Hause aus.) Wenig später war mein erste eigener SC ein Einhornschamane und darauf folgten zwei Sams. Diese drei Charaktere habe ich länger Zeit gespielt. Alles andere kaum länger als zwei-, dreimal. Und dann ("dann" ist gut für 10 Jahre ^_^ ) kam Wulf, der aus zwei Grundkonzepten entstand: Zum einen sollte er von der Ware her einen klassischen Streetsam abbilden (wozu das Totem "Weiser Krieg mit dem Kriegerkodex toll paßte) und zum anderen habe ich das mit dem Burned-out Mage vermischt. Bloß war Wulf noch nicht ganz ausgebrannt und ich habe mir die Option offen gehalten, ihn später durch Initation wieder magisch stärker zu machen. Aber am Anfang war er echt schwach mit Essenz 4, Bioindex 3 und einer Magie von 2 bzw. 3 mit "Winken" Geas. (Jepp, das war noch zu SR3 Zeiten.) Das war alles andere als ein 'Kraftspieler' Charakter. Ich mußte mir noch einige Jahre von Mitspielern anhören "Wulf ist ja garkein richtiger Magier". Irgendwann haben sie dann verstanden, daß er in meinen Augen ein Sam ist, der nebenher noch ein paar magische Tricks drauf hat. Das er irgendwann doch noch ein halbwegs fähiger Magier wird, war bei der Erschaffung natürlich absolut nicht abzusehen. Ich hab mir damals ja nicht vorgenommen, "die nächsten 10 Jahre spiele ich nur noch diesen Charakter". Das hat sich mit der Zeit so ergeben. (Und wäre auch niemals so gekommen, hätte ich ihn in einer festen Spielrunde gespielt, statt in häufig wechselnden Gruppenbesetzungen und oft auf Cons.)

 

Naja, langer Rede kurzer Sinn: Aus meiner persönlichen Erfahung heraus, ist ein Cybermage absolut keine Gefahr für das Spielgleichgewicht. Ein Spezialist wird ihm sehr, sehr lange auf seinem Fachgebiet überlegen sein, falls er überhaupt jemals eingeholt wird.

Link to comment
Share on other sites

dazu muss man auch sagen, von den 500+ Karma hat Wulf bestimmt 100-200 Karma in Wissensfertigkeiten gesteckt.

Sowas hab Ich bisher bei keinem anderen Char erlebt ^^

Ja, Wulf ist schon ein Unikat

 

HokaHey

Medizinmann

Link to comment
Share on other sites

dazu muss man auch sagen, von den 500+ Karma hat Wulf bestimmt 100-200 Karma in Wissensfertigkeiten gesteckt.

 

Naja, laßen wir mal die Kirche im Dorf. Er hat 2 Wissenskills auf 1, 13 auf 2 und 6 Skills auf 3. Dazu kommen 3 Spezialisierungen und auf jeden Skill ein oder zwei Bonuswürfel aus Ware. Dazu kommen noch zwei Muttersprachen, zwei Sprachen auf 2 und zwei Sprachen auf 3. Das liegt deutlich näher an 100 als an 200 Karmapunkten und ein Teil stammt ja aus den 750 Punkten der Karmagen.

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...