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Granaten -Zeitzünder


Tyrannon
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Hallo meine lieben Spielleiter und Runner.

 

Ich habe ein kleines Problem mit den Regeln für Granaten in SR5.

 

Zeitzünder:

So wie ich das mitbekommen habe, explodiert ein Zeitgezündete Granate zum Zeitpunkt: INI(geworfen)-10 in der nächsten KampfRUNDE. Nun habe ich das Problem, dass egal wo ich die hinwerfe, meine Runner diese Granate locker aufheben(einfache Handlung) und zurückwerfen(einfache Handlung)+ die Bewegung(Agix4m) zur Granate. Also entweder sie können die Granate einfach ignorieren weil die Sprengwirkung zu weit weg ist, oder sie können innerhalb von 3 Sekunden da hin laufen, denn sogar ein Agi 2 Troll schafft 8m und hat dann noch 10 INI Luft um zu werfen.

Dieser Modus erscheint mir viel zu schwach und ich habe gelinde ausgedrückt absolut kein Interesse mit den Runnern Granny-Ping-Pong zu spielen.

 

Jetzt lassen sie ja die möglichkeit offen die Zeit geringer einzustellen. "meist drei Sekunden". Aber wie handelt ihr das dann bzgl der Regeln? Sagen wir einfach mal: 2 Sekunden?

 

Zusätzliche Frage: Lasst ihr es zu, dass eure Chars die Granaten für 1-2 Sekunden scharf halten und dann erst werfen?

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Das (zurück)werfen ist doch auch wieder ein Treshold Test mit Geschicklichkeit+Wurfwaffen gegen 3. Da sieht der GES 2 Troll aber schnell lustige abweichungen oder gar patzer ;)

Man könnte auch einen Composure Test vorher machen ob sich der Char überhaupt an die heiße Kartoffel ran traut.

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Wenn dich dieser Modus stört, gibt es ja noch zwei andere, sinnvolle Modi: WiFi-Steuerung und Aufschlagzünder.

 

Erstere hat den Vorteil, dass man theoretisch deutlich mehr als eine Granate steuern kann und mit einer kurzen AR-Wahrnehmung einfach jene detonieren lässt, die tatsächlich in der Nähe der Spieler liegt, ohne zwangsläufig jede zurückgeworfene Granate wieder einsammeln und erneut werfen zu müssen. Der Nachteil ist natürlich, dass der Decker der Runde damit herumspielen kann. Meist sieht es dann folgendermaßen aus.

 

Initiativedurchgang 1: freie: bewegen, einfache: Wahrnehmung/in Deckung gehen, einfache: Granate bereitmachen

Initiativedurchgang 2: einfache: Granate WiFi-aktiv schalten > einfache: Granate werfen > freie Handlung: Modus eines WiFi-aktiven Gerätes ändern (aka Granate detonieren)

 

Der zweite Modus, Aufschlagzünder, ist noch einfacher. Die Probe wird zu einer vergleichenden Probe gegen REA+INT der Zielperson. (Hierbei gibt es die Regellücke, dass "auf den Boden zwischen den zwei Gegnern" werfen halt wieder eine Schwellenwert-3-Probe ohne Gegenwurf ist.) Der Nachteil hierbei ist, dass eventuelle Abweichung des Werfenden auch von ihm selbst nicht mehr zu kompensieren ist, also "Friendly Fire" deutlich wahrscheinlicher wird.

 

Und theoretisch hält dich natürlich auch nichts davon ab, die Granate einfach per WiFi-Befehl scharf zu machen und später zu werfen. Es ist einfach nur mutig :D

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Zeitzünder:

Dieser Modus erscheint mir viel zu schwach und ich habe gelinde ausgedrückt absolut kein Interesse mit den Runnern Granny-Ping-Pong zu spielen.

 

Das ist halt die übliche Granate. Und ja... man kann sie zurückwerfen - sofern die Chars nichts anderes zu tun haben. Sollte im Kampf nur selten vorkommen. Im übrigen ist das zurückwerfen nur kompetenten Chars zu empfehlen. Sonst sind Patzer bzw. Mißerfolg sehr wahrscheinlich.

 

Die einfachste Lösung ist das verwenden von Granaten mit Aufschlagzündern. Sind bei mir zusammen mit WiFi Zündern die erste Wahl.

 

 

 

Jetzt lassen sie ja die möglichkeit offen die Zeit geringer einzustellen. "meist drei Sekunden". Aber wie handelt ihr das dann bzgl der Regeln? Sagen wir einfach mal: 2 Sekunden?

 

Ungern... aber wenn der Hinweis auf Granaten mit Aufschlagzündern nicht hilft: Die Zeit kann mit mit einer Probe auf Waffenbau (GRW s. 146) geändert werden. Nicht die Modifikatoren vergessen. Ich würde für jeweils 1 Sekunde früher = 10 Inidurchgänge früher ansetzen.

 

 

 

 

Zusätzliche Frage: Lasst ihr es zu, dass eure Chars die Granaten für 1-2 Sekunden scharf halten und dann erst werfen?

 

Hmm... wenn sie darauf bestehen. Generell mag ich das eher nicht. Führt zu zusätzlicher Rechnerei/Buchführung im Kampf. Im Fall der Fälle würde das aber so abwickeln:

 

  1. Ini Phase des Chars - hier würde er im Normalfall die Granate werfen. Auf dieser Basis wird errechnet, wann die Granate explodiert. Der Char wirft aber noch nicht, sondern zögert seine Handlung hinaus.
  2. Der Char wirft die Granate mit der herausgezögerten Handlung wann er will.
  3. Die Granate explodiert auf jeden Fall zum im Schritt 1 errechneten Zeitpunkt.

 

Die Gefahr für den Char ist die, dass wenn etwas passiert, was ihm Ini klaut, er vielleicht nicht mehr rechtzeitig zum werfen kommt. Und evtl. würde ich eine INT Probe verlangen, damit der Char den Zeitpunkt richtig abschätzt.

Edited by Corpheus
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Der Vorteil der anderen Modi ist mir natürlich bekannt.

 

Bei Aufschlagzündern habe ich das Problem mit dem Verteidigungswurf. Sagt mein Spieler er schmeisst den auf die Wache, darf sie  mit Rea+Ini ausweichen. Sagt er allerdings, dass er die da hin schmeißt wo der Gegner steht, dann gibts nen Mindestwurf(3).

Das ist für meine Spieler-Messerklauen halt viel zu einfach.

 

Das trifft auch aufs aufheben besagter Granaten zu.  Und selbst wenns mal nicht klappt, versucht mans nächsten Inidurchgang halt nochmal mit -2Würfeln.

 

Wifi ist tatsächlich der Zünder meiner Wahl, hat aber eine Anfälligkeit gegen Störsender, die meine Spieler beim Anblick von Granaten anmachen. Ich bin also gezwungen ab und an mal nen anderen Zünder einzustreuen.

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Der Vorteil der anderen Modi ist mir natürlich bekannt.

 

Bei Aufschlagzündern habe ich das Problem mit dem Verteidigungswurf. Sagt mein Spieler er schmeisst den auf die Wache, darf sie  mit Rea+Ini ausweichen. Sagt er allerdings, dass er die da hin schmeißt wo der Gegner steht, dann gibts nen Mindestwurf(3).

Das ist für meine Spieler-Messerklauen halt viel zu einfach.

 

Wir standen auch vor diesem Problem und haben dies bei uns so gelöst, dass bei einem Angriff mit Aufschlagzünder der Angreifer erst mal den Mindestwurf 3 schaffen muss, um zu schauen wo die Granate gelandet ist und dann dürfen/müssen alle betroffenen Chars/NSC eine Gegenprobe mit REA+INT würfeln. Dabei müssen sie jedoch nicht nur die Nettoerfolge über 3, sondern alle Erfolge bei der Angriffsprobe negieren um (vollständig) auszuweichen (ansonsten weicht man einer Explosion mit bis zu 36 Metern Durchmesser leichter aus als einem einzelnen Geschoss). Falls sie es nicht schaffen auszuweichen, gilt (abhängig von ihrer Position im Sprengradius -> d.h. abhängig zur Entfernung zum Explosionszentrum) der normale Grundschaden der Granate.

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Das hieße, dass du mit dieser REA+INT-Probe den Chars kostenlose eine ausreichende Bewegung gewährst. Anders wäre ein komplettes Negieren der Sprengwirkung für mich nicht ersichtlich.

Granaten mit Aufschlagzünder entgeht man mittels Run for your Life (p. 125) oder halt mit Glück, wenn der Werfer schlecht wirft bzw. falsch antizipierte.

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Ausweichen bedeutet (auch bei Kugeln) immer Bewegung... und wieviel Bewegung man benötigt hängt von der Situation ab. Meistens entkommt man einer Explosion auch nicht indem man Wegrennt (außer im Trideo B) ), sondern indem man ein Deckung nutzt (z.B. Mauern, Fahrzeuge, o.ä.) von denen es in Urbanen Gegenden doch einige gibt.

 

Ansonsten wären Granaten mit Aufschlagszünder so ziemlich der einzige Angriff gegen den man sich nicht wehren kann (was für niedrig KON-Chars sehr schnell sehr tödlich wird)...  was damit natürlich auch analog für indirekte Kampfzauber gelten würde, da diese auch sofort zündend sind.... .

 

Außerdem steht im GRW bei Granaten mit Aufschlagszündern "Diese Zündung sorgt dafür, dass die normalen Fernkampfregeln gelten....". Somit steht den verteidigenden Charakteren eine Ausweichprobe zu.... . Das einzige was hier in den Regeln m.E. im Regeltext hierzu nicht wirklich geklärt ist, ist die Regelung mit der Abweichung von Granaten (die bei den normalen Fernkampfregeln außen vor bleiben würde). Unsere Lösung hierzu habe ich oben je schon beschrieben.... .

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Ausweichen bedeutet (auch bei Kugeln) immer Bewegung... und wieviel Bewegung man benötigt hängt von der Situation ab. Meistens entkommt man einer Explosion auch nicht indem man Wegrennt (außer im Trideo B) ), sondern indem man ein Deckung nutzt (z.B. Mauern, Fahrzeuge, o.ä.) von denen es in Urbanen Gegenden doch einige gibt.

 

Ansonsten wären Granaten mit Aufschlagszünder so ziemlich der einzige Angriff gegen den man sich nicht wehren kann (was für niedrig KON-Chars sehr schnell sehr tödlich wird)...  was damit natürlich auch analog für indirekte Kampfzauber gelten würde, da diese auch sofort zündend sind.... .

 

Außerdem steht im GRW bei Granaten mit Aufschlagszündern "Diese Zündung sorgt dafür, dass die normalen Fernkampfregeln gelten....". Somit steht den verteidigenden Charakteren eine Ausweichprobe zu.... . Das einzige was hier in den Regeln m.E. im Regeltext hierzu nicht wirklich geklärt ist, ist die Regelung mit der Abweichung von Granaten (die bei den normalen Fernkampfregeln außen vor bleiben würde). Unsere Lösung hierzu habe ich oben je schon beschrieben.... .

Entschuldigung ... Bewegung war hier als taktische Bewegung in Bezug auf das Kampffeld gemeint. Ich weiß zwar nicht, wieso man das extra erwähnen muss, aber egal ...

Und keine Ahnung was du dir so ansiehst, aber Explosionen entgeht man immer am sichersten dadurch, dass man einfach weit genug weg ist -> (taktische) Bewegung. Ansonsten schau dir einfach mal die entsprechenden Regeln an (Schadenscode bei Granaten, Radius von Flächenzaubern). Wenn man 11 Meter vom Aufschlagpunkt eines Kraft 10 Feuerballs mit 10 Erfolgen (7 netto wegen threshold) entfernt ist, bekommt man NULL Schaden. Eine Deckung muss schon ziemlich gut sein, damit nach DV 17 AP -10 nichts an dich weitergeleitet wird (Hinweis: selbst verstärkter Beton reicht da nicht aus).

 

Und wenn dir schon direkt eine Option genannt wird, mit der man auch Granaten mit Aufschlagzünder entgehen kann (Run for your Life, Run & Gun Seite 125 - sorry, oben das R&G nicht hingeschrieben), dann behaupte doch bitte nicht, dass es keine Möglichkeit gibt.

 

Ja, die normalen Fernkampfregeln würden gelten, wenn man mit der Granate auf ein lebendes Weichziel mit akkustischer Trefferanzeige wirft. Der Boden wird genau so wenig ausweichen wie vorher, da gilt der zu erreichende Wert von 3 Erfolgen weiterhin. Und dass eure Lösung mit zusätzlicher (und offenbar freier) taktischer Bewegung nicht sonderlich elegant ist, habe ich ebenfalls geschrieben.

Explosionen sind binär zu lösen: Bist du im Explosionsradius gibt es Schaden. Bist du nicht drin, gibt es keinen Schaden.

Wenn man also keinen Schaden nehmen würde, ist man nicht im Explosionsradius. Ergo muss man sich aus diesem rausbewegt haben. Was bei den angesprochenen 18m Explosionsradius von Splittergranaten zumindest AGI 5 erfordern würde.

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Ich weiß nicht woher Du es nimmst, dass die Fernkampfregeln in diesem Falle nur gelten, wenn man direkt auf jemanden wirft (steht so zumindest nicht im GRW bei Granaten mit Aufschlagzündern -> hier steht dass die Fernkampfregeln anzuwenden sind ... und nicht nur wenn man Granaten mit Aufschlagzünder direkt auf jemanden wirft.....). M.E. gilt jemand als angegriffen, wenn er von dem Angriff betroffen ist... also in diesem Falle von den Auswirkungen der Granate getroffen wird ... und somit steht laut Fernkampfregeln ein Verteidigungswurf (REA+INT) zu.

 

Außerdem würde eine Betonmauer (Struktur 20) und selbst Plastbeton (Struktur 16 dem Feuerball in Deinem Beispiel immer noch widerstehen -> mit den 16 Schadenswiderstandswürfeln sollten noch die 2 dafür notwendigen Erfolge schaffen zu sein und somit) diesem (im Durchschnitt mit 30 Würfeln gezauberten Feuerball!!) vollständig absorbieren (siehe Barrierenregeln). Um bei Deinem Beispiel zu bleiben, würde in dem Fall auch kaum jemanden mit einer Verteidigungsprobe aus dem Feuerball herauskommen (da man um die 10 Angriffserfolge zu negieren dann entsprechend im Schnitt auch 30 Ausweichwürfel benötigen würde).

 

Run for your Life würde den von mir erwähnten "Weichzielen" (Decker, Magier o.ä. mit kaum Panzerung und in der Regel noch weniger GES) auch nichts bringen, da die nicht genügend Bewegung hätten um dem Radius der Explosion zu verlassen.

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Wer Granaten direkt auf eine Person wirft, ist selbst schuld. Das Kampfsystem basiert auf Würfelwürfen eines Angreifers gegen einen (oder mehrere) Verteidiger. Wenn jetzt eine Granate auf einen bestimmten Punkt X geworfen wird, ist dieser Punkt X Ziel und damit Verteidiger. Nichts anderes sind die Standardregeln im Kampf: Angreifer vs. Verteidiger. Nur hat halt der Punkt X nunmal REA0 und INT0, er steht nicht auf und rennt weg.

 

Du verwechselst Struktur mit Panzerung. Und ok, eine Betonmauer hätte mit 22 Würfeln gute Chancen, die 6 Erfolge zu schaffen, aber Plasbeton kommt mit 16 Würfeln schwerlich auf die benötigten 8 Erfolge ... (Und wozu braucht man 30 Würfel, wenn man Edge hat?)

Stehen bei dir immer alle Ziele genau auf Punkt X? Irgend jemand wird immer näher am Rand sein. Wenn nicht, liegt es nicht an den Regeln, dass Flächeneffekte bei euch so tödlich sind.

 

Run for your Life sollte jedem zumindest etwas bringen, da es hier hauptsächlich um Granaten ging, welche eine abnehmende Wirkung bei Entfernung vom Zentrum haben und zudem auch nicht von Nettoerfolgen beim Werfen profitieren. Auch Magier sollten eine gute Panzerung haben. Niemand will durch leichte Panzerung als potentieller Magier ins Visier genommen werden (Geek the Mage first). In HTR-Teams tragen Magier nicht ohne Grund die gleiche Rüstung und Bewaffnung wie der Rest.

Niemand sollte mit AGI 2 oder weniger in den Schatten unterwegs sein. Der würde für 100m mal eben 37,5 Sekunden brauchen (ohne Sprint). Eine Sprenggranate macht in 8m Entfernung NULL Schaden (16 - 8x2 = 0), eine Splittergranate ist dann bei 10 DV mit +5AP, wem da noch körperlicher Schaden droht, hat den falschen Beruf. Und normal gezauberte Flächenzauber (also ohne overcasting) sollten auch kein Problem sein.

 

D.h. eigentlich könnte man fast zu dem Schluss kommen, dass Run for your Life Granaten und vor allem Flächenzauber entwertet.

 

Nicht jede Opposition wird Granaten/Flächenzauber einsetzen, da sie meist erheblichen Kollateralschaden verursachen. Die Situationen wo damit zu rechnen ist, sollten also für die Runner überschaubar sein. Und wenn deine leicht gepanzerten Decker und Magier dann eben ihre Bewegung schon aufgebraucht haben, lernen sie vielleicht mehr Rüstung zu tragen.

Edited by Lucean
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Auf eine Person nun direkt werfen oder nicht ... letztendlich ist ein Angriff mit einer Granate (oder auch einem Feuerball) laut SR5 ein:

  • Flächenschaden-Angriff, der keine vergleichende Probe ist und auch (somit) keine Verteidigungswurf erlaubt 

Und der REA+INT Wurf ist eben nunmal genau das: der Verteidigungswurf

 

(nicht fälschlicherweise mit "Ausweichen" verwechseln, denn das ist eine Unterbrechungshandlung die den Verteidigungswurf nochmal mit den Würfeln der Akrobatik-Fertigkeit pimpt, jedoch ein Limit mit einführt)

 

Also: Granate => kein Verteidigen (oder "Ausweichen"), nur Schaden hinnehmen und abwürfeln.

 

Wer mit dem "Kreuzfeuer (Run & Gun)" Quellenbuch spielt, der kann dort noch eine spezielle Unterbrechungshandlung ("Lauf um dein Leben") anwenden ... aber das wars dann auch an offiziellen Möglichkeiten.

 

Wenn man es also mit seinen:

  • regulären Handlungsphasen,
  • Bewegungsraten,
  • ggf. der Kreuzfeuer Unterbrechungshandlung,
  • und der Umgebung

nicht schafft sich aus dem Explosionsradius einer Granate zu flüchten, dann hat man leider Pech gehabt und muss sich dem Schaden des großen BOOOOOMs stellen.

 

Ansonsten habe ich vor einigen Monaten mal eine Hausregel gepostet, die es - analog zu dem Entkommen von Sperrfeuer - ermöglicht, einer Granaten/Flächenzauber Attacke durch mittels REA+EDGE zu entkommen

 

Info: Hier war jedoch die Motiviation primär, "Zauberabwehr" für Flächenzauber gangbar zu machen. Inzwischen nutze ich es nicht mal mehr selber für Granaten.

Edited by Masaru
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Meine Interpretation beziehe ich auf GRW Seite 182 "Das heißt, dass es hierbei im  Regelfall keine Vergleichende Probe zwischen Angreifern und Verteidigern gibt." Da der einzige Modus wo etwas spezielles (also eine Ausnahme vom Regelfall) steht, der Abschnitt für Aufschlagzünder ist  ("... dass die normalen Fernkampfregeln gelten..."). Die Erwähnung der normalen Fernkampfregeln gibt es bei keinem anderen Zündmodus, daher muss hier etwas anders funktionieren als bei den anderen Modi (und die funktionieren über die stets erwähnte Erfolgsprobe für den Angriff ohne Gegenprobe).

 

Wenn Bewegung (ggf. über die Unterbrechungshandlung aus dem Kreuzfeuer) die einige Möglichkeit ist zu entkommen, dann muss man nur als letztes (oder einer der Letzten) in der Kampfrunde die Granate werfen und schon kann (so gut wie) niemand mehr ausweichen (mal mit Ausnahme durch die Anwendung von Edge) -  da dann selbst wenn jemand noch Bewegungspunkte übrig hat, die nicht mehr anwenden kann, da dann meist sowohl keine Handlung und keine Initiative für Unterbrechungshandlungen mehr vorhanden ist und die Granate sofort explodiert.

 

Bei den Barrieren hat Lucean Recht, ich hatte die Spalten Panzerung und Struktur vertauscht, wobei auch hier zu beachten ist, dass dies nur für nicht tragende Innenwände anwendbar ist, da alle tragenden- und Außenwände deutlich dicker als 10 cm sind (und bei 20 cm müssten sich die Strukturpunkte dann auch gleich mal verdoppeln). Ansonsten wäre dass natürlich auch schon lustig, weil es dann vollkommen egal wäre ob der Feuerball die Ziele tötet, da dann gleich das ganze Haus einstürzen würde und damit....  :wacko:

 

Aber so wie ich es sehe können wir uns darauf einigen, dass wir uns nicht einig sind....  B)  

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