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Kniffe aus der Trickkiste (für Spielleiter)


Wandler
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Soziale Fertigkeiten des Charakters sind natürlich nicht notwendigerweise auch die Charakters. Meist empfiehlt es sich dahingehend ungefähr folgender Ablauf:

 

(Auszug aus der Spielrunde gestern Abend...)

 

SL: Du betrittst das Soybucks. Die gesuchte Person steht hinter der Theke und bedient gerade zwei Kunden. Eine Gebräuche-Probe bitte.

Spieler [würfelt zwei Erfolge]: Ich stell' mich in die Schlange, schaue mich ein wenig genervt um.

SL: Ein paar Leute schauen zu dir, so richtig passend für die A-Gegend bist du nicht gekleidet. Notier dir mal einen Würfel Abzug für folgende Sozialproben.

Es folgt ein wenig Smalltalk, ehe sie ihn zu einem Gespräch unter vier Augen überzeugen will.

SL: Okay, eine einfache Überreden-Probe. Denk bitte an den Sozialabzug wegen unpassender Kleidung.

Spieler [würfelt zwei gegen einen Erfolg]

Die beiden ziehen sich in das Büro zurück und reden dort deutlich vertrauter. Der Charakter bekommt mit, dass irgendwas nicht richtig ist und spricht direkt darauf an.

SL: Bevor wir weiterreden, bitte eine Verhandlungsprobe. Du hast ja mehrmals deutlich gemacht, dass du ihm Geld anbieten willst. Modifikatoren für unpassende Kleidung sind hier egal, also Verhandlung +2

Spieler [würfelt einen gegen einen Erfolg]

Das Gespräch bleibt längere Zeit auf der Kippe, woraufhin der Charakter das Gesprächsthema wechselt und erst einmal deutlich macht, dass sie gern auch noch was bestellen würde.

[Was sie nicht wusste: Die Dinge nach Art des Hauses sorgen dafür, dass es nicht nur Cafe gibt und der Mann wird plötzlich deutlich freundlicher]

SL: Eine Menschenkenntnis-Probe bitte.

Spieler [würfelt drei Erfolge]

SL: Du hast offensichtlich den richtigen Ansatz im Gespräch gefunden. Seine Gesprächsbereitschaft ist sichtbar gestiegen. Nochmal ne Verhandlungsprobe dieses Mal mit +3.

Spieler [würfelt drei gegen einen Erfolg]

Nachher bekommt der Charakter die Informationen, die sie haben will und stellt draußen etwas irritiert fest, dass da ein Tütchen Nova im Kaffeepott eingeklemmt ist.

 

 

Es ist angenehm, wenn der Spieler seinen Charakter glaubhaft darstellen kann - in Kompetenz und Inkompetenz. Problematischer wird die Stelle, an der der Spieler sozial deutlich begabter als sein Charakter oder andersherum. Im einen Fall fällt es schwer, dem Spieler den Erfolg zuzugestehen, wenn er nicht würfelt, im anderen Fall braucht es den Würfelwurf, um den Spieler auszubremsen, deshalb ist es mir persönlich wichtig gerade im Bereich sozialer Interaktion beides zu verbinden.

 

Gerade bei sozialkompetenten Charakteren und Spielern frage ich auch irgendwann nicht mehr nach Würfelwürfen. Spätestens, wenn der Würfelpool des Faces 8 oder mehr Würfel größer ist und es nicht gerade eine der Kernpersonen des Runs, eine zukünftige oder aktuelle Connection oder jemand, der in anderer Form wichtig ist, kann man das gern auch mal abkürzen, außer der Spieler möchte die Situation gern ausspielen. [Es ist noch sein Spotlight :)]

 

Von Bonuswürfeln für gutes Rollenspiel hingegen halte ich wenig. Ich schaue dann lieber, welche unterstützenden Wissensfertigkeiten die Leute haben und lasse sie diese als Teamwork mit sich selbst würfeln. Für gutes Rollenspiel gibt es am Ende Karma, aber zum guten Rollenspiel gehört eben auch die Charakterwerte und nicht nur Kompetenz darzustellen :)

Edited by Avalia
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Und wie will man auf etwas würfeln lassen, was bloß in der Vorgeschichte steht?

 

Du kannst zur Not immer auf Attribute Ausweichen

Spieler liest HG vor : und dann hab Ich meine Freunschaft zu Richard Villiers aufrecht erhalten...

SL : hast Du eine Connection dafür: ?

Spieler :... .Ähhh.Nööööhh....

SL : Ok Richard Villiers ....Connectionstufe 11 , Freundschaft Loyalität 4 Minimum....

hmmm. dann Würfel mal mit CHA und WIL (-1) und gieb mir .....11+4 = 15 OK 15 Erfolge

Bei Nichterfolg gibts das hier ....http://www.your3dsource.com/images/newspapergif.gif

;)

 

Von Bonuswürfeln für gutes Rollenspiel hingegen halte ich wenig. Ich schaue dann lieber, welche unterstützenden Wissensfertigkeiten die Leute haben und lasse sie diese als Teamwork mit sich selbst würfeln.

 

Ich mag beides.

 das erste belohnt aktive Spieler, das zweite solche die sich Gedanken um Ihren Char machen indem Sie íhm die richtigen Wissensfertigkeiten geben

 

 

mit Ausweichstanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Wichtig ist aber dass den Spielern heroische Dinge nicht zu einfach gelingen, die sind eben besonders weil es sie selten und nur mit viel Arbeit gibt.

 

und genau dafür hat man Edge ;)

(und mit dem neuen Vorteil Daredevil macht es doppelt soviel Spass Edge dafür auszugeben

@ Blackwolf

NPC's... jau. Wäre doof wenn meiner, der bald die Gruppe begleiten soll gleich am 2. Tag stirbt.

 

doof ja, aber wenn Du Ihn mit würfeldrehen am Leben erhälst , nur weil Du nicht willst das er stirbt das wäre noch vieeeeel (Viel ! ) doofer !

Denn dann bestimmst Du (und nicht mehr das unparteische Würfeln) wie ein Kampf ausgeht

und kann, wenn man sowas übertreibt zu einem schlimmen Ende führen (Die die Mich kennen, wissen worauf Ich Hinaus will ;) )

http://www.tragschrauberrundflug-nrw.de/resources/P1650167.jpg

oder neeeh, das Bild ist besser

http://i1.ytimg.com/vi/QiBBoGC1EVY/0.jpg

 

:D

P.S. der letzte Kommentar ist Tongue in cheek (aber mit einer Perle drin, die sich um das Sandkorn der Wahrheit gebildet hat )

 

 

 

 

mit wagemutigem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Härte

Finde ich persönlich sau schwierig. Aber man muss in der Lage sein können die Spieler sterben zu lassen. Für NSC's ist das sowieso eine alte RP Regel - Spielleiter neigen dazu ihre mühsam ausgearbeiteten Charaktere nicht sterben zu lassen - sondern auch für Spieler.

 

Nicht aus Gründen für die nur der SL was kann oder wenn der Spieler einfach den beschissensten Würfeltag seines Lebens hat (er ist dann ja sowieso schon vermutlich nicht so gut gelaunt), aber einfach weil es ein fairer Tod ist.

 

 

Ja, Härte gehört natürlich dazu. Dummheit und Fahrlässigkeit werden eben bestraft, können aber durch Glück ausgebügelt werden. Wenn die Würfel den SC in den Tod reißen, dann ist das ebenso. Härte ist imo an Fairness gekoppelt, und Fairness ist imo ein hohes Gut, das manche Spielverderber leider mit Füßen treten. Meine NSCs sterben wie die Fliegen, und das könnte mich nicht weniger interessieren; es sei denn sie sind 'später' noch relevant, dann versuche ich sie zu retten, was aber selten klappt. Meistens ist es dann 'später' von Nachteil für die SCs, wenn sie zuvor alles in Sichtweite umlegt haben, und mittelfristig rächt es sich auch, wenn die SCs sich einen Ruf als besonders gewalttätige, grausame, unbarmherzige und skrupellose Runner erarbeiten - nicht nur bei Connections (alt wie neu), sondern auch weil sie dann immer weniger für diffizile (und hochbezahlte) oder 'gute' Runs angeworben werden und immer mehr für Grausamkeiten und 'böse' Runs. Und damit beginnt die Zeit der Runner abzulaufen, "denn alle, die das Schwert nehmen, werden durch das Schwert umkommen." (Matthäus 26/52)

 

 

 

Wie handhabt ihr denn das mit sozialen Skills - legt ihr da mehr Wert auf den Würfelwurf oder das, was der Spieler erzählt?

Einserseits sollte ein spezialisierter Verhandelnsprofi ja nicht davon ausgebremst werden, dass der Spieler halt diesbezglich vielleicht arg untalentiert ist,

andererseits kann man aber ja auch keine völlig absurden Forderungen bloß weil der Wurf stimmt durchwinken.

Und das Gruppenface (wertetechnisch), was am Tisch aber den Mund kaum aufbekommt oder sich eher wie ein Elefant im Porzellanladen verhält

gibt es ja immer wieder mal - oder auch andere Fachkräfte, die einfache Dinger ihres Fachbereiches regelmäßig außer Acht lassen.

 

Ich lege auf beides Wert. Bei Verhandlungen sollte der Spieler im Rahmen der Möglichkeiten seines SC zumindest einige brauchbare Argumente für seine Position bringen können, und Gegenargumente oder abschwächende Einschränkungen für die Argumente des Verhandlungspartners haben. Der Rest kann dann per Probe geregelt werden, Über Verhandlungstaktiken und -techniken, non-verbale Kommunikation und sonstigen Mist muss sich der Spieler imo keine Gedanken machen (wenn doch kann er das rollenspielerisch gerne einbauen, einen Bonus für die Probe gibt es aber nicht, möglicherweise aber mehr Karma für gutes Rollenspiel). Gegen den Elefanten setze ich gerne die großkalibrige Gebräuche-Büchse ein, so können SC, Spieler und vielleicht auch Mitspieler merken, dass da etwas aus dem Ruder läuft.

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Verdeckte Würfelwürfe

"Sag mir deinen Pool und ich sag dir was du siehst". Manchmal ist es wichtig, dass Spieler nicht wissen wie viele Erfolge sie hatten, ob sie einen Patzer gelandet haben. Es gibt diese Situationen in denen der ganze Horror nur durch das Unwissen entsteht "war ich jetzt knapp dran oder nicht".

Damit habe ich (wenn ich SL bin) persönlich ein Problem beim Spielen, die es dem Spieler erlauben, die Würfel nochmal zu werfen oder den Wurf zu modifizieren. (Sei es durch Edge, Karma, Benies, usw.) Denn beim verdeckten Würfeln beraubt man die Spieler dieser Möglichkeit. Bei den Spielen, bei denen es diese Möglichkeit nicht gibt, da habe ich gar kein Problem damit und habe es auch schon eingesetzt. Nur eben bei den Spielen, bei denen die Spieler selbst entscheiden können, was sie mit dem Wurf einstellen, da kommt mir es nicht "richtig" vor.

(Nur ganz persönliche Anmerkung. Als Spieler habe ich kein Problem damit, wie es der SL handhabt. Ich kann mit beiden Arten sehr gut leben.)

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Wenn ein Abenteuer Infos vorsieht kann man sicher alle drauf würfeln lassen, aber sich zu fragen, "Wer von denen könnte das denn am ehesten wissen?"

halte ich halt auch für einen gangbaren und weniger würfellastigen Ansatz. Es gibt auch immer Sachen, auf die sollte man nicht zwingend würfeln müssen,

vor allem nicht, wenn man es ja eigentlich gelernt hat und kann und die Aufgabe trivial ist.

 

Gab dann zwar auch schon Beschwerden, das Spiel sei zu erzähllastig und wozu würde man denn die Skills steigern, aber ich berücksichtige doch auch,

ob die Skills vorhanden und inwieweit sie trainiert sind - ich mag bloß keine ewigen Würfelorgien als Selbstzweck.

 

Wie handhabt ihr denn das mit sozialen Skills - legt ihr da mehr Wert auf den Würfelwurf oder das, was der Spieler erzählt?

Einserseits sollte ein spezialisierter Verhandelnsprofi ja nicht davon ausgebremst werden, dass der Spieler halt diesbezglich vielleicht arg untalentiert ist,

andererseits kann man aber ja auch keine völlig absurden Forderungen bloß weil der Wurf stimmt durchwinken.

Und das Gruppenface (wertetechnisch), was am Tisch aber den Mund kaum aufbekommt oder sich eher wie ein Elefant im Porzellanladen verhält

gibt es ja immer wieder mal - oder auch andere Fachkräfte, die einfache Dinger ihres Fachbereiches regelmäßig außer Acht lassen.

 

Ich versuche dann halt, die Spieler darauf hinzuweisen, was ihrem Charakter sicherlich auffallen würde, auch wenn sie es vergessen haben.

Bloß fühlt man sich dann als Spielleiter auch nur bedingt wohl, weil es sich halt komisch anfühlt, da beratend tätig zu sein.

 

Ich gehe da auch ähnlich vor... ich möchte so wenig wie möglich, dass Rollenspiel von Würfelwürfen unterbrochen wird.

Davor und danach ist ja ok, aber mittendrin immer zu sagen. "Jetzt mach mal Probe X, 1 Satz später, jetzt mach bitte Probe Y..." ist in meinen Augen nicht so ZIelführend...

 

Meist lasse ich auch nur die wichtigen Proben durchführen und beim Rest beziehe ich einfach grob die Werte der Spieler und NSC´s mit ein und reagiere einfach entsprechend darauf.

 

Soziale Fertigkeiten des Chars sollten eher Berücksichtigung finden, als gute Ausdrucksformen des Entsprechenden Spielers... sonst kommt man manchmal zu solchen Szenen, dass der Straßensam mit Cha 2 und 0,5 Essenz viel besser alle Situationen händeln kann als das Gruppen-Face, nur weil der Spieler besser in der Spielwelt drin ist und auch sich besser/gezielter ausdrücken kann.

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Damit habe ich (wenn ich SL bin) persönlich ein Problem beim Spielen, die es dem Spieler erlauben, die Würfel nochmal zu werfen oder den Wurf zu modifizieren. (Sei es durch Edge, Karma, Benies, usw.) Denn beim verdeckten Würfeln beraubt man die Spieler dieser Möglichkeit. Bei den Spielen, bei denen es diese Möglichkeit nicht gibt, da habe ich gar kein Problem damit und habe es auch schon eingesetzt. Nur eben bei den Spielen, bei denen die Spieler selbst entscheiden können, was sie mit dem Wurf einstellen, da kommt mir es nicht "richtig" vor.

(Nur ganz persönliche Anmerkung. Als Spieler habe ich kein Problem damit, wie es der SL handhabt. Ich kann mit beiden Arten sehr gut leben.)

Ich habe kein Problem damit, verdeckt für den Spielter zu würfeln. Der Spieler hat jederzeit selbst die Möglichkeit, alle möglichen Proben zu machen. Wenn er das nicht tut, dann würfle ich für ihn. Teilweise würfle ich schon bei der Ausarbeitung der Runs Proben für SCs, Wahrnehmungsproben z.B.. Wenn der Spieler am Tisch dann selbst auf die Idee kommt, in der Situation eine Probe zu machen, dann gilt natürlich sein Ergebnis. Falls er es nicht tut, dann muss ich am Spieltag wenigsten nicht erst nachsehen, welchen Pool der SC hat, welche Modifikatoren wirken, Würfel abzählen, würfeln, den Spieler alarmieren, die anderen Spieler alarmieren.
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Was mich persönlich als Spieler beispielsweise immer bisserl genervt hat war, wenn selbst die dümmsten Critter und NSC des Spielleiters

scheinbar nie einen Schrittfehler begangen haben (D&D), wohingegen man selber doch immer wieder mal Mist baut.

Auch Monster und NSC sollten ab und zu minder clevere Dinge tun, die haben auch schlechte Tage oder blöde Ideen,

bloß weil der Spielleiter regelsicherer ist als Spieler, die nur ab und an mal spielen sollte das nicht so finster ernst sein.

Wie handhabt ihr denn das mit sozialen Skills - legt ihr da mehr Wert auf den Würfelwurf oder das, was der Spieler erzählt?

Einserseits sollte ein spezialisierter Verhandelnsprofi ja nicht davon ausgebremst werden, dass der Spieler halt diesbezglich vielleicht arg untalentiert ist,

andererseits kann man aber ja auch keine völlig absurden Forderungen bloß weil der Wurf stimmt durchwinken.

Und das Gruppenface (wertetechnisch), was am Tisch aber den Mund kaum aufbekommt oder sich eher wie ein Elefant im Porzellanladen verhält

gibt es ja immer wieder mal - oder auch andere Fachkräfte, die einfache Dinger ihres Fachbereiches regelmäßig außer Acht lassen.

 

Hmm also zu den Fehlern - bei gleich einem der ersten "Runs", wir haben auf Straßennivaeu angefangen, kam es zu einer ulkigen Situation. 'ne Gangsterbande hat sich in einem alten Einzelhandel (vorallem wegen der Kelleretage) eingenistet. Einer meiner Spieler kam auf die Idee, er ginge hinten rum. Er ist aber auch der einzige, der keine Nachtsicht hat. Für ihn war es dementsprechend stockfinster. Dann ist der Rest von vorne rein, das geballer ging los und der Spieler von hinten eilte naklar zur hilfe, stolperte dabei über einen Körper. Einer der Wachmänner hat, weil meine Spieler das ganze gut 'ne Stunde rausgezögert haben, die Birne weggekifft mit billigem Stoff :D War sehr amüsant. Und um so höher es geht, umso weniger Fehler passieren denen naklar. Elite-AAA-Security wird nicht den Fehler machen und zum falschen Magazin greifen.

 

Sozial Skills gibt es bei uns 2 möglichkeiten. Wenn einer der Spieler echt die Initiative ergreift und es mit RP regelt wäre Lösung 1. Wenn sie aber gerade im RP echt keine Ideen haben, entscheidet naklar der Skill aufm Papier. (Charisma / Überreden / Vorführen etc) Dann wird, auch wenn ichs doof finde, gewürfelt. Aber die Sozial-Faktoren des NPCs ziehen immer. Da kann das RP noch so genial sein, wenn der Barkeeper im Orkdistrikt 'n Zwergenhasser ist, fliegt der aus der Kneipe. Ganz einfach. (oder bist be-(abge-)stochen

 

 

 

Ich habe kein Problem damit, verdeckt für den Spielter zu würfeln. Der Spieler hat jederzeit selbst die Möglichkeit, alle möglichen Proben zu machen. Wenn er das nicht tut, dann würfle ich für ihn. Teilweise würfle ich schon bei der Ausarbeitung der Runs Proben für SCs, Wahrnehmungsproben z.B.. Wenn der Spieler am Tisch dann selbst auf die Idee kommt, in der Situation eine Probe zu machen, dann gilt natürlich sein Ergebnis. Falls er es nicht tut, dann muss ich am Spieltag wenigsten nicht erst nachsehen, welchen Pool der SC hat, welche Modifikatoren wirken, Würfel abzählen, würfeln, den Spieler alarmieren, die anderen Spieler alarmieren.

 

Nette Idee. *Beispiel nehm*

Edited by BlackWolf
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Ich habe kein Problem damit, verdeckt für den Spielter zu würfeln.

Wie gesagt, ich auch nicht, aber nur in Systemen, in denen die Spieler den Würfelwurf nicht mehr beeinflussen können. In allen anderen Systemen kommt es mir vor, dass ich ihnen diese Möglichkeit "wegnehmen" würde. Um zu wissen, ob ich Edge einsetzen will (oder Splitterpunkt oder Karmapool oder Bennie, usw.), muss ich den Wurf wissen. Wenn ich nicht weiß, wie die Würfel gefallen sind, dann kann ich auch nicht richtig entscheiden. Und gerade bei solchen Ressourcen ist es ziemlich wichtig zu wissen, wann man sie einsetzen möchte.

Edited by gunware
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Ich nehm dem Spieler lieber die Möglichkeit als auf verdeckte Würfe zu verzichten. Sie sind für mich einfach eines der wichtigsten Elemente die ich als Spielleiter habe. Es sind ja nur ein Bruchteil aller Würfelwürfe überhaupt verdeckt  und wenn dann aus gutem grund.

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Ich habe kein Problem damit, verdeckt für den Spielter zu würfeln.

Wie gesagt, ich auch nicht, aber nur in Systemen, in denen die Spieler den Würfelwurf nicht mehr beeinflussen können. In allen anderen Systemen kommt es mir vor, dass ich ihnen diese Möglichkeit "wegnehmen" würde. Um zu wissen, ob ich Edge einsetzen will (oder Splitterpunkt oder Karmapool oder Bennie, usw.), muss ich den Wurf wissen. Wenn ich nicht weiß, wie die Würfel gefallen sind, dann kann ich auch nicht richtig entscheiden. Und gerade bei solchen Ressourcen ist es ziemlich wichtig zu wissen, wann man sie einsetzen möchte.

 

Ich sehe da wie gesagt für mich kein Problem. Zum Beispiel beschreibe ich alles, was der Charakter wahrnimmt; das muss nicht alles sein, was es wahrzunehmen gibt, meist sind das nur die offensichtlichsten Dinge. Wenn der Charakter sich etwas genauer ansehen oder sich umsehen oder horchen oder etwas in der Richtung tun will, dann muss das der Spieler nur sagen und kann dann würfeln. Wenn sich Charakter oder Spieler mit der ursprünglichen Beschreibung zufrieden gibt, dann ist das auch OK. Ähnlich läuft das beim Widerstand gegen aufrechterhaltene Illusionszauber; wenn ich weiss, dass eine Illusion mit Stufe X und Erfolgen Y aufrecht erhalten wird, wenn ein Charakter Raum A betritt, dann muss ich dem Spieler keineswegs auf die Nase binden, dass etwas nicht stimmt, indem ich ihn um eine Widerstandsprobe gegen Illusionszauber bitte (und so vielleicht auch noch den Magier der Runde darauf bringe, gewisse Dinge anzusagen oder zu tun).

 

Warum mache ich das so? Unter anderem weil es für mich einen glasklaren Unterschied zwischen "Spieler handelt ohne Wissen" und "Spieler handelt aus Wissen oder Vermutung, und alle anderen Spieler sind alarmiert" gibt. Wenn Spieler und Charakter 'dumm' bleiben, dann sind ihre Handlungen imo so lange authentisch, bis das Rätsel gelöst ist.

 

Natürlich will man so nicht einen Charakter nach dem anderen in Todesfallen locken, damit kann man schöne Dinge tun. Ich lasse z.B. gerne mal einen männlichen, heterosexuellen Charakter übersehen, dass es sich bei der Dame mit dem breiten Kreuz und der erotisch-dunklen Stimme um einen (geborenen) Mann handelt. Taschendiebe und Trickbetrüger baue ich auch gerne mal ein. Mit sowas kann man viel Spaß haben, als SL und als Spieler. Aber selbst wenn es dem Charakter mal ans Leder geht, dann kann man aufmerksame Spieler meist zur Probe / Vorsicht animieren, indem man einfach statt "die Gasse ist leer" etwas weniger bestimmt "Du hast das Gefühl, dass die Gasse leer ist" oder (gemeiner) "Du siehst in der Gasse niemanden" (was ja nicht heisst, das da nicht doch jemand ist) sagt.

Edited by Trugdaugnhul
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Warum mache ich das so? Unter anderem weil es für mich einen glasklaren Unterschied zwischen "Spieler handelt ohne Wissen" und "Spieler handelt aus Wissen oder Vermutung, und alle anderen Spieler sind alarmiert" gibt. Wenn Spieler und Charakter 'dumm' bleiben, dann sind ihre Handlungen imo so lange authentisch, bis das Rätsel gelöst ist.

 

Das mache ich genau so. Und ab und an etwas bedeutungsschwanger gucken und verdeckt würfeln um die Paranoia oben zu halten.

 

 Aber selbst wenn es dem Charakter mal ans Leder geht, dann kann man aufmerksame Spieler meist zur Probe / Vorsicht animieren, indem man einfach statt "die Gasse ist leer" etwas weniger bestimmt "Du hast das Gefühl, dass die Gasse leer ist" oder (gemeiner) "Du siehst in der Gasse niemanden" (was ja nicht heisst, das da nicht doch jemand ist) sagt.

Das "Gefühl" setze ich auch gerne ein, aber eher anders herum. "Du siehst nichts auffälliges" kann man gut mit "irgend etwas stimmt nicht" kombinieren. Als Shadowrunner gehört es dazu auch in absolut harmlosen Situationen plötzlich Paranoia zu entwickeln, einen Hinterhalt zu vermuten oder...

Wenn man so etwas nur einsetzt wenn es wirklich etwas zu entdecken gibt gleicht es zu sehr einen winkenden Zaun, zu oft sollte man es auch nicht für die reine Stimmung einsetzen, da ist also etwas Balance gefragt.

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Zum Verhandeln:

Bei sozialen Proben(oder auch andere) entscheidet bei mir nur der Skill auf dem Papier. Ich habe ein face in meiner Gruppe, mit super Verhandlungsskills ABER er wird von dem ruhigsten und zurueckhaltenden Spieler der Gruppe gespielt. Er bemueht sich zwar, kann aber einfach nicht so gut Rollenspielen wie die Veteranen in der Gruppe. Umgekehrt hilft ab und zu der TrollSam aus, beschreibt super"intigent" welche Gruende es fuer Gehalterhoehungen gaebe auf eine eloquente Art und Weise. Problem ist: Er ist Ungehohbelt Gebrauche 2 Cha 2. Soll ich dem Troll jetzt Wuerfelbonus geben? Oder meinem neuen Spieler welche abziehen? Rein theoretisch hat der Troll seinen Charakter sogar falsch gespielt, weil er ihn nicht "dumm" ausgespielt hat. Aber wie kann ich denn jmd abzuege geben fuer etwas, das der Spieler nicht weiss, der Charakter aber doch?

 

Meine Loesung ist simpel: Es zaehlt nur das was auf dem Papier steht. Ich lasse den Spieler den Spass aber nun ausspielen. schliesslich wuerfelt er und die Auswirkungen passieren. Hat mir das RP nun gefallen(es hat zum Charakter gepasst und war ueberdurchschnittlich gut) bekommt der Spieler von mir eine sofortige Belohung: 1Karma, 5kNuyen, 1 Edge.

Das kann er sich dann am Ende des Runs anrechnen lassen, aber wichtig fuer mich ist, dass man diese Belohnung in dem Moment verleiht in dem sie passiert. Das "erzieht" meine Spieler ein bischen und motiviert :)

 

 

 

zum Wuerfeln und wuerfeln lassen:

Ich wuerfle alles was offen gewuerfelt werden kann offen und alles was geheim gewuerfelt werden muss nicht. Aber nur wenns um Spielerproben geht. Edge lasse ich mir zu Beginn des Runs von den Spielern "geben". Die Abmachung ist dann wie folgt: Von meinen 3 Edge geb ich dem Spielleiter 1 Edge fuer verdeckte Proben. Ich wuerfel dann einfach verdeckt und entscheide fuer den Spieler ob und wann ich das Edge einsetze. Sobald das passiert ist sag ich dem Spieler in der naechstbesten Ruhepause bescheid, dass ich das Edge benutzt habe. Er kann mir jetzt ein neues Edge zur verfuegung stellen oder nicht. Der Spieler kann natuerlich zu jeder Zeit das Edge benutzen dass er mir zur Verfuegung gestellt hat, sofern ich es noch nicht benutzt habe.

 

 

 

Nun zu meiner Frage: Wie behandelt ihr unterschiedliche Wuerfelergebnisse von Spielern zB bei Wahrnehmung? Charakterwissen vs Spielerwissen!

 

Bsp: Spieler betreten einen dunklen Raum, indem sich Gegner befinden. Wahrnehmungsprobe: 2,2 und 4 Erfolge. Ich erzaehle was jeder Einzelne sieht. Allerdings bemerke ich immer wieder, dass die Charaktere reinzuuuufaellig(denn absicht ist das 1823948% nicht :) so handlen als wuerden sie genauso viel wissen wie der gute Wahrnehmer. Normalerweise wuerde ich jetzt die zweier vorher eine Handlung ansage lassen, wenn da nicht das Problem bestuende, dass der Char mit 4 Erfolgen auf Wahrnehmung auch noch als erstes dran ist :/

Habt ihr Tipps zu dem Dilemma?

Edited by Tyrannon
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Bei jeder Wahrnehmungsprobe ist das nicht angebracht, aber ich habe es schon sehr positiv erlebt mit dem SL kurz rauszugehen und Dinge zu erfahren die ich dann selbst an die Gruppe weitergeben musste (oder auch nicht).

Wobei wir da (Feencon 2014) auch mit 2 SLs gespielt haben.

 

Ansonsten ist es Konsens dass, so lange es nicht unter Zeitdruck geschieht, beobachtete Dinge den Mitspielern mitgeteilt werden. Wenn das in einer Situation nicht passt sage ich spezifisch "DU siehst noch...", aber das ist meistens von einem "Initiative!" gefolgt :)

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Exakt, meist gehe ich davon aus das Informationen automatisch geteilt werden über Hinweise, Blicke anstupsen. In Fällen wo ich das nicht (automatisch) will verbiete ich Aktionen ganz klar: Dein Charakter weiß das nicht also kannst du nicht darauf reagieren.

 

In Fällen wo es wirklich wichtig ist nutze ich kleine Post It Zettel und schreibe den Spielern kleine Briefchen.

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