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Herrausforderungen


DocFineas
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Ich weiß nicht ob ihr das auch kennt aber meine Spieler sid großteils ehamalige Egoshoter-Spieler, wehalb sie viele meiner NPC's einfach plätten, noch befor sie irgendetwas machen können.

 

Um dem Abhilfe zu schaffen, sollten wir hier einfach mal Taktische Scenarien samel, die Schlechtere NPC'S verbessern.

 

Hier mal eine sache die bei mir geklapt hat und eine Herrausforderung war.

 

Meine letzten beiden wirksamen Gegner waren 2 Drohnen mit synchronisierten MP5. Die Runner musten einen Gang entlang und hatten natürlich kaum bewaffnung bei. Über ihnen war eine Stahltür, die einen senkrechten Schacht versperrte. Nach dem öffnen steigt also unser Einbruchsexperte die Sprossen an der Wand des senkrechten Schachts hoch(Durchmesser 60cm). Oben steckt er den Kopf über den Rand und blickt in 4 Gewehrmündungen.

 

Das größte problem für die Spieler war nun erstens, ihre Köpfe ein zu ziehen, befor die Drohnen losballern und zweitens die Drohnen zu zerstören. Einer läuft also los und holt ein Paar Granaten, während der Troll unter dem Schacht Steht und fröhlich Steine hoch wirft und sich Freuht wenn diese als Staub herrunter kommen.

 

ne Skizze is im Anhang

post-1471-1224531365_thumb.jpg

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Es ist schon ziemlich lange her, dürfte aber schon nach SR3 gewesen sein, da habe ich auch mal die Gegner einfach nur "vorsichtig" agieren lassen, d.h. bei einem Einbruch durch die Spieler ist das Team der Konwachen nur sehr behutsam und mit Ballistischen Schildern in der Hocke vorgerückt und hat ausgiebigen Gebrauch von Flash und Rauchgranaten gebracht. Das Spieler-Team, was bis dahin eher durch Cowboy-Aktionen aufgefallen war, hatte plötzlich RICHTIG dolle Probleme.

 

Man sollte im Falle eines Einbruchs NIE unterschätzen, dass die Runner es sind, die agieren müssen. Die Wachen haben in der Regel Zeit, da muss keiner den Raum stürmen, sondern man kann es sich leisten erstmal abzuwarten, ob die Herren und Damen Einbrecher nicht irgendwann nervös werden und Fehler machen.

Das ist eigentlich einer der Punkte, bei denen man die Spieler am besten zu fassen bekommt, meiner Meinung nach, der Fluchtplan, der wird nämlich oft vergessen oder zumindest stiefmütterlich behandelt. Ist mir selbst als Spieler auch schon passiert, es gibt nichts ätzenderes als in der Leichenhalle (mit angrenzender Tiefgarage) eines Krankenhauses festzusitzen und der Fluchtplan hat sich in Luft aufgelöst, weil eine vorbeifahrende Streife aufmerksam geworden ist.

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Die Runner...

- sind oftmals etwas in Zeitdruck

- kennen meist das Gebäude nicht oder nur flüchtig

- haben nur begrenzt Munition etc. dabei

- haben keinen Zugriff auf Backups etc.

- müssen abwägen zwischen Unauffälligkeit und Feuerkraft

- sind oft Einzelkämpfer, die sich nicht unterordnen können oder wollen

 

Die Konzernsicherheit hingegen...

- kennt normalerweise das / die Gebäude und die Umgebung

- kann selbiges zu ihrem Vorteil nutzen, um die Runner einzukesseln, zu trennen etc.

- brauchen nicht darauf Rücksicht zu nehmen, ob sie einen Alarm auslösen oder nicht

- muss im Regelfall nicht auch noch darauf achten, daß die Cops sie nicht entdecken

- haben Backups, Zugriff auch auf schwerere Waffen und genügend Munition / Granaten / Erste Hilfe etc.

- kann sich auch zurückziehen und abwarten

- ist normalerweise auf Taktik und koordiniertes Vorgehen in Teams gedrillt

 

Wenn man die Konzernsicherheitsjungs nicht immer wie die letzten Idioten (oder reines Kanonenfutter) darstellt, dann können sie einem Runnerteam ganz schön einheizen - und zwar alleine schon rein physikalisch. Wenn dann noch Drohnen, ein guter Sicherheitshacker und ein Sicherheitsmagier dazu kommen und ein SL tatsächlich mal alle Register ziehen würde, dann würde kein Runnerteam einen Run überleben.

 

Gut, daß wir ja MIT den Spielern spielen und nicht gegen sie ;)

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Im Dumpschockforum gibts einen interessanten Thread mit Tips wie man Ganger aufwertet.

Wichtiger Punkt ist,die NSCs nicht wie Marionetten im Pulk losschicken,damit sie von den Chars der Reihe nach abgeknallt werden.Aus der Deckung heraus schiessen,lasst sie Guncam der Smartgun nutzen,

auch die Gegebenheiten ausnutzen,kleine Stolperfallen oder Fallgruben,gerade wenn die Gang in den Barrens in ihrem Hometurf ist, lässt sich dann einiges machen.

Molotovs einsetzen(Sehr schön als Add-on zu "Runner in der Grube,sahhas uhund schrie " ;) )

Das hier müsste es sein

http://forums.dumpshock.com/index.php?showtopic=24016

 

der in vielen Foren tanzt

Medizinmann

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Der Honorable Man hat da auch einmal/öfter auf Cons ein Mini-Abenteuer angeboten, bei dem ein paar Runner in ein Gebäude einstiegen und in der Regel von ein paar 08/15-Wachen ziemlich fertig gemacht wurden... einfach nur, indem man Ortskenntnis für ein paar Hit-and-Run-Gefechte und kleine improvisierte Fallen genutzt hat.

 

Ein paar Wachleute mit Commlinks, 'nem Taser und Knüppel und 'ne Taschenlampe, die jede Ecke des Ladens kennen, sich gut absprechen und schnell wieder absetzen können 'nen ziemlicher Schmerz im Arsch werden... ;)

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ich hab mit elektrowaffen sowieso gute erfahrungen gemacht. ich hatte schon runner die zu zweit zwei wachmännern mit tasern in die arme liefen und es beinahe nicht mehr lebend raus geschafft hätten. ich war überrascht wie effektiv die dinger sind...
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  • 1 month later...

Hatte vor kurzem mit meinen Spielern die SOX-Kampagne eingeleitet und mir die Freiheit genommen, den Spielern einen kleinen Hinterhalt zu legen. Dafür hatte ich mir den primitiven Standard-Ganger aus dem Hauptbuch gezogen und 8 Mal in die Büsche gesetzt. Zwei davon habe ich mit Schrotflinten ausgestattet und den Rest mit Nagelknüppeln, Fangnetzen und jede Menge Mollies. Mit zwei brennenden Fahrzeugen habe ich dann die Straße versperrt und aus dem Busch das "Feuer" eröffnet. Das Ende vom Lied war, dass die hochgezüchteten Runner einen Reifen einbüssten (am Fahrzeug, nicht am Char), einer bewusstlos war und zwei sich nur noch auf den Beinen halten konnten, weil sie sich am Wagen festhielten. Um 4 meiner Ganger um die Ecke zu bringen hatten sie 7 Weißer-Phosphor-Granaten, 3 Blendgranaten, 3 Sprenggranaten und 68 Schuss Munition rausgehauen. Wenn sie beim nächsten SOX-Teil so weitermachen, sollten sie schonmal die Nagelknüppel in Reichweite halten.

Um auf das Thema zurückzukommen, es ist in der Tat sehr leicht, den Runnern mit einfachen Gegnern ziemliche Schwierigkeiten zu machen, insbesondere dann wenn der Gegner sich weigert, auf offenem Feld und in geschlossener Formation aufzutauchen und sehr oft auch dann, wenn er mit "Low-Tech-Überzeugern" vorgeht, da die Spieler damit meistens nichts anfangen können. In obiger Szene lief es für die Runner ziemlich beschissen, da die Ganger ihre Molotovs nicht einfach nur auf das gepanzerte Fahrzeug geworfen haben (dann hätten sie es ja ignorieren können), sondern auf die Reifen des Wagens. Und in der SOX hat der ADAC leider keine Notfalltelefone mehr an der Autobahn am Laufen! ;)

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Bei SR4 sind alle Situationen, wo die Gegner einen Hinterhalt legen sowas von tödlich, wegen der Überraschungsregeln...

 

Nicht ausweichen zu dürfen ist schon verdammt fies...

 

 

cya

Tycho

 

Wenn der Hinterhalt auch noch Zeit zum ausgiebigen Zielen und Panzerung umgehen lässt, wird schon ein Ganger nem Pawnshop-Gewehr und ruckzuck erreichbarem Würfelpool (GES 3, Gewehre (Schrotflinten oder Sportgewehre) 1 (+2), Smartlink) selbst für hochgerüstete Trollsams zur tödlichen Bedrohung.

 

Und das ist ein Durchschnittstyp, der ein paar mal mit ner leicht erhältlichen 08/15-Waffe geübt hat.

 

Das Ende vom Lied war, dass die hochgezüchteten Runner einen Reifen einbüssten (am Fahrzeug, nicht am Char)

 

Schon klar, Charaktere haben ja (meistens) keine Reifen, sondern Rollen oder Schubdüsen. ;)

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Kleiner Tipp um den Hacker/Rigger der Gruppe zu ärgern: Lasst bei der entscheidenden Übergabe heißer Daten/Ware die Gegenpartei einen eigenen Rigger/Hacker dabei haben, der die Drohne/n des Runnerteams hijacked.

 

Gebt eurem Rigger/Hacker mal seine eigenen Methoden zu fressen ;)

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Ja und. Wer als Rigger nicht auf einen Matrixangriff vorbereitet ist, ist wirklich selbst schuld. Wenn der in mein System kommt hat er verdient ein bissle Stunk anzurichten. Dafür muss man noch nicht mal viel Zeug haben. Viel lustiger finde ich die schwachen Glieder in der Kette auszunutzen wie Mage und co die auf einen Matrixangriff nicht so gut vorbereitet sind. Schnell ein paar Daten aus dem Telefonbuch/Email etc. und schon kannste so nem Runner das Leben ganz schön schwer machen.
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Was ist da schon vorbereitet sein? Die Regeln sind so gebaut dass jede Drohne irgendwie übernommen werden kann (die Frage ist nur wieviele KR es dauert). Klar kann das Team das Risiko, dass ihre eigenen Drohnen sich gegen das Team wenden minimieren, indem sie sie nicht einsetzt oder sich zumindest nicht alleine auf Drohnen verlässt aber darüber hinaus ... ?

 

Was den Mage betrifft: Wie willst du den via Matrix angreifen? Was hat der schon großartig, was du exploiten kannst? Die meisten Magier wissen ja dass sie technische Vollnieten sind und via ihre Komlinks viel Unfug passieren kann aus diesem Grunde verwenden viele von denen (meiner Beobachtung nach, muss ja nicht stimmen) Nullachtfuffzehn Billigkomlinks die sie lieber wegwerfen als sich nem Risiko auszusetzen.

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Viel lustiger finde ich die schwachen Glieder in der Kette auszunutzen wie Mage und co die auf einen Matrixangriff nicht so gut vorbereitet sind. Schnell ein paar Daten aus dem Telefonbuch/Email etc. und schon kannste so nem Runner das Leben ganz schön schwer machen.

 

Na diesbezüglich kann man aber eigentlich jedes Gruppenmitglied als "schwach" ansehen, wenn man nur mit dem falschen Angriff aufwartet. Ist ein Magier bei Hackerangriffen sehr schwach, so trifft das gelegentlich auch auf die Muskeln zu und besonders nett wird das, wenn man ihnen im falschen Moment die Cyberaugen mit getürkten Informationen überlädt (oder die Kontaktlinsen, die Brille usw.), sofern man dafür das Komlink als Proxy benutzt. Genausogut kann man aber auch mit der "Dunklen Bezauberung" arbeiten und nen Sam mit Gedanken beherrschen / Handlungen beherrschen etc. dazu bringen, mal eben die Blendgranate zu entpfropfen oder ganz primitiv dem Magier der Gruppe eins über die Rübe zu ziehen. Da es zumindest in meinen Gruppen häufig so war, dass die Sammys zwar die Konstitution und Stärke von ner Herde Ochsen hatten, aber die Willenskraft eines Kuscheltiers konnte man da in der Regel (insbesondere bei Hinterhalten) viel Blödsinn anstellen.

 

Um einen Gedanken von mir nochmal aufzugreifen: Nach meiner Erfahrung haben die Spieler häufig Probleme mit einer Vielzahl von Gegnern, die dabei dann auch totale Pfeifen sein können. Denn - das ist zumindest die Erfahrung aus unzähligen Spielrunden mit wechselnden Spielern - der Hang geht zumeist dahin, als möglichst erster eine immense Menge an Kugeln abzufeuern, um dann am Tisch das höchste Schadensergebnis zu erzielen (geht manchmal zu wie beim Skat), auch wenn ich als SL immens viel Energie darin investiere darauf hinzuweisen, dass a) die Gegner in Teil-/ guter Deckung sind und :) auf Seiten der Spiele unzählige Mauern/Fässer/Bäume etc. herumstehen, hinter denen sie sich locker verbergen können. Wahrscheinlich muss ich mir irgendwann eine riesige Banderole mit Leuchtschrift auf den Kopf setzen, um den Spielern endlich die Armeegrundregel "Deckung geht vor Sichtlinie!" zu vermitteln.

 

Meistens reift diese Erkenntnis, wenn die ersten 5-10 Gegner zurückgeschossen haben und die Ersten aus ihren Würfelbechern erschreckend unspektakulären Widerhall empfangen. Die Lernlektion ist aber meistens vergessen, wenn ich den Satz "Ich löse die Kampfrunde auf..." sage.

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Aber eigentlich macht das bei SR doch auch total Sinn Deckung zu nutzen. -1 Würfel für mich und -4 für den Gegener ist ein guter Tausch. Mit den Sichtmali und was weiß ich bleibt da bei den meisten kaum noch was übrig.

 

Zu dem Bsp. Die Regel gilt allerdings nur in der AGA.

 

MfG Jackhammer

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@Raaben-Aas

Die meisten Magier wissen ja dass sie technische Vollnieten sind und via ihre Komlinks viel Unfug passieren kann aus diesem Grunde verwenden viele von denen (meiner Beobachtung nach, muss ja nicht stimmen) Nullachtfuffzehn Billigkomlinks die sie lieber wegwerfen als sich nem Risiko auszusetzen.

Frag mal Tycho,was er /sein Magier dazu sagt :)

 

Meistens reift diese Erkenntnis, wenn die ersten 5-10 Gegner zurückgeschossen haben und die Ersten aus ihren Würfelbechern erschreckend unspektakulären Widerhall empfangen. Die Lernlektion ist aber meistens vergessen, wenn ich den Satz "Ich löse die Kampfrunde auf..." sage.

nennt man auch in meinen Kreisen :"Learning by Boing" :)

Ich bin Oldschooler, Ich habe durch den Tod einiger meiner Chars lernen müssen ,das Sie sich Klug verhalten müssen um zu überleben ! (und das wirkt Ich verliere recht selten meine Charakterleben !)

Mit Oldschooltanz

Medizinmann

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