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Hintergrundstrahlung spielbar machen


Plan B
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da kann Ich dir von Mir aus keine Antwort geben.

ich leide kein SR5 nur eine Runde mit gemischten Regeln (meine SR2055er Runde) und habe das nach SR4A Regeln (adepten verlieren Powerpunkte in Höhe der HGS) weil das für Mich und die Runde viel einfacher ist und ohne das man alles nachfragen/nachgucken muss.

solche Fragen beantworten besser SR5 SLs wie Avalia oder andere SR5 Supporter :)

 

mit Mixtanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Und was ist mit gesteigerten Reflexen? Unsere Adeptin würde Rotz und Wasser heulen :wacko: wenn ich ihr ständig die Reflexe stutze... (ich mache das also nicht) aber wie geht Ihr damit so in Euren Gruppen um?

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Bei Anwendung der Missions-FAQ gilt:

Normale Verteidigungsproben sind von Hintergrundstrahlung unbeeinflusst, da sie keine Skilltests sind. Das heißt, dass Kampfsinn normal funktioniert, solange du nicht ausweichst, blockst oder parierst bzw. eine der beiden Skill-Varianten aus dem R&G für Volle Verteidigung benutzt.

 

Edit: Initiativeboni ist auch nicht betroffen. Nur Sachen wie Autofahren oder ähnliches würden durch eine magische REA-Steigerung Mali erhalten.

Edited by Lucean
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Lucean, laut Buch und Errata ist der Verteidigungsakt auch betroffen, wenn man Gesteigerte Reflexe besitzt. Dementsprechend sind offensichtlich Fertigkeits- und Attributsproben gemeint. Und eine solche ist der Ausweichprozess. Initiative als abgeleitetes Attribut ist hingegen explizit (weil gesondert benannt) nicht betroffen.

 

Nachtrag: In den aktuellen Missions FAQs (1.2) steht es nicht mehr explizit drin. ~_~

Edited by Avalia
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FAQ v1.3

Can you clarify what tests Background Counts (p.30-33,

Street Grimoire) affect?

Background Counts apply their modifiers to all Skill Tests that are being affected by magic in any way. This means casting spells, tests to activate adept powers, any test that is being augmented through a skill or attribute boost, etc.

The adept power Improved Reflexes increases your Reaction, and will affect any skill test based on reaction. However, Initiative is not a skill test, so you do not take any Background Count related penalties.

Drain is a damage resistance test, so likewise does not suffer Background Count penalties.

Edited by Lucean
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Ja, das Problem ist der zweite Teil. Sie gehen auf Reaktionsfertigkeitsproben ein, aber nicht aufs Ausweichen. Da ist ein großes Loch, in das beispielsweise auch Empathische Heilung (MAG+WIL-Probe, KEINE Aktivierungsprobe), Linguistik (LOG+INT-Probe) und Schmerzunterdrückung (MAG+GES-Probe, keine Aktivierungsprobe), aber auch die meisten quasi-passiven Adeptenkräfte fallen.

 

 

 

A background count impose a negative dice pool penalty equal to its rating for all tests linked in any way to magic  (such as spellcasting, summoning, and skill tests that use active adept powers such as Killing Hands or Improved Sense).

Für Fertigkeitsproben haben sie es im FAQ klargestellt, für alles andere steht die richtige Version im Straßengrimoire. Und ein Verbesserter Sinn muss nicht aktiviert werden, er kann aber - und dazu analog Kampfsinn, Mystischer Panzer usw. - deaktiviert werden.

Edited by Avalia
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^^

 

Macht alles total Sinn,... der Adept rockt, und weil er Unbalanced ist, steuert man mit einen wilden Schwung in die andere Richtung entgegen, so das der Adept mit toller hoher Ini nix machen kann, weil ja fast alles Skill oder Attribut verstärkt, besonders lustig wird es bei Attributsboost, wo dann das Aktivieren erschwert wird, nur um dann von den wenigen Erfolgen schön Abzug auf die Probe zu bekommen. KiAdepten sind also Hightechknarren, die bei ein bissi Schmutz Ladehemmungen haben, und Cybertypen sind die AK97....

 

 

Um dann auch noch halbwegs ernst zu Antworten:

HGS Punktuell einsetzen, Kraftpunktverlust anstatt Poolreduktion,... Alternativ, weniger Dope in den SR5 Redax Räumen.

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Hi an alle,

FAQ v1.3

Can you clarify what tests Background Counts (p.30-33,

Street Grimoire) affect?

Background Counts apply their modifiers to all Skill Tests that are being affected by magic in any way. This means casting spells, tests to activate adept powers, any test that is being augmented through a skill or attribute boost, etc.

The adept power Improved Reflexes increases your Reaction, and will affect any skill test based on reaction. However, Initiative is not a skill test, so you do not take any Background Count related penalties.

Drain is a damage resistance test, so likewise does not suffer Background Count penalties.

 

 

Ja, das Problem ist der zweite Teil. Sie gehen auf Reaktionsfertigkeitsproben ein, aber nicht aufs Ausweichen. Da ist ein großes Loch, in das beispielsweise auch Empathische Heilung (MAG+WIL-Probe, KEINE Aktivierungsprobe), Linguistik (LOG+INT-Probe) und Schmerzunterdrückung (MAG+GES-Probe, keine Aktivierungsprobe), aber auch die meisten quasi-passiven Adeptenkräfte fallen.

 

 

 

A background count impose a negative dice pool penalty equal to its rating for all tests linked in any way to magic  (such as spellcasting, summoning, and skill tests that use active adept powers such as Killing Hands or Improved Sense).

Für Fertigkeitsproben haben sie es im FAQ klargestellt, für alles andere steht die richtige Version im Straßengrimoire. Und ein Verbesserter Sinn muss nicht aktiviert werden, er kann aber - und dazu analog Kampfsinn, Mystischer Panzer usw. - deaktiviert werden.

 

die Regelung der HGS ist *husthüstel* ungünstig erfolgt, aber die Klarstellung, dass es lediglich "Skill Tests" sein sollen und keine reinen Attributtests geht doch in die richtige Richtung, finde ich jedenfalls.

 

^^

 

Macht alles total Sinn,... der Adept rockt, und weil er Unbalanced ist, steuert man mit einen wilden Schwung in die andere Richtung entgegen, so das der Adept mit toller hoher Ini nix machen kann, weil ja fast alles Skill oder Attribut verstärkt, besonders lustig wird es bei Attributsboost, wo dann das Aktivieren erschwert wird, nur um dann von den wenigen Erfolgen schön Abzug auf die Probe zu bekommen. KiAdepten sind also Hightechknarren, die bei ein bissi Schmutz Ladehemmungen haben, und Cybertypen sind die AK97....

 

 

Um dann auch noch halbwegs ernst zu Antworten:

HGS Punktuell einsetzen, Kraftpunktverlust anstatt Poolreduktion,... Alternativ, weniger Dope in den SR5 Redax Räumen.

 

Ich finde Kraftpunktverlust bzw. Reduktion des Magieattributs schlimmer als eine Reduktion eines Würfelpools.

 

Ich kann mir eine Reduktion eines Würfelpools auch besser "vorstellen". Wenn der Erwachte in einer magisch beeinflussten Umgebung irgendeine Magie anwendet wird diese Anwendung durch die Umgebung, aka HGS, beeinflusst. Regeltechnisch Reduktion des Würfelpools.

 

Da jetzt "nur" noch Fertigkeitsproben, welche auf dem Magieattribut basieren beeinflusst werden, bzw. magisch verstärkte Fertigkeitsproben (bspw. Ausweichen mit Blocken oder Wahrnehmung mit magisch verstärkten Sinnen) passt es eigentlich, finde ich. Normales Ausweichen ist keine Fertigkeitsprobe also kein Malus durch HGS, wenn ich Blocken o.ä. dazu nehme, nutze ich eine Fertigkeit, welche magisch verstärkt wurde (durch Reflexe verstärken), also HGS. Volle Abwehr ist keine Fertigkeitsprobe, sondern eine reine Attributsprobe, mithin eine HGS. Wenn das so gemeint war und jetzt auch so gesagt wird :rolleyes:  finde ich HGS praktikabel gelöst.

 

MfG Max

Edited by Max Mustermann
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Ausweichen mit Blocken

Das halte ich für ziemlich dämlich, wenn das durch HGS beeinflusst werden soll.... Wenn dann gedeckelt durch den magischen Bonus. Weder Basis REA noch INT sollte durch HGS beeinflusst werden. Es wirkt von mir aus die Magie schlechter, aber zumindest in meiner Runde wird jemand mit REA 3 +1 durch Magische Fertigkeit, INT 3, Waffenlos 3 statt 10 Würfel bei HGS 4 von mir aus 9 Würfel haben aber sicher nicht 6.

Edited by Wandler
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@Wandler: Deshalb kann man entsprechende Adeptenkräfte in einer einfachen Handlung abschalten.

Jup, kann mich dem nur anschließen.

 

Hab mir gerade noch einmal die deutsche Formulierung angesehen und danach werden:

1. "... alle Proben die mit Magie zu tun haben..." und

2. "... Fertigkeitsproben, die mit Adeptenkräften zu tun haben..."

 

von der HGS beeinflusst. Man hätte zur Sicherheit und zur Klarstellung natürlich am besten schreiben können: "... dem Attribut Magie zu tun habwn..." , dann hatte es keine Mißverständnisse gegeben. Aber wenn man zuerst das engl. liest, dann kann man es sehr leicht missverstehen....

 

Man darf halt wirklich nicht die englischen Ausgaben vorher lesen.

 

MfG Max

 

ps: Das bestimmte Fertigkeiten, die nicht an Magie gebunden sind und nicht auf Adeptenfertigkeiten gebunden sind, wie Askennen, astrale Wahrnehmung und Astralkampf auch von HGS beeinflusst werden, hätte man auch gleich nach den anderen Regeln zu von HGS beeinflussten Fertigkeiten schreiben können und nicht erst nach dem Alchemiekram.... *grummel*

Edited by Max Mustermann
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@Wandler: Deshalb kann man entsprechende Adeptenkräfte in einer einfachen Handlung abschalten.

 

aber warum? klar kostet es "nur" eine freie handlung für die deaktivierung. ich sehe jedoch keinen logischen grund (ja ich weiß, it's magic™ ...), warum der magisch verstärkte bei schwächung der magie plötzlich schwächer wird, als es die rein mundane basis (sein körper) nun mal ist.

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die quelle für die verstärkung ist nicht sein körper sondern die magie aussenrum

wenn er die nicht mehr richtig anzapfen kann funktionieren die kräfte eben nicht mehr so richtig

vergleich:
nehmen wir an die cyberware wäre mit stromkabel mit dem stromnetz verbunden. wenn nun statt 230V nurnoch 180V aus dem netz kommt funktionieren dinge nicht mehr richtig. selbes phänomen :)

und spannungsspitzen sorgen eben dann in dem fall auch dafür, dass die cyberware nicht nur nicht funktioniert, sie kann dann unter umständen sogar störend sein.

Edited by Zukkel
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Extrembeispiel: Du kannst dir nicht vorstellen, warum es jemanden über seine eigene Kompetenzerhöhung heraus belastet, wenn er durch die Ruinen von Auschwitz wandelt, während die Echos der Vergangenheit auf ihn eindringen wie eine Sturmflut und warum es seine magischen Fertigkeiten mehr beeinflusst als das, was er selbst kann? (siehe auch Zukkels Kommentar)

 

Der andere, deutlich einleuchtendere Grund ist einfach: Warum sollte man Dinge steigern, wenn die Hintergrundstrahlung beim eigenen Fertigkeitsniveau aufhört?

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vergleich:

nehmen wir an die cyberware wäre mit stromkabel mit dem stromnetz verbunden. wenn nun statt 230V nurnoch 180V aus dem netz kommt funktionieren dinge nicht mehr richtig. selbes phänomen  :)

und spannungsspitzen sorgen eben dann in dem fall auch dafür, dass die cyberware nicht nur nicht funktioniert, sie kann dann unter umständen sogar störend sein.

 

Super Beispiel - denn der Rest des Körpers funktioniert aber ganz normal. Dein natürlicher Arm und deine natürlichen Beine werden immer noch mit den vollen Attributen benutzt - weil sie eben absolut nichts mit deiner Augmentierung zu tun haben!

Klar - es ist eben regeltechnisch so - aber ich halte es für superdämlich, dass jemand mit einem Pool von 11+1 durch magische Augmentation bei HGS 6 einen Pool von 6 hat während jemand mit einem Pool von 11 einen Pool von 11 hat. Das ist mMn nicht durchdacht. Es mag spieltechnisch nicht so oft ein Problem sein, weil die meisten HGS wohl nicht so oft wie in den Büchern beschrieben einsetzen werden - und schon gar nicht mit so hohen Stufen. Ich finde es einfach dämlich, dass der Malus nicht auf die magische Augmentation beschränkt wurde.

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