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nur@ Studer: auch deine Spieler haben irgenwann den ersten Kampf gehabt. Und dah vermutlich keiner gesagt "Scheiße, jetzt kommen Regeln,. das hemmt den Spielfluss, jetzt bin ich raus aus der Story und damit ist der Abend versaut!"

sondern eher: "Ok, wir kämpfen. mal shehen wie das geht . Ah. So ist das also. Alles klar. Dann mal weiter."

und beim nächsten Kampf (oder nach ein paar) wussten alle mindestens grob, wann sie was würfeln mussten (und haben das hoffentlich nett in Worte verpackt).

 

Ebenso ist es - jedenfalls theoretisch - mit den Verfolgungsjagden. Heute kann das noch keiner. Beim ersten Mal muss man sich konzentrieren, um den Mechanismus zu begreifen, danach läuft es recht stressfrei. (Ja, wir sind noch immer bei CTHULHU!)

 

Ich kann mir beispielsweise nie merken, welche GE die Investigatoren in meiner Runde haben (und die Mistkerle sitzen auch immer so durcheinander, dass es nicht einfach von links nach rechts der Reihe nach geht). Da muss ich regelmäßig fragen: "wie ist doch gleich die GE?") - klar ist das ultra-uncool für die spannende Situation, aber sinnvoll und es stört niemanden.

 

@Lexx: mindestens bei den Verfolgungsjagden hast du doch gar kein Problem mit irgendwelchen Jonglierereien mit Zahlen.

Oder fällt dir dafür ein Beispiel ein, das du damit erlebt hast?

 

Mir eben nicht (und ich hatte das neulich mit 5 SCs, die 1 NSC verfolgten. das ging über etwa 6 oder 7 Stationen ("Schauplätze") von verstopften Gassen durch Kellerlöcher und in eine belebte Straße. Und die Spieler brauchten nicht mehr zu machen als zu sagen was sie vorhaben ("weiter hinternher, über die Mauer!" usw.) und würfelten, ob es gelingt. (durch die unterschiedliche BW waren sie unterschiedlich oft dran, aber der einzige, der das im Auge behalten musste, war ich, und das war einfach)

@Studer: ganz ähnlich, wie es in einem Kampf gewürfelt werden würde, nur ohne Schaden und Treffer.

Das dauerte vielleicht insgesamt 5 Minuten am Tisch und war eine sehr plastische Szene. Keinesfalls irgendwie "Tabletop" oder sowas.

Und viel cooler als "würfel mal "schnappen" - geschafft. ok, geschnappt. Das wäre eher langweilig gewesen.

 

Ich muss gerade an das Lovecraftzitat denken: Die größte Angst ist die Angst vor dem Unbekannten.

 

Wie komme ich bloß jetzt wieder darauf?

:rolleyes:

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Bin ich froh das auch Andere das fehlen der Grundmechnismen im Kompendium als Defizit sehen. Ich dachte schon bei mir läuft irgendwas falsch  B)

Ein guter Grund warum den Spielern die Regelmechaniken vorenthalten werden, fällt mir wirklich nicht ein.

Oh, ja. Das geht meines Erachtens absolut nicht. WENN ein Spieler schon ein Regelbuch in der Hand "braucht", das dann letztendlich SEINES ist, sollte es nicht nur das Spielzeug enthalten, sondern auch die Regeln, wie das Spielzeug vernünftig anzuwenden ist. Was bringt mir ein High-Tech-Gerät, wenn mir die Bedienungsanleitung fehlt??

 

 

Was das alte SL Buch angeht bin ich sehr wohl der Meinung, dass man als SL mit einen Spielerhandbuch und einen Abenteuer (oder einer idee) locker ausgekommen ist. Das SL Handbuch bietet nichts das man zum direkten leiten einer Runde benötigt, sondern liefert den SL einen Haufen Material an die Hand um eine Spielrunde/Kampagne vorzubereiten. Genau so sieht es übrigens auch auch bei D&D aus, das kann man wunderbar ohne Dungeon Mastes Guide leiten.

Gut, für Neueinsteiger ist das wahrscheinlich nicht ganz so simpel, aber die Aussage der SL brauchte zwingend beide Bücher ist einfach falsch!

D'accord. Eigentlich brauchte es das alte SLHB nur, wenn man was zu Büchern, Monstern oder Zaubern nachschlagen wollte. Was dann wiederum durch Necronomicon, Malleus und Arcana besser gemacht wurde. Wenn man also solche Quellen für Abenteuerkonzeption brauchte, dann war das SLHB vernünftig. Und natürlich für Neulinge. Ich hab es eigentlich NIE auch nur irgendwo dabei - es verstaubt bei mir im Schrank, da es primär unnütz ist...

...schön, dass das jetzt nicht mehr der Fall ist - jetzt brauch ich unbedingt beide immer dabei. Oder - neee, ich nehm einfach das SLHB mit, und pfeife auf das IK. Oder so. Ach, egal...

 

Aber die Diskussionen zeigen, dass die Cthulhu-Community nicht so homogen sein kann. Zwei Beispiel:

- Das Bundle ist grütz, da die Spieler die Regeln eh nicht brauchen.

- Das Investigatorenbuch ist Grütz, da die Regeln nicht da drin stehen

 

- Meine Spieler kennen eh nur die Regeln, welche ich ihnen nenne

- das kann ich nicht machen, da meine Spieler diese Regel nicht kenne

Na, na, DU vereinfachst das Ganze und lässt die wichtigsten Details raus. So kann man das machen, um eigene Argumentation zu unterstreichen, aber gut ist das nicht...

 

Zum Thema Bundle vs. Investigatorenbuch:

- Niemand hat gesagt "das Bundle ist Grütze, weil das Investigatorenbuch Grütze ist".

- Es ist durchaus möglich zu sagen "eigentlich brauchen wirs nicht, aber WENN, dann sollte es doch zumindest vernünftig strukturiert sein.

- Gesagt wurde aber "wir brauchen das Buch nicht FÜNFMAL am Tisch, für jeden Spieler eines".

DAS ist die Essenz. Das Bundle ist meiner Meinung nach eben auch Grütze, weil es Grütze ist, dass jeder Spieler eines braucht. Wenn eines da ist, langt das vollkommen. Und das EINE hat ohnehin meist der SL (geht ja auch nicht ohne, weil wie sonst an die Berufe rankommen?).

 

Und die letztere Beschreibung stand so überhaupt nicht in dieser Debatte zur Debatte:

- Im Investigatorenbuch sind nicht die notwendigen Regeln drin

- WENN ein Spieler ein solches Buch benutzen will, dann sollten für ihn doch auch die wichtigen Regeln drinnen sein (siehe oben - Spielzeug und Anleitung)

- "Das kann ich nicht machen" hat so keiner gesagt - außer vielleicht auf die (ohne sie zu kennen) übermäßig umfangreich wirkende Verfolgungsjagd einzugehen. Aber das ist ein Einzelfall.

- Dass viele Spieler und Spielleiter einen anderen Stil haben, sollte klar sein. Manche wollen Regeln wissen, manche brauchen sie nicht. Das ist aber letztlich dem Spieler überlassen. Nur kriegt er sie jetzt halt nicht, ohne auch zum SLHB greifen ZU MÜSSEN.

Du verallgemeinerst hier und vergleichst teils gar Äpfel mit Birnen. Das hilft überhaupt nicht weiter. Sortier die Argumente, und kommentiere sie zielorientiert, dann bringt das was. So aber wirfst Du nur mehr Öl in das Feuer, das man aufgrund des ganzen Rauches ohnehin nicht mehr sehen kann...

Edited by Dumon
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...weil es irgendwie verschwunden ist, der erste Teil meines Posts nachgeliefert...

 

 

Mein Spieler blättern eigentlich nur in den Waffen, den Kampfregeln und den Fertigkeiten . . .

Das ist bei DEINEN Spielern auch irgendwie kein Wunder, oder?
:D

 

 

Wow, 20 Seiten für Verfolgungsjagden. Das hört sich regelschwerer an als bei D20 ( und wird in der Praxis wohl auch so sein). Dann werde ich wohl auch bei der 7. Edition auf Skill-Challenges ausweichen müssen.

 

Die Regeln sind eigentlich nicht schwer, werden aber recht ausführlich erklärt, damit man sie auch schön nachvollziehen kann.

Es ist ganz offensichtlich ernst gemeint, dass man sich wünscht, dass die praktischen Nutzen im Spiel haben und nicht in anrüchig als optionaler Detailfetischismus betrachtet werden. 

 

Aber dazu kann ich auf die Seite von case verweisen, wo bereits über die Verfolgungsjagden geschrieben wurde - stimmts, case?

 

Also bei einem System, das eigentlich Wert darauf legt, alles so unkompliziert und schnell wie möglich zu regeln, wird auf Verfolgungsjagd so viel Platz verschwendet? Entschuldigung, aber ich hab grade ein bisschen Pipi in den Augen, und Bauchschmerzen...

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Nur zu dem letzten Satz des letzten Beitrags von Dumon:

Bei der Erläuterung eines bisher nicht bekannten Regelmechanismus wurden so viele Seiten verwendet (nicht verschwendet), um ihn eindeutig und gut gut verständlich rüberzubingen. Ja.

Und das ist auch gut so. (Es ist ja nicht so, dass man das mal eben halbieren hätte können und auf die dadurch "freien" Seiten was Anderes Tolles hätte schriebn können. Dann wäre das Buch einfach 10 seiten dünner gewesen.)

Kein Grund zum Heulen!

 

Ich bin jedenfalls - über das ganze Buch gesehen - heilfroh über die vielen Beispiele, durch die eigentlich immer unmissverständlich klar werden sollte, wie eine Regel zu verstehen ist

(das war früher - insgesondere beim kampf -ja dann doch nicht so ganz immer gegeben).

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Noch etwas zu der aktuellen Diskussion, was in das IK rein muss und was nicht:

 

- die einen stören sich daran, dass es in dem Bundle 5 IKs gibt, aber in ihrer Runde höchstens 1 Spieler-Handbuch völlig ausreicht.

- die nächsten meinen, dass ins IK unbedingt alle Regeln reinmüssen (minus Mythos-Teile), weil die Spieler eben genau alle Regeln haben müssten, wenn sie schon ein Ik haben sollten.

- die wiederum nächsten meinen, dass in der Ed. 7 manchen Themen zu viel Platz eingeräumt wird und das für ihre Spielweise störend wäre, diese Regeln anzuwenden.

- noch andere wenden einige Regeln routiniert an ohne dass es ihr Spiel stört.

 

Vielleicht kann man sich darauf einigen:

1) Spielrunden, die schon jetzt nur 1 Spieler-Handbuch haben, und das auch nur, weil die Spieler dort bestimmte Regelmechnismen nachschlagen wollen, lassen die Hände vom IK und besorgen sich die Ed. 7 und fertig.

2) Spielrunden, bei denen die Spieler viele Tipps für Investigatoren und einen Ausschnitt der Regeln haben wollen, besorgen sich so viele IKs wie sie wollen.

 

Vielleicht hilft das ja schon einen großen Schritt weiter.

 

aus Neugier wiederhole ich meine Frage von weiter oben aber gezielt an grannus nochmal (Studer hatte ja bereits geantwortet):

 

@grannus: wie spielt ihr bei euch Kämpfe? (Bezug: Beiträge 273 und 275) - um deine meinung zu den Verfolgungsjagdregeln besser einordnen zu können.

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Kurz zu den Verfolgungsregeln:

Ich hab gerade mal die englischen überflogen und bin Zwiegespalten. Einerseits sieht das ganze nach einer interessanten Mechanischen Aufbereitung des Themas aus. Und es bewegt sich auf einen Abstraktionsniveau das mir vom ersten Blick zusagt. Viele Beispiele finde ich auch super! Aber andererseits kommt es mir nicht so vor als wenn das schnell in Fleisch und Blut übergehen wird. 

Ich fänd es schade wenn die Regeln pauschal verurteilt und stattdessen gehandwedelt werden (Ausser es stellt sich in der Praxis wirklich als unhandlich heraus).

 

P.S. Ja das war ein positiver Post und nein ich bin nicht krank ;)

Edited by purpletentacle
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Ich habe mal eine Frage (es geht um die Aufteilung der Bücher): War es nicht in der englischen Version auch in der Vergangenheit immer so, dass es das Regelbuch gab und zusätzlich (und das rein optional) ein Investigator-compendium? Diese Aufteilung wurde dann doch nur beibehalten. Der Unterschied jetzt ist doch eher, dass hier so latent mitschwingt, man bräuchte das IK zur Charaktererstellung. In der englischen Version der 7th Edition ist doch auch eine kleine Liste an Berufen, so dass ich das IK gar nicht bräuchte?

Anders gesagt: Eigentlich reichen die Regeln und ein Satz Würfel (und ein gutes Abenteuer) um loszulegen. Das IK ist absolut nicht notwendig, wird halt nur "gut vermarktet".

 

Mag aber sein, dass ich mich jetzt irre...

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Noch etwas zu der aktuellen Diskussion, was in das IK rein muss und was nicht:

 

- die einen stören sich daran, dass es in dem Bundle 5 IKs gibt, aber in ihrer Runde höchstens 1 Spieler-Handbuch völlig ausreicht.

- die nächsten meinen, dass ins IK unbedingt alle Regeln reinmüssen (minus Mythos-Teile), weil die Spieler eben genau alle Regeln haben müssten, wenn sie schon ein Ik haben sollten.

- die wiederum nächsten meinen, dass in der Ed. 7 manchen Themen zu viel Platz eingeräumt wird und das für ihre Spielweise störend wäre, diese Regeln anzuwenden.

- noch andere wenden einige Regeln routiniert an ohne dass es ihr Spiel stört.

 

Vielleicht kann man sich darauf einigen:

1) Spielrunden, die schon jetzt nur 1 Spieler-Handbuch haben, und das auch nur, weil die Spieler dort bestimmte Regelmechnismen nachschlagen wollen, lassen die Hände vom IK und besorgen sich die Ed. 7 und fertig.

2) Spielrunden, bei denen die Spieler viele Tipps für Investigatoren und einen Ausschnitt der Regeln haben wollen, besorgen sich so viele IKs wie sie wollen.

 

Vielleicht hilft das ja schon einen großen Schritt weiter.

 

aus Neugier wiederhole ich meine Frage von weiter oben aber gezielt an grannus nochmal (Studer hatte ja bereits geantwortet):

 

@grannus: wie spielt ihr bei euch Kämpfe? (Bezug: Beiträge 273 und 275) - um deine meinung zu den Verfolgungsjagdregeln besser einordnen zu können.

Das ist so ziemlich das, was ich eigentlich aussagen wollte.

 

Na, na, DU vereinfachst das Ganze und lässt die wichtigsten Details raus. So kann man das machen, um eigene Argumentation zu unterstreichen, aber gut ist das nicht

Es war mit Sicherheit nicht mein Ziel unlauter zu vereinfachen. Es sollte eigentlich eine kurze Zusammenfassung sehr heterogener Meinungen sein.

 

- Es ist durchaus möglich zu sagen "eigentlich brauchen wirs nicht, aber WENN, dann sollte es doch zumindest vernünftig strukturiert sein

Habe ich nie bestritten

 

- Dass viele Spieler und Spielleiter einen anderen Stil haben, sollte klar sein.

So ziemlich der Kern meiner Aussage

 

So aber wirfst Du nur mehr Öl in das Feuer, das man aufgrund des ganzen Rauches ohnehin nicht mehr sehen kann...

Genau das Gegenteil war mein Ziel.
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Ich habe mal eine Frage (es geht um die Aufteilung der Bücher): War es nicht in der englischen Version auch in der Vergangenheit immer so, dass es das Regelbuch gab und zusätzlich (und das rein optional) ein Investigator-compendium? Diese Aufteilung wurde dann doch nur beibehalten. Der Unterschied jetzt ist doch eher, dass hier so latent mitschwingt, man bräuchte das IK zur Charaktererstellung. In der englischen Version der 7th Edition ist doch auch eine kleine Liste an Berufen, so dass ich das IK gar nicht bräuchte?

Anders gesagt: Eigentlich reichen die Regeln und ein Satz Würfel (und ein gutes Abenteuer) um loszulegen. Das IK ist absolut nicht notwendig, wird halt nur "gut vermarktet".

 

Mag aber sein, dass ich mich jetzt irre...

 

Auf Englisch gabe es früher das GRW und auch ein inv.Komp., da waren aber weniger regeln drin als jetzt.

 

Im GRW sind Beispielberufe (ganz kurz und knapp, aber BRAUCHEN tut man nicht mehr als das). Die vielen Detail-Berufe im IK sind bereits ein "Bonus" obendrauf, weil man dann rund 100 Berufe ausgearbeit hat, ohne sich darüber noch Gedanken machen zu müssen.

So wie du es schilderst, solltest du mir dem GRW versorgt sein. (Korrigier mich ggf. später, falls es doch irgendwie anders sein sollte)

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Bei mir wird das grundlegend und unabhängig vom System so gehandhabt:

 

Ich unterscheide zwischen Kämpfen und Auseinandersetzungen (bessere Begrifflichkeiten fallen mir jetzt nicht ein). Diese Unterscheidung erkläre ich gleich noch näher. Wichtig im Vorfeld zu klären ist dabei: möchte ich eine Szene narrativ lösen oder sollen Würfel fallen? Spannung und Action kann beides erzeugen. Doch möchte ich jeden überflüssigen Würfelwurf vermeiden, genauso wie "Geschwafel". 

 

Hier mal zwei Beispiele anhand derer ich die unterscheidende Linie ziehe:

 

5 Charaktere schlagen in Kairo einen Taxi-Fahrer zusammen. Der Mann hat keine Chance. Muss ich so etwas auswürfeln? Wohl kaum. Die Würfe kann ich mir sparen. Das wäre eine Auseinandersetzung.

 

Anders würde es hier ausehen:

 

Die gleichen 5 Charaktere schlagen denselben Taxi-Fahrer zusammen, werden dabei von einer Straßengang beobachtet welche sich gleich einmischt. Das ist definitiv ein Kampf. Wenn die Charaktere sich darauf einlassen, geht die Action ab. Solch eine Szene birgt viele Gefahren für die Charaktere- dies wird dann mit Kampfregeln abgehandelt- fair für die Spieler, fair für den SL. Egal in welchem System, die Mechaniken müssen klar und verständlich sein und bei den Spielern bekannt sein. Kampf ist etwas, dass mMn sehr klar verregelt werden muss (selbst dann wenn der Kampf mit narrativen Elementen bestritten werden kann. Jeder Spieler muss wissen "Was für Möglichkeiten habe ich und wie kann ich mit der Spielwelt interagieren?")

 

 

Zu dieser Entscheidungsfindung kommen natürlich auch noch die Fragen: Wie viel Zeit möchte ich mit dieser Szene verbringen? Möchte ich den aktiven Spielfluss unterbrechen? (Der Wechsel zur "Kampfebene" ist meistens ein Bruch in der Spielwelt, da die Spieler plötzlich in ganz anderen, ressource-orientierten Bahnen denken wie z.B. welche Aktion kann ich machen; wie viele TP habe ich noch etc). Eine für mich wichtige Frage ist auch noch: wie würde ich das gerne in einem Film oder Roman sehen bzw. lesen? 

 

Da wären wir schon beim ganz speziellen Thema Verfolgungsjagden. Und wisst ihr was ich besonders hasse? Diese typischen Verfolgungsjagden in Filmen und Serien der 80er-Jahre (zumindest ordne ich diese Art von Szenen diesem Jahrzehnt zu): Szenen aus verschiedenen Perspektiven wo die guten Jungs etwa 5 Minuten den bösen Buben hinterher jagen (und dabei immer mindestens 5 Höhenmeter fliegen). Ihr wisst welche Szenen ich meine? Oder diese ultra-lange Action-Szene in "Jupiters Ascending" (die Szene mit den Schwebe-Stiefeln). Als Zuschauer sitzt man da und ist schon nach kurzer Zeit nicht mehr geflashed. Man langweilt sich und möchte nur noch wissen wie die Szene ausgeht- denn selten passiert sonst noch etwas wichtiges in solch einer Szene.

 

Ergo: in einem Spiel möchte ich solche Szenen schnell hinter mich bringen. Klar, der Weg zum Ziel soll actionreich und spannend sein- deswegen muss umso mehr alles sehr schnell vonstatten gehen. Mir persönlich hat der Dungeon Masters Guide 2 vom BrettRollenspiel Dungeons & Dragons 4th Edition die Augen geöffnet. Das Thema von Skill-Challenges ist insgesamt sehr spannend und auch für Cthulhu interessant. 

 

Wie würde ich also Verfolgungsjagden spielen?

 

Ich erläutere den Spielern das Setup, damit noch einmal die Szene klar ist. Mittlerweile wissen sie, dass solche Szenen eine Challenge sind, d.h. die Spieler müssen mit Fertigkeitswürfen eine bestimmte Anzahl an Erfolgen vor einer bestimmten Anzahl von Misserfolgen erwürfeln. Dabei kann sich die Szene in Abhängigkeit der Erfolge/Misserfolge verändern- sprich: weitere Hindernisse, Fortschritte etc. werden getriggert. Nun können, wie in einem Kampf, alle Teilnehmer handeln. Aber statt das ich mir Gedanken um Entfernung, Aktionspunkten etc. mache, können sich die Spieler in die Szene einbringen und mir narrativ zeigen wie ihre Charaktere handeln.

 

Beispiel:

Ein mieser Meuchelmörder flieht auf den Straßen einer klassischen Fantasy-Stadt vor den Charakteren. Die Spieler müssen 8 Erfolge erwürfeln, bevor sie 4 Misserfolge haben. Der Schwierigkeitsgrad der einzelnen Würfe ist an dieser Stelle erst einmal egal. Als Spielleiter weiß ich: wenn die Spieler 2 Misserfolge haben, erhält der Meuchler Unterstützung von einer Bande Schläger (die Schwierigkeit der Würfe wird damit höher) und bei 4 Misserfolgen hat der Meuchler sein Boot erreicht und kann fliehen (die Charaktere sind zwar gescheitert, aber die Story geht weiter. Stichwort Fail Forward- aber das ist ein anderes, non-Cthulhu-Thema). Und mit jedem einzelnen Erfolg und Misserfolg kann ich die Szene weiter verändern (sofern ich mag). Misserfolge können zu weiteren Störungen führen, den Charakteren Schaden zufügen (z.B. durch Beschuss der anderen Schurken) etc etc. Die erzählerische Freiheit ist grenzenlos.

 

So, nacheinander erläutern mir die Spieler wie sie handeln und welche Fertigkeit sie dabei wählen. Dabei ist der kreative Einsatz von Fertigkeiten immens wichtig. Je "schwammiger" eine Fertigkeit umso besser^^

 

Der Vorteil dieses Systems: Die Immersion der Spieler wird nicht gestört, sie können sich dennoch aktiv in das Erzählen einbringen, die Action bleibt nicht aus und nach wenigen Minuten ist die Szene vorbei. Alle Spieler wissen: ob geschafft oder nicht, die Story geht nach dieser Szene weiter (gut, das hat mit der eigentlichen Thematik hier nichts zu tun.)

 

Ich hoffe mich verständlich ausgedrückt zu haben. Vielleicht fällt hier auf, dass ich mit so einigen Sachen in CoC hadere. Viele Rollenspiele gehen neue Wege, brechen alte Strukturen auf, laden Spieler und Spielleiter ein einfach Spaß zu haben. CoC ist altbacken und bieder. Ich selbst habe die letzten zwei Jahre soviel von anderen Systemen wie D&D 4 und D&D 5, 13th Age, Warhammer Fantasy 3, Star Wars- Am Rande des Imperiums und ein wenig FATE gelernt, dass ich jedes mal, wenn ich zu CoC zurückkehre, nur den Kopf schütteln kann.

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Zu den 20 Seiten Regeln für eine Verfolgungsjagd:

 

Wenn mich die nicht interessieren, blättere ich einfach 20 Seiten weiter.

Den Umfang für das Geld - da sind mir 20 sinnlose Seiten latte. Wären die nicht im Buch, hätte es trotzdem gepasst.

 

Aber falls mich die trotzdem mal interessieren sollten - sind sie einfach da!

 

Ich sehe da kein Problem. Hab schon mehr Regeln einfach überblättert... (u.a. die aktuellen Regeln für eine Verfolgungsjagd).

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Ich hätte ja nicht gedacht, dass hier latent mitgeschwungen ist, man brauche das IK für die Charaktererschaffung.

 

NEIN.

 

Braucht man nicht.

 

Alles was erforderlich dafür ist, steht im GRW.

 

Im IK findet man allerdings Dinge, die im GRW nicht stehen.

- Statt einiger Beispielberufe sind hier ca. 100 verschiedene ausgearbeitet.

- es gibt mehrere Tipps, wie sich Investigatorengruppen bilden können (mit Beispielen)

- es gibt "Überlebenstipps" für investigatoren.

- es gibt Tipps, die sich gezielt an Spieler wenden.

 

all das hat das GRW nicht, aber es ist nicht essentiell für das Spielen notwendig.

es sind Hilfestellungen, die Spielern das Spielen verschönern sollen.

 

Man kann ohne auskommen und trotzdem spielen!

(aber man verzichtet dann halt auf die vielen netten Hilfestellungen)

 

Ansonsten hat man im IC ja auch Sachen wie Infos zu Ausrüstung usw. in größerem Umfang als im GRW. Aber auch das ist nicht "notwendig", sondern nur "mehr".

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Hi Judge und danke für die Antwort. Ich werde mir aber sowieso beide Bücher kaufen (weiß auch in etwas was mich erwartet).

Ich hatte das Thema eigentlich eher aufgrund der Tatsache angesprochen, dass diese neue Aufteilung gar nicht so neu ist und dass man fast eher sagen könnte, was vorher Spieler- und Spielleiterhandbuch war ist jetzt nur noch ein GRW.

Und auch sowas gab es zu Beginn bei Pegasus.

Allerdings ändert das nunmal auch nichts an meiner Meinung zu dem Bundle...

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