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Wie spielst/leitest du Cthulhu?


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Irgendwie ist es jedem klar aber nicht immer bewusst, dass es verschiedene Arten gibt, Cthulhu zu spielen und die einzig richtige Art "So musst du aber Cthulhu spielen!" einfach nicht existiert?!

 

Mich würde mal so ganz allgemein interessieren, wie DU Cthulhu spielst oder leitest.

 

Ernsthaft und historisch korrekt, pulpig und actionbetont, detektivisch und gruselig, splatterhaft, "die Spieler/Investigatoren in den Wahnsinn treibend", erschreckend humorvoll (purple hatte da mal ein Promibigbrotherabenteuer, was er als SL nachher überhaupt nicht cthulhoid fand; die Spieler aber meinten, das wäre echt gruselig gewesen. In der Vorstellung eine solche Dumpfbacke zu sein ("ich singoe einfach weiter und es fließt der Eiter" (oder so))), psychologisch mit den Ängsten der Spielenden arbeitend,...

 

Ich kann die Frage auch nicht so schnell für mich selber beantworten, aber ich schreibe auch noch was ;)

 

Was mir an der Stelle wichtig wäre, lässt bitte jeden mal seine Meinung posten ohne gleich zu sagen, dass dies aber so nicht richtig ist.

Mich interessiert einfach mal die Vielfalt der Spielstile!

 

Warum das Ganze?

Weiß ich noch gar nicht. Aber vielleicht wird ja bei entsprechenden Rückmeldungen mal ein Artikel daraus? Oder seht es als Wunsch an den Chefredakteur an, solche Abenteuer hätten wir gerne?! Oder...

 

Aber genug der Vorworte, jetzt seid ihr dran :)

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Ich könnte ne ganze Menge schreiben, aber eins kann ich auf jeden Fall schon in die Runde werfen: ich spiele/leite seit ca. 2002 Cthulhu. Was bisher NIE, in allen Runden, ab als Leiter oder Spieler, aufgekommen ist, war: Grusel, Horror, Angst, Entsetzen ... Cthulhu war für mich und meine bisherige Runde (gibt's nicht mehr, ab 2016 spiele ich mit komplett neuen Mitspielern) eher so eine Art ... Detektiv-Recherche-Pulpabenteuer-Rollenspiel mit übernatürlichen, mysteriösen, unerklärlichen Dingen ... eine Art Mischung aus Sherlock Holmes meets Supernatural & Akte X mit viel Ghostbusters inside. Ich glaube, wir haben mehr gelacht und Späßchen gemacht, als uns gegruselt.

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Ich leite seit Mitte der 90er mit teilweise etwas längeren Pausen.

Setting waren oft die 20er, wobei historische Korrektheit nie eine Sau interessiert hat. Daher sind für mich die oftmals geschichtsbuchartigen Ausführungen der Pegasus-Quellenbücher sterbenslangweilig. Ansonsten aber schon eher realistische Spielweise mit leichtem Hang zum Pulp, da die Charaktere sehr langlebig sind und vieles überstehen, was eigentlich auswegslos scheint.

Die Spieler mögen keine One-Shots, da durch die fehlende Charakterentwicklung (NICHT Steigerung aller Werte aufs Maximum, sondern Knüpfen von interessanten Kontakten, Zusammenhalt der Gruppe durch gemeinsame Erlebnisse, etc.) keine Bindung zum Charakter entsteht.

Beim Setting Gegenwart mache ich einen großen Bogen um Chaosium / Pegasus Publikationen (Ausnahme: Unfassbare Mächte, welches einer der besten Abenteuerbände überhaupt ist) seit ich Delta Green entdeckt habe. Funktioniert übrigens auch prima, wenn man keine Agenten spielt.

Meine aktuelle Gruppe z.B. spielt ausländische Studenten in Japan, trotzdem ist es Delta Green, da der Hintergrund einfach so flexibel und vielfältig ist.

Edited by TAFKAP
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Ich glaube wir haben 2009 richtig intensiv angefangen.

 

Historisch korrekt: kommt auf das Abenteuer an. Meist eher historisch nahe dran, mir fehlt einfach Zeit und Lust mich da in jedes Setting, Land usw. einzuarbeiten. Wenn die Vorbereitungszeit 4x so lang wird wie der Spielabend, dann stimmt für mich (mittlerweile) etwas nicht mehr.

 

Meist ist es detektivisch, eher selten pulpig. Grusel kommt schon ab und an auf, oder nennen wir es besser absolute Anpassung und langes hin und her ob man nun eine Sache macht oder nicht. Da braucht man aber die richtige Gruppe, die sich darauf einlassen kann und will. Und ich glaube auch bei Echtzeit / Freeform Abenteuern kommen schon mal echte Schreckmomente bei rum. Aber richtig "Angst" hat niemand, kann in meinen Augen auch nicht klappen. Aber eine kleine Gänsehaut, wie bei einem guten Film / Buch, das klappt gelegentlich schon.

 

Wir spielen sehr gerne One Shots, dann gebe ich meist Charaktere vor bzw. bereite welche vor. Kampagnen haben wir auch schon einiges gemacht: 2x OE, 1x INS, 1x AdI und 2x BdW.

 

Derzeit schauen wir uns stärker auf dem englischen Markt um, besonders Delta Green steht hoch im Kurs durch das aktuelle Crowdfunding. Bei uns ist NOW sehr beliebt, da kommt ja leider nichts bei Pegasus (von daher spare ich mir auch konkrete Wünsche, da gibt es seitenweise Threads dazu und 80% werden in absehbarer Zeit laut Heiko bei der anRUFung nicht umgesetzt).

 

(Ausnahme: Unfassbare Mächte, welches einer der besten Abenteuerbände überhaupt ist)

 

Das unterschreibe ich sofort.

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kurz und knapp:

 

-Leite seit 1997

- 20er oder gaslicht

-ich spiele sehr persönliche Abenteuer, die Chars sind mit ihrem backgorunds in mitterpunkt (spricht: keine "wir sollten einen artefakt finden, weil professor xy es will, ohne dass es uns interessiert wieso")

- ich schreibe gerne Abenteuer wo viel menschliche Interaktion dabei ist, wo der Horror aus psychologische Gründen kommt. Oft so, dass die Char selbst es erzeugen können. Ich bevorzuge investigative Abenteuer , aber nicht NUR.

- Ich leite besondere Abenteuer für Mädels only (gewisse Erotik im Spiel)

- Ich lege 10000% Wert auf Atmosphäre und RPG, 10% Wert auf Regeln. (musik, props, sound)

- Ich stehe nicht besonders auf Puristen Abenteuer, was aber nicht heisst dass meine Abenteuer GUT enden.

- meine NSC sind sehr lebendig, und da ich ne langjährige Schauspielerfahrung habe, ist mein Stil nicht wirklich etwas für alle Spieler.

- ich spiele 99,999999% der Male nur eigene Kreationen.

Edited by Nyre
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Ich spiele seit 2009, Cthulhu seit ca. 2011.

 

Ich bin sehr froh, dass Cthulhu so "regelarm" ist - die Kampfregeln nutze ich kaum, geschweige denn die Verfolgungsjagdregeln. Das meiste löse ich erzählerisch, dennoch finde ich Fertigkeitswürfe wichtig.

 

Ich habe eine Abneigung gegen SC, die zwanghaft "mal Soldat gewesen sind und deshalb immer zur Sicherheit eine Pistole mitnehmen - SELBST ZUM BESUCH BEI OMMA!".

 

Ich mag langsam, sich steigernden Grusel, ohne mit allzu vielen Tentakelmonstern um sich zu werfen.

 

Ich mag Backwood-Ambiente ohne viel Zivilisation (z.B. Dunwich, Berge des Wahnsinns usw.) - sprich, Szenarien, in denen die Spieler schon isoliert sind.

 

Ich arbeite sehr gerne mit Musik.

 

Ich kann es hassen, wenn SC auf Figuren aus anderen Werken basieren (z.B. Sherlock Holmes, Dracula usw.)

 

Ich arbeite gerne mit "Spielen im Spiel", z.B. Würfelrätsel, zu entziffernden Schriftrollen, Poker usw.

 

Ich spiele Spieler gerne gegeneinander aus.

 

Eine filmreife Story ist mir 100mal wichtiger als zu "gewinnen", oder meinen SC zu maxen.

 

 

Noch zwei wichtige Sachen vergessen:

1. Ich bin ein sehr ernster SL, lasse natürlich auch Spaß am Spieltisch zu, befeuere Slapstick aber nicht. Ich versuche, so weit es geht in der Stimmung zu bleiben und so viel es geht ernst zu nehmen.

2. Ich stehe total auf historische Anspielungen und reale Ereignisse in den Abenteuern: Hitlers Rede am Ende von "Kerkerwelten"? Gänsehaut! Die Fahrt auf der Titanic? Das Kennedy-Attentat? Das Treffen einer historischen Persönlichkeit? Total cool!

Edited by starwarschef
Ergänzung durch den Moderator um Doppelposts zu vermeiden!
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  • Leite Cthulhu seit der ersten Pegasus Cthulhu Ausgabe (muss so um 2000 gewesen sein) mit längeren Pausen. In den letzten 4 Jahren aber recht kontinuierlich.
  • Ich leite eigentlich nur vorgefertigte Abenteuer. Aktuell am liebsten Kampagnen, aber Oneshots oder lose Einzelabenteuer sind auch ok. Bei der Abenteuerwahl ist mir wichtig das es nicht zu Railroadig ist und Spielerentscheidungen Konsequenzen haben.
  • Setting: 1920/30er,  Früher auch Delta Green, Gaslicht würde ich gern mal. Gegenwart eigentlich nur im albernen Thrashkontext.
  • Ich lege keinen Wert auf Charakterhintergründe. Sowas entsteht im Spiel. Und mehr als 5 Listenpunkte zu einen Hintergrund würde ich auch nicht lesen. Darum kann bei mir auch eigentlich jeder spielen worauf er Bock hat.
  • Stimmung ist zwar nett aber kein muss.
  • Wenn Musik und Handouts mitgeliefert werden/naheliegend sind, setze ich sowas gerne ein. Aber selbst bastel ich nur im seltensten Fall etwas.
  • ingame Sprech und Method Acting ist freiwillig. Wer beschreiben will was er tut oder sagt, kann das gerne tuen. (siehe auch hier )
  • Historische Authentizität geht mir völlig ab. Je fester ein Abenteuer in einen historischen Kontext steht und je detaillierter ein Quellenbuch ist, desto unattraktiver wird es für mich.
  • Dafür mag ich aber Plots die auf existierende Sagen, Orte oder ähnliches basieren.
  • Ob schrotflintenschwingender Pulp, Tentaklemonster und Reisen in den Weltraum oder Traumlande oder vorsichtiges Ermitteln mit langsamen abglitt in den Wahnsinn mit unheilvollen Ende. Ich mag beides und schöpfe gerne aus den umfangreichen Möglichkeiten, die der Mythoshintergrund bietet. Die Tendenz geht aber ganz klar eher Richtung Pulp.
  • Angst, Horror oder Grusel sind nicht mein Ziel. Ich sehe das Leiten als gemeinsames Spiel bei dem es um den Spaß geht. (Die Dschungelcamp Geschichte hat sich damals in eine sehr überraschende Richtung entwickelt, aber das war auch den Spielern geschuldet.  :D )
  • Regeln werden, unabhängig vom Regelwerk, eingesetzt. Das spiel mit den Mechaniken, das Würfeln und die Einteilung von Ressourcen machen für mich ein großer Teil des Spasses aus.
  • Meiner Erfahrung nach entstehen durch den Einsatz der Regeln und den daraus resultierenden Konsequenzen, interessantere Geschichten als durch Wischiwaschi nach Spielleitergefühl, weshalb offen gewürfelt wird und ich als SL auch keine Regeln breche oder biege.
  • Ich lasse Spielern relativ viel Macht bei der Einflussnahme auf die Spielwelt und das Abenteuer. Am liebsten gestützt durch entsprechende Mechaniken.
  • Ich versuche szenenorientiert zu spielen und kein großartiges "Tavernenspiel" aufkommen zu lassen.

Falls mir noch was einfällt trag ich das hier nach. Ich muss jetzt gleich Eternal Lies weiter leiten  B)

 

Update: 

  • Spaß muss sein. Wenn ich leite will ich mir meinen dummen Kommentare nicht verkneifen müssen, selbes gilt für die Spieler. Ich kann zwar auch "ernst" spielen (wobei das abhängig vom SL ist), doch selbst leiten will ich so nicht.
  • Ich bin ein grauenhafter "NSC-Darsteller". Im Grunde beschränkt sich mein Repertoire auf den Klugscheißer, den Deppen und den klugscheißenden Deppen. Meist reicht das. Aber vielseitige NSCs inklusive emotionales oder überzeugendes Mothod Acting kann man von mir nicht erwarten.
  • Wenn das Abenteuer um ist spiele ich mit offenen Karten. Wollen die Spieler Hintergründe oder Unentdecktes aus dem Abenteuer erfahren dann erzähl ich das auch frei raus.
Edited by purpletentacle
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  • Ich bin bei CoC schon ziemlich lange dabei und habe '85 mit der 2. Edition angefangen; seither bin ich fast ausschliesslich SL gewesen. Die Zeiten änderten sich - Cthulhu blieb. Mal mehr, mal weniger. Aber ganz davon lassen konnte ich nie.
  • Die Einfachheit des Regelwerks (zweite engl. Edition) begeistert mich nach wie vor. Und wie die Mystik und die Kreaturen an den Wahnsinn gekoppelt wurden - faszinierend.
  • Ich bevorzuge eindeutig die 20er. Die Ripper-Zeit tut es aber auch. NOW bietet den Spielern für meinen Geschmack zu viel elektronischen Schnick-Schnack im Hinblick auf Überwachung, Kommunikation und Information. Das mag ich nicht. Das killt mir die Atmo. Mir ist es lieber, die Chars tappen eine Weile im Dunklen - im wahrsten Sinne des Wortes.
  • Ich versuche meine Spieler zu schocken und zu ängstigen; lasse sie das auch sehr gerne ausspielen, ohne drohend mit Regelwerk und Würfeln hinter ihnen zu stehen.
  • Ich bevorzuge Kampagnen und liebe langlebige Chars mit toller Bio - keine One-Shots, keine 08/15 Wegwerf-Chars ohne Seele.
  • Meine Szenarien haben zumeist viel Tiefe und sind stark verzweigt. Die Nebenplots führen leider mitunter dazu, dass sich die Spieler verzetteln oder in Nebensächlichkeiten verlieren können.
  • Viel Atmo und detektivische Arbeit, hin und wieder mit Rätseln garniert und gerne mit pulpigen Aktion-Sequenzen angereichert.
  • Die Kauf-Szenarien müssen bei mir kurz und bündig sein. Knapp aber knackig. Ich möchte ein Abenteuer nicht lesen müssen; ich möchte, dass es meine Phantasie beflügelt. D.h., dass ich im Szenario nicht ALLES vorgekaut bekommen möchte. Ich polstere lieber ein stabiles Gerippe an einigen Stellen auf, als an einer fetten Sau überall die Schwarte abhobeln zu müssen.
  • Und ich habe eine Marotte. Ich mag es, wenn ich historische Fakten mit in meine Geschichte einarbeiten kann. Orte, wie Personen. Ich recherchiere gerne. Früher in der Bib; heute mit Google. Gab es damals schon Feuerlöscher? Wie lange brauchte man, um ein Dampf-getriebenes Auto zu starten? Was kosteten die Dinge? Welche Filme spielte man im Kino? Welche Lieder waren populär? Wie lange dauerte eine bestimmte Schiffsreise? etc., pp.
  • Ich gebe gerne Schlagzeilen der Zeit an meine Spieler weiter. Einfach so. Zumeist ist das ohne Belang für das Abenteuer. Eigentlich ist das unnötig, aber für mich ist das ein Eintauchen in die Zeit. Ein Flirt mit bleichen Knochen.
  • Ich liebe die Interaktion meiner Spieler, greife ihre Interessen und Anregungen auf. Nichts ist für mich schöner, als zuzuhören, wie sich meine Spieler in game unterhalten und plotten, Vermutungen anstellen und Befürchtungen austauschen. Da bekomme ich immer ganz spitze Ohren. Manches Mal denke ich dann 'Ja. DAS ist es. So könnte es auch gelaufen sein. Das greife ich jetzt mal auf!'. Das wird dann eine Abwandlung der eigentlichen Geschichte. Es begeistert mich, wenn das Spiel in game eine halbe Stunde läuft, ohne dass ich auch nur einen Ton sagen musste.
  • Manches greife ich, wie bereits erwähnt, von den Spielern auf. Manches gebe ich vor. Mal reize ich. Mal locke ich. Mal verführe oder verleite ich. Mal warte ich einfach nur ab und dehne die Spannung. Aber ich bremse meine Spieler eigentlich nie. Ein 'Nein' gibt es bei mir nur äusserst selten. Ganz im Gegenteil. Ich lasse das Spiel laufen, dann entfaltet es sich fast immer von ganz allein.
  • Ich ermutige meine Spieler zur Eigeninitiative. Oft wird das von anderen SLs als Godmodding abgelehnt. Auch können manche Spieler mit, denen ihnen gegebenen, Freiheiten nicht viel anfangen. Einige sind vielleicht auch überfordert und brauchen die leitende Hand und den roten Faden. Andere Spieler überstrapazieren ihre Freiheiten und Möglichkeiten, die ich ihnen einräume, und werden masslos. Das braucht Fingerspitzengefühl vom SL und klappt auch nicht mit jedem Spieler.
  • Bei mir läuft das Spiel ohne viele Reglementierungen. Manche nennen das Spielleiter-Willkür. Ich nenne diesen Freiraum meine 'Luft zum Atmen'.
  • Meine Mitspieler müssen Willens sein, die Geschichte mit mir zusammen zu entwickeln und voran treiben zu wollen, anstatt nur von mir bespielt zu werden.
Edited by Der Läuterer
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Eckdaten:

  • Erste Runde als Teilnehmer 2005
  • Erste Runde als Leiter 2007

Wie ich ein Kultist wurde...

 

Ich war in meiner Jugend ein treuer DSA Leiter/Spieler und war erfreut als mich ein Kollege ansprach, ob ich nicht bei einem P&P Rollenspiel namens "Cthulhu" mitmachen möchte. Ich bekam ein Taschenbuch mit einer Sammlung von HPL Geschichten und die Aufgabe mich einzulesen. Ich war sofort vor den Geschichten fasziniert und las das Buch komplett. Leider war die erste Runde eine Katastrophe! Es wurde so viel geraucht, dass meine Augen brannten und es wollte sich nicht der subltile Horror einstellen, den ich mir so sehr erhofft hatte. Totalausfall... Aber ein Anreiz es anders zu machen.

 

Wie ich Spielleiter wurde...

 

Nach der Lektüre "Die Hunde von Tindalos", ging es los. Ich erdachte mir ein Abenteuer, erstelle auf meine potentiellen Mitspieler passende Investigatoren und warb sie an. Alle waren Feuer und Flamme und so kam es zu dem ersten Abenteuer bei CoC, das ich leitete.

 

Wie ich leite...

 

  • Ich spiele nur klassisches Cthulhu in den 20/30er.
  • Mein Spieltisch ist wie bei einer Seance mit einer schweren, dunkelroten Tischdecke belegt und ich nutze meist Deko wie Totenschädel, Kerzen, ein Bücherregal mit Mythoswerken.
  • Zur Beleuchtung nutze ich eine Mischung aus Kerzen und LED-Kerzen sowie ausreichende künstliches Licht (wenn man seine Datenblätter nicht lesen kann ist es definitiv zu düster...  :D  )
  • Ich nutze gerne Hintergrundmusik/Sounds, diese kommen aus einem Retroradio.
  • Ich generiere gerne zeitgenössische Zeitungsauschnitte, nutze herausgerissene Buchseiten, halb verbrannte Akten und Fragmente von Artefakten (da muss auch mal eine Inschrift übersetzt werden, die man aber tunlichst nicht laut vorlesen sollte  :D  ).
  • Gerne lasse ich mal das Licht ausfallen, eine Störung im Radio auftreten und etwas am Fenster kratzen oder an der Türe klopfen (Auf die Idee kam ich als ein Nachbar bei mir geklingelt hat und meine Mitspieler - meine Türklingelt heult wie ein Wolf - fast einen Herzinfarkt erlitten hatten).
  • Ich versuche nicht zu viel Pulp und stupide Aktion einzubauen, allerdings wenn es zu einem Kampf kommt auch richtig (wer zur Waffe greift, dem wird auch etwas entgegengesetzt)!
  • Bisher haben meine Spieler immer den nötigen Ernst an den Tag gelegt, musste also nie streng sein. Habe aber die Erfahrung gemacht, dass ein Investigator mit einen reichhaltigen Hintergrund und der passend zu dem Spieler und dem Einstiegsabenteuer gestaltet ist, gut angenommen und überzeugend gespielt wird.
  • Außerdem versuche ich vielschichtige NSC einzubauen die nicht gut/böse sind sonder schwer durchschaubar. Zum Beispie ist die verrückte Haushälterin harmlos, der ständige Schatten der sie verfolgt ein Agent der sie schützen will oder der nette, füllige Wachmann ein wahrer Sadist und Kultanhänger.
Edited by Harold Angel
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Außerdem versuche ich vielschichtige NSC einzubauen die nicht gut/böse sind sonder schwer durchschaubar. Zum Beispie ist die verrückte Haushälterin harmlos, der ständige Schatten der sie verfolgt ein Agent der sie schützen will oder der nette, füllige Wachmann ein wahrer Sadist und Kultanhänger.

DITO :)

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Ich leite Cthulhu seit... 2000 oder so.

 

Am meisten 20er, viel Gaslicht, ab und an NOW (da eher als Dystopie, in der die Charaktere merken, dass sie trotz Internet, Handy und Facebookfreunde völlig auf sich allein gestellt sind)

Mittelalter mag ich garnicht, was eher an den durchschnittlichen Mitspielern als an dem Setting an sich liegt. Ich finde es nämlich furchtbar, wenn es so historisch genau wie der übliche Hollywoodfilm mit Massen an Klischees ist. An die "Uromazeit" in den 20ern können sich wesentlich mehr Leute halbwegs eindenken und die Art von Genauigkeit reicht mir bei den Spielern eigentlich.

 

Ich nehme gerne historische Fakten oder auch alte Sagen für Abenteuer und packe irgendwas cthulhuides hinein. Rein ein historisches Ereignis nach zu spielen oder große Persönlichkeiten als NSC auftreten lassen, dass finde ich immer steif und langweilig. Ich spiele, um Spaß zu haben und meinen Spielern einen schönen Abend zu bieten, nicht für eine Geschichtsstunde.

 

Trotzdem nutze ich gerne "altes Zeug" im Spiel, aber eher als netten Zusatz nebenbei. Ich habe einen großen Fundus an Reiseführern, Karten, Touristenbroschüren, Werbeblättern und solche Dinge aus den 20ern. Alternativ bastel ich auch gerne Handouts. Nicht nur Papiere, manchmal bekommen meine Spieler auch eine alte Brieftasche samt Inhalt oder ein Schatzkästchen vorgesetzt. Und natürlich Sound und Musik. Wobei das schon echte Vorbereitung kostet.

 

Stimmung und Spannung ist mir wichtig. Wenn die Spieler mit der Handlung mitfiebern, dann gleitet das Spiel wesentlich weniger in alberne Phasen ab. Darum ist das Tempo bei uns oft sehr hoch. Was nicht heißt, dass auf einem einzigen Handlungsstrang entlang gehetzt und nie geplant wird. Aber ich erzähle den Spielern auch während sie planen irgendetwas. Das sich etwas in ihrem Weinglas spiegelt, die Blumen heute verwelkter sind, eine dicke Fliege auf der Wurst sitzt... So kann man sie sehr gut aus der eingefahrenen Diskussion holen und ihnen wieder Puste geben etwas anderes zu denken.

Meine Aufgabe als Spielleiter sehe ich darin, den Spielern eine spannende Geschichte zu bieten, die sie mitentwickeln können. Dazu "interpretiere" ich auch schon mal meine Würfelwürfe, damit die Spannung aufrecht bleibt. Natürlich nicht gegen die Spieler - die sollen auch für besondere Würfe belohnt oder bestraft werden. Oder bei guten Ideen merken, dass es etwas bewirkt.

 

In meinen Abenteuern hat fast alles Konsequenzen. NSCs sind nicht nur gut oder schlecht sondern auch jede Graustufe dazwischen. Und manchmal müssen Entscheidungen getroffen werden, bei denen es kein 100% Gut gibt.

 

Charaktere können steren aber als zwingend sehe ich das nicht an. Abenteuer, wo ganz klar ist, dass gestorben wird, mag ich nicht so. Außer es ist ein wirklich außergewöhnlicher OneShot.

Es kann mir gerne jemand 10 Seiten Hintergrund zu seinem Charakter bringen, das brauche ich aber nicht. Lieber ist mir ein grober Hintergrund und eine Idee vom Charakter, der Rest entwickelt sich beim Spiel von alleine.

 

Ich brauche keine Splatter-Kämpfe gegen Große Alte, meisten tauchen in meinen eigenen Abenteuern gar keine Wesenheiten direkt auf. Eher ihre Auswirkungen und Handlanger. Ich mag Psycho-Horror und freue mich, wenn meine Spieler durch ihre Vorstellung eine Gänsehaut bekommen. Und baue sehr gerne Aha-Effekte ein.

 

Regeln sind eher nebensächlich. Wenn es geht spielen wir eher aus, was passiert. Trail of Cthulhu fanden wir in einer Runde sogar besser (nicht, dass wir DIE Regeln viel verwendet hätten...).

Sonder-Einsatzkommandos, Kriege - das mag ich nicht. Das alte Delta Green war auch nicht meins. Wenn schon "offizieller" Ermittler, dann eher Laundry Files.

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Guest Herostrat

- Ich leite seit den 90ern irgendwann.

- Historie: Das historisch Korrekte ist mir vollkommen egal. Steht in einem Abenteuer viel zum historischen Kontext, dann überspringe ich das. Ist das Abenteuer unter Ausblendung bzw. klischeehhaften Vereinfachung dieses Hintergrunds nicht zu spielen, dann spiele ich es nicht.
- Pulp/Spaß: Ich spiele eigentlich nur pulpig, wobei das ja nicht gleich Indiana Jones heißen muss. Für mich erhöhen die größeren Möglichkeiten den Spaß. zumal ich eigentlich gar nicht weiß, wie man Cthulhu nicht zumindest ein bisschen pulpig spielen sollte. Ich ahne, was bei Trail mit purist Dings gemeint ist, und das ist für mich auch nachvollziehbar auf der Szenariogestaltungsebene, aber ich denke, dass ich selbst solche Szenarien pulpig spielen würde. Ebenso weiß ich eigentlich nicht, wie man Cthulhu ernst spielen sollte. Ich lach immer.
- Detektivisch: Ich mags detektivisch in dem Sinne, dass die Spieler einfach was rauszufinden haben sollen und das unter Bedingungen, die sie ein bisschen stolz auf das Herausfinden macht. Dabei arbeite ich gerne mit dem Abenteuer wie es zu Spielstart geschrieben steht und versuche wenig rumzuschrauben. Ändert natürlich nichts dran, dass manchmal alles ganz anders läuft und man improvisieren muss. Aber das tue ich eben nur, wenn es sein muss (weil etwa ein besuchtes Haus gar nicht beschrieben ist) und nicht, um das Spiel gruseliger oder so was zu machen.
- Offenbarung: Ich erkläre ungern nach dem Spiel den Plot, den Gegner etc. Zumal ich den Zwang, dass alles irgendwie erklärbar sein muss, schrecklich einschränkend finde. Irgendwie ist das auch so ein Cthulhu-Ding glaube ich.
- Regeln: Regeln waren mir früher egal, da hab ich irgendwas mit Prozentwerten gemacht und W100. Inzwischen sind mir Regeln viel wichtiger und wenn ich ein Regelsystem zu großen Teilen eigentlich nicht befolgen will, dann mache ich mich auf die Suche nach einem anderen. Kurz: Regeln sind mir sehr wichtig, denn sie sind für mich ein Großteil des Spiels und keine Stimmungszerstörer..
- Würfeln: Ich würfel offen und dreh da nix rum.
- Kram: Ich mach eigentlich nix mit Musik und Licht. Bin ich meist zu faul. Also maximal ne Kerze auf dem Tisch.
- Szenen/Laientheater: Ich klau noch zwei Sachen von purpletentace: Ich spiel auch gerne szeneorientiert. Ich finds immer prima, wenn ich auf so was stoße wie "Eine tolle Ballnacht. Hier sind die 27 Gäste mit ihren Geheimnissen und Informationen." So was fliegt gleich, denn das kann ich nicht leiten so was. Und NSC darstellen fällt mir auch schwer. Ich habe gemerkt, dass ich pro Abend eigentlich nur den ersten NSC gut spielen kann und alle anderen dann irgendwie alle so werden wie der erste.

- ist eine Zier: Schließlich versuche ich so viel feedback wie möglich abzuzapfen. Leider tun sich da Spieler oft schwer. Aber ich habe schon zu viele Meistermeister labern hören und dann waren ihre Runden langweiliger kack. 

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Ich spiele Rollenspiele seit 2000, seit 2007 leite und spiele ich Cthulhu.

 

  • Spielgruppenzusammensetzung: wechselnd. Als Student noch mit einer regelmäßigen Stammgruppe (damit dann auch die Kampagne Horror im Orient Express); seitdem eigentlich eher bunt gewürfelt mit Oneshots (offener Rollenspieltreff).
  • Settings: alles, bisher von Mittelalter bis Sci-Fi; ich besitze neben dem deutschen Material auch noch Kram von Cubicle 7, Pelgrane und Reality Blurs; nur Achtung Cthulhu hat bei mir noch nicht angeschlagen ;)
  • Historische Genauigkeit: ich finde es cool bei passenden Gelegenheiten unnützes Wissen einzustreuen (habe Geschichte studiert), recherchiere in aller Regel aber nicht extra den genauen historischen Kontext für ein Szenario. Obwohl.... beim Orientexpress hatte ich mal original-Ausgaben der London Times (waren kostenlos per Uni-Bib digital zugänglich) als Handouts vorbereitet  B) . Zuletzt hat es mir sehr viel Spaß gemacht, mich iim Bereich historisches Tauchen weiterzubilden, was allerdings auch für das Szenario (Unsere Liebe Frau...) notwendig war. Generell finde ich aber "Wikipedia-artige" Passagen in Quellenbüchern langweilig und lese sie auch gar nicht erst durch.
  • Pulp/Purist: eindeutig ersteres! Lovecrafts Geschichten um depressive Einzelgänger finde ich langweilig. Action und Magie auch in SC-Händen finde ich großartig, muss aber auch nicht immer sein.
  • Gruselfaktor: es kommt auf das Szenario und die Spielergruppe an. Als ich mit Cthulhu angefangen hatte, lag auf Grusel ein Schwerpunkt. Nach einem Oneshot (Schwarzwaldhof) vor 7 Jahren war eine Mitspielerin (Rollenspielneuling) mal so verängstigt, dass sie bis heute nicht mehr mitspielen will :wacko:  Mittlerweile ist man erfahrener und abgeklärter und Grusel ist nicht mehr so wichtig. Wenn ich allerindings ein Szenario leite, welches Grusel als zentralen Faktor beinhaltet, dann versuche ich diesen Faktor auch möglichst gut umzusetzen.
  • Atmosphäre: manchmal (nicht immer) Kerzen, Musik und Raumabdunkeln, mehr nicht.
  • Linearität/Improvisation: Ich leite eigentlich fast nur Kaufabenteuer. Ich mag Szenarien besonders, wenn sie nicht völlig linear sind. Ich mag Improvisation und versuche auf alle Ideen der Spieler einzugehen, bzw. diese auch noch für die Lösung des Plots relevante Informationen herausspringen zu lassen. Lektüretipp hierzu: The Armitage Files - selbst wenn man nicht vor hat, die Kampagne zu leiten!
  • Regeln: hier positioniere ich mich in der Mitte. Einerseits finde ich es schon wichtig sich an die Regeln zu halten, dass Spielerentscheidungen sich auch auswirken und man nicht bloß eine Geschichte abspult und würfle auch immer offen alles aus. Andererseits habe ich verschiedene Sachen verhausregelt (z.B. Fertigkeitspunkte sind nicht von Beruf o.ä. abhängig und jeder erhält den gleichen festen Wert), worüber ich mit den Spielern aber vorher auch diskutiere. Die alten Verfolgungsjagdregeln habe ich nie angewendet, und behalte mir auch vor, mit Spielleiterentscheiden Regeln zum Zweck des Spielflusses zu biegen/außer Kraft zu setzen.
  • Ernsthaftigkeit: das richtet sich nach den Mitspielern. Persönlich bevorzuge ich relativ ernsthaftes Spiel, wobei ich es aber nicht schlimm finde, wenn man unter Freunden herumblödelt.
  •  
Edited by angband
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