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Meine Hausregeln - Hot or Not?


Corpheus
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So, dann entführe ich diesen Thread mal und würde euch bitten, mir mal kurz Rückmeldung zu ein paar Hausregeln zu geben, die ich mir gestern (beim Durchlesen der ersten 150 Seiten des GRW) ausgedacht habe (evtl. folgen noch ein paar, wenn ich das GRW durch hab). Da ich mit dem Gedanken spiele hier einen Foren-Run zu leiten, würden diese Regeln dann auch dort gelten.

 

1. Edge S. 58:

1.1 Die Verwendung von Edge für "Die Grenzen sprengen" setzt die Limite nicht mehr außer Kraft. Stattdessen erhöht sich das Limit um den Edgewert. Die restlichen Regeln von "Die Grenzen sprengen" bleiben unberührt.

 

1.2 Edge regeneriert sich nicht automatisch nach "einem guten Essen und einer Mütze voll Schlaf". Die anderen Möglichkeiten unter dem Punkt "Edge zurückgewinnen" bleiben unberührt. Edge regeneriert sich definitiv nach einem abgeschlossenen Run. Edge das in der sog. "Downtime" zwischen Runs ausgegen wird, ist zu beginn des nächsten Runs weiterhin verbraucht, bis der SL etwas anderes sagt (oder der Run beendet ist).

 

2. Aktions-, Wissens- und Sprachfertigkeiten

2.1 Charaktere erhalten bei der Charaktererschaffung 3x (Logik+Intuition) Punkte für Wissensfertigkeiten. Hierbei sind allerdings mind. 1/4 der Punkte auf die Kategorie Hobbies zu verteilen! Das soll sowohl den Hintergrund verfeinern, als auch das Rollenspiel fördern.

 

2.2 Die Aktionsfertigkeit "Handwerk" wird zu einer Wissensfertigkeit mit den entsprechenden Kosten. Als Attribut kann entweder Logik oder Intuition gewählt werden (je nachdem was besser passt).

 

2.3 Die Aktionsfertigkeit "Gebräuche" erhält keine Spezialisierungen. Stattdessen werden Spezialisierungen durch Wissensfertigkeiten dargestellt, die einen Bonus auf die Probe geben. Dieser Bonus ist kumulativ, kann aber trotzdem nur maximal +2 betragen.

 

2.3.1 Sprachen geben hierbei den Sprachenwert geteilt durch 3 (abgerundet!) als Bonuswürfel hinzu, wenn mit einer entsprechenden Gruppierung umgegangen wird (z.B. Japanisch für japanische Umgangsformen, etc.)

 

2.3.2 Wissen gibt hierbei den Wissenswert geteilt durch 3 (abgerundet!) als Bonuswürfel hinzu, wenn mit einer entsprechenden Gruppierung umgegangen wird (z.B. Polizeiprozeduren wenn man als Cop nicht auffallen will, etc.)

 

2.3.3 Boni durch Sprachen- und Wissensfertigkeiten sind miteinander kumulativ (z. B. Japanisch und Polizeiprozeduren, um in Japan als Polizist durch zu kommen), dürfen in Summe aber trotzdem nur +2 betragen.

 

2.4 Es ist möglich, Fertigkeiten die laut Regelwerk nicht improvisiert werden können zu improvisieren, sofern man eine andere Fertigkeit in der gleichen Fertigkeitsgruppe bereits besitzt. Der Malus für solch ein Improvisieren beträgt allerdings -3 statt dem üblichen Malus von -1. (z. B. darf ein Char der "Erste Hilfe" 2 hat, nun auch die Fertigkeit "Medizin" improvisieren, allerdings mit einem Malus von -3 statt -1 auf sein Logik-Attribut). [Findet ihr hier einen Malus von -3 oder -4 besser?]

[EDIT] Exotische Nah-/Fernkampfwaffen zählen bzgl. des Improvisierens als der Nah- bzw. Fernkampf-Gruppe zugehörig [/EDIT]

 

So das war es erstmal, vielleicht springen mir noch ein paar Hausregeln ins Auge, wenn ich das GRW durch hab. Ich freu mich auf euer Feedback!

 

Gruß Duriel

Edited by Duriel
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  • 4 weeks later...

So die Fortsetzung meiner Hausregeln:

 

3. Nuyen-Kosten

 

3.1 Cyber- und Bioware sind durchweg 30% billiger

 

3.2 Decks und Riggerkonsolen sind ebenfalls 30% billiger

 

4. Drogen und Toxine

 

4.1 Abhängigkeit bei Drogen:

Eine Abhängigkeitsprobe wird fällig, wenn ein Charakter innerhalb von (Abhängigkeitswert / 2) Wochen [aufgerundet], die Droge (11 - Abhängigkeitswert) mal verwendet.

Bsp1: Kamikaze hat einen Abhängigkeitswert von 9, damit ist eine Abhängigkeitsprobe abzulegen, wenn der Charakter innerhalb von 5 Wochen (9 / 2 = 4,5 --> Aufgerundet = 5) die Droge 2 mal (11 - 9 = 2) Droge einsetzt.

Bsp2: Cram hat einen Abhängigkeitswert von 4, damit ist eine Abhängigkeitsprobe abzulegen, wenn der Charakter innerhalb von 2 Wochen (4 / 2 = 2) die Droge 7 mal (11 - 4 = 7) einsetzt.

 

Mit dieser Regel soll verhindert werden, dass ein Spieler seinen Char in der ersten Woche die Droge Kamikaze jeden Tag nehmen lässt und in den darauffolgenden kein einziges mal und dann keine Abhängigkeitsprobe erfolgt, da nur eine wöchentliche Betrachtung stattfindet.  Siehe auch die Punkte von Krushvor: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/28331-hausregel-f%C3%BCr-die-drogenabh%C3%A4ngigkeit/

 

4.2 Wirkung von Betäubungsgasen:

Geistiger Schaden von Gasartigen Toxinen läuft nur einmal Wirkung auf den Körperlichen Schadensmonitor über. Sobald der Geistige Schadensmonitor voll ist, wird der betroffene Bewusstlos und kriegt durch das Toxin keinen weiteren Schaden.

Bsp: CS-Gas Geschwindigkeit 1 KR und Kraft 8 und Dauer 2 Min. würde damit nicht jeden im Raum töten, da es bis es verfliegt 40x anwendung fand (und die Kraft jedesmal um +1 gestiegen ist). Stattdessen würden die betroffenen nur solange Schaden kriegen bis ihr Geistiger Schadensmonitor voll ist.

 

 

So das war es, was meine Hausregeln angeht, denke ich. Ich freue mich auf euer Feedback.

 

Gruß Duriel

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Aus rein egoistischer Sicht (weil ich quasi nie magiecharaktere spiele), finde ich die reduzierten Kosten super. Allerdings könnte das Balancing dadurch etwas in Gefahr geraten. 30% weniger bei der Riggerkonsolen bedeutet ein signifikant besseres Gefährt und dergleichen.

 

Drogenregeln find ich ok. Meine Kritik an den Drogenregeln ist deren Umständlichkeit. Die hier sind nicht viel weniger umständlich. Aber auch nicht besser oder schlechter als die RAW Regeln.
 

Toxinregeln stören mich nicht, kann sie aber auch nicht wirklich nachvollziehen :/

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30% weniger bei der Riggerkonsolen bedeutet ein signifikant besseres Gefährt und dergleichen.

 

....Ja und ?

 Coole Autos sind wichtig !

 Wie wäre denn Fast & Furious mit Smarts , 2CVs und Enten und Durchschnitsgeschwindigkeiten von 60 KM/h ?

( Oh, Ich wette ,da gibts auch Fans von, die sagen; ja wieso denn nicht und warscheinlich gibts auch irgendwo einen Indischen Ripoff von F & F mit solchen TöffTöffs .... :D )

 

JahtaHey

Medizinmann

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Punkt 3

Die Regeln für Drogen sind Scheiße... von daher begrüße ich Hausregeln dazu. Aber diese ist in der der Tat nicht wirklich einfacher. Aber etwas besser. Was ich vermisse, ist der Fakt, dass manche Drogen schon beim ersten Konsum abhängig machen können (sollen).

 

Englische Core Rules

"This means that substances with high Addiction ratings (like kamikaze) could get you hooked in a single dose."

 

Punkt 4

Gefällt mir gut.

 

Punkt 3

In meiner Runde kein Bedarf.

Edited by Corpheus
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4.2 ist gut, die RAW-Regeln sind ja unspielbar.

 

Bei der Edge-Überarbeitung bin ich zwiegespalten.

Gut: Macht Edge wertvoller (im Sinne von seltener)

Schlecht: Macht Edge seltener.

 

Bei uns regenerierte sich Edge immer nur nach einem Run, das fand ich schon arg restriktiv.
Wenn ihr die anderen Möglichkeiten großzügig ausnutzt, bei denen man Edge zurückbekommen kann, ists okay, ansonsten wäre es MIR ein wenig zu restriktiv.

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  • 6 months later...

Nachdem meine Gruppe ihren Ausflug in die Seattler Kanalisation hinter sich gebracht hat, ist es Zeit für eine Hausregel.

 

Die SR5 Kampfregeln sind ja nicht gerade bekannt für ihre Eleganz und Schnelligkeit in der Abwicklung... und der Kampf meiner Gruppe gegen 2 Dutzend Teufelsratten hat mich wirklich an den Rand meiner Geduld gebracht... :wacko:

 

Also... wie kann man den Kampf gegen Horden kleiner Biester schneller, aber trotzdem interessant/spannend gestalten?

 

 

Meine Idee:

  • Größe der Horde festlegen (Teufelsratten in Horden von 30+ Tieren sind keine Seltenheit).
  • Jeder Angriff wird von 2 W6 Tieren ausgeführt (1 Angriff für alle Tiere).
  • Normale Angriffsprobe nach Profil usw... eine Ini für alle angreifenden Tiere.
  • Der Grundschaden dieses Angriffs entspricht der Anzahl der angreifenden Tieren
  • Ein Angriff GEGEN die Horde wird normal ausgeführt.
  • Jedes Netto-Schadenskästchen Schaden der Runner tötet 1 Kreatur.
  • Sobald die ausgewürfelte Anzahl der angreifenden Tiere die Anzahl der vorhandenen Tiere übersteigt, ergreifen diese die Flucht
  • Feddisch.... :)

 

 

Bsp:

Jack & Jones, zwei frischgebackene Shadowrunner, führt ein Auftrag in die Seattler Kanalisation. Ohne es zu wissen kommen sie dabei einem Nest Teufelsratten zu Nahe und werden von 36 Teufelsratten angegriffen:

 

INI 18 - Jack - Angriff mit seiner Uzi. Nach Angriff, Verteidigung und Schadenswiderstand der Ratten erzielt Jack 7 Kästchen Schaden. Die Anzahl der Teufelsratten wird um 7 Tiere auf 29 Tiere verringert.

 

INI 14 - Teufelsratten - Die Anzahl der angreifenden Teufelsratten auswürfeln = 8 = Grundschaden ... Angriff auf Jack. Nach Angriff, Verteidigung und Schadenswiderstand erzielen die Teufelsratten 4 Nettoschaden bei Jack.

 

INI 12 - Jones - Angriff mit seinem Katana. Nach Angriff, Verteidigung und Schadenswiderstand der Ratten erzielt Jones 5 Kästchen Schaden. Die Anzahl der Teufelsratten wird um weitere 5 Tiere auf 24 Tiere verringert.

 

INI 8 - Jack - Jack hasst Ratten und nun im Nahkampf mit den Teufelsratten und verletzt wird er panisch und ballert weiter mit der Uzi. Das ungezielte ballern im Nahkampf macht außer Lärm leider gar nichts. Angriffsprobe mißlungen....

 

INI 4 - Teufelsratten - Die Anzahl der angreifenden Teufelsratten auswürfeln = 5 = Grundschaden ... Angriff auf Jones. Nach Angriff, Verteidigung und Schadenswiderstand erzielen die Teufelsratten 2 Nettoschaden bei Jones.

 

INI 2 - Jones - Angriff mit seinem Katana. Nach Angriff, Verteidigung und Schadenswiderstand der Ratten erzielt Jones 6 Kästchen Schaden. Die Anzahl der Teufelsratten wird um weitere 6 Tiere auf 18 Tiere verringert.

 

Ende der 1. Kampfrunde. 18 überlebenden Teufelsratten. Jack 4 Schaden, Jones 2 Schaden.

 

 

 

Was haltet ihr davon? Kritik?? Verbesserungen???

 

 

PS: Wenn die Teufelsratten härter sein sollen, kann man auch einfach festlegen, dass erst je 2 volle Kästchen Schaden eine Teufelsratte stirbt.

Edited by Corpheus
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Hab Gegnerhorden in meiner Gruppe ähnlich geregelt. Nehme dafür einfach die Schwarm-Regeln für Drohnen und wende sie auf Gegnermassen an. Teile dann z.b. 20 Teufelsratten in 4 Schwärme a 5 Ratten auf und behandle sie wie Drohnen. Klappt ganz gut. Mit dem Bonus auf ihre Handlungen durch die Masse schaffen sie es dann sogar mal was auszurichten und sind nicht nur Kannonenfutter.

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Naja eine ini pro Schwarm(ähnlich einem einzelnen Gegner). Ich gebe den Gegnern dann meist nen Zustandsmonitor von 2-6 je nach Gegner. Meist je nach Gegnern stirbt dann ein Schwarmmitglied simpel pro Treffer(bei Flächenschaden natürlich auch mehrere). Das ist etwas unsauber und "handwaverig" in meiner Methode. Geb ich zu. Wenn wem da ne gute Regelung einfällt gerne her damit.

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Aber gerade mehrere Schwärme und "Stärke durch den Schwarm" gefallen mir an meinem Konzept. Und eben das relativ leichte übertragen von Bekanntem(Schwarm-Regel) auf ein anderes Anwendungsgebiet. Was die Sterblichkeit angeht werde ich mir mal nochmal Gedanken machen und mich dir annähern/es übernehmen denke ich :-)

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  • 3 weeks later...
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