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Wieviele Leute braucht ein Team um alle relevanten Fähigkeiten abzudecken?


Doc-Byte
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Wow, ich komme mir gerade vor, als hätte ich meinen eigenen Rechner gehackt. Bevor die Hardware für meinen neuen Rechner (nach dem spontannen Laptoptod) kommt, hab ich die alte Desktop-Kiste, die sich seit ca. 5 Jahren einem problemlosen Windos Setup wiedersetzt und daher meistenteils nur dekorativ rumstand, nochmal mit Linux Live gebootet, bevor sie zerlegt wird, um neue Hardware einzubauen. - Und, hey, ich will verdammt sein, aber ich bin im Internet. :blink:

 

Aber deshalb kann ich keinen echten Hacker ersetzten, was direkt zum eigentlichen Thema führt: Wieviele Leute braucht man eigentlich für ein Runenrteam, das alle relevanten Aufgabenbereiche ohne "Telefonjoker" abdecken kann?

 

In den letzten Tagen gab es ja eine lebhafte Diskussion zum Theme "Spezialisten" und "Generalisten". Aber jetzt mal Butter bei die Fische, wieviele Leute braucht man wirklich? Shadowrun unterteilt sich ja immer schon grob in fünf große Bereiche:

 

 

- Kämpfer (vercybert oder magisch, in den seltensten Fällen werde noch)

- Erwachte (in erster Linie Vollmagier, machmal Aspektemagier, Adepten fallen hier nur technisch rein)

- Hacker (klassische Decker oder TM, prinzipiell sowohl hier als auch bei den Riggern auch Adepten möglich)

- Rigger (jetzt auch regelseitig wieder eigenständiger, auch wenn sie immer schon oft auch die Bastler im Team waren, im Gegensatzt zu vielen Deckern/Hackern)

- Soziale Charaktere aka Face (neben den Kämpfern der zweite Haupteinsatz für Adepten, ansonsten auch gut 'Ware für zu bekommen)

 

 

Auf den ersten Blick würde man jetzt natürlich sagen, daß ein gutes Team aus mindestens fünf Leute bestehen sollte, damit alle Aufgaben abgedeckt sind. Das wären dann die "Spezialisten". Aber stimmt das so?

 

Ich persönlich halte auch vier (leichte) Generalisten für grundsätzlich ausreichend, wenn man auch mit fünf Leuten natürlich etwas breiter aufgestellt wäre, zumal nach der wieder eingeführten stärkeren Trennung von Deckern und Riggern. Lediglich drei Runner im Team halte ich hingegen für etwas eng bemessen, auch wenn natürlich viele Gruppen aus Spielermangle so über die Run(s)den kommen müssen.

 

 

Also Punkt 1; was meint ihr, wieviele Leute mach mindestens für ein ausgewogenes Team braucht und Punkt 2; was für Charaktere würdet ihr auswählen, wenn ihr das komplette Runenrteam generieren solltet / dürftet.

 

 

Was den letzteren Punkt angeht, würde ich mein 4er Team aus der letzten Edition mit leichten Anpassungen verwenden, gestehe aber ein, daß die Aufgabe mit 5 Leuten echt leichter abzudecken wäre.

 

Runner 1: Cyberadeptische Kämpfer

 

Ich steh zu meinen vercyberten Erwachten. Dieser hier ist in seinem Kerngebiet Kämpfer und kann sekundär Geisterwelt (bekämpfen) und Astralraum (Spurnelesen, Barrieren, Hüter, etc. supporten. Dazu die nötigen Skills, das Team zu führen.

 

Runner 2: Aufklärer, Fahrer, Bastler und "Fernkämpfer"

 

Hier muß ich das Konzept des Nullheads aufgeben und Cyberware einsetzen. Kernkompetenz dieses Charakters ist das Riggen und dabei als Fokus der Drohneneinsatz. Sekundäre Gebiete sind technische Aufgaben und die Kampfunterstützung aus größerer Distanz und/oder schwere Waffen.

 

Runner 3: Voll(kampf)magier

 

Kampfmagier weniger durch die Wahl der Zaubersprüche als durch sekundäre Fertigkeiten im mundanen Kampf. Natürlich drängt sich für dies Rolle ein Troll auf, ein Zwerg oder sogar Ork käme aber auch in Betracht. Kernkompetenzen sind natürlich alle magischen Aufgaben mit dem Schwerpunkt auf Spruchzauberei und solidem Umgang mit Geistern. Sekundäre Fertigkeiten im physischen Kampf mit Handfeurwaffen.

 

Runner 4: Sozialer-TM

 

Ja, klingt erstmal nach einem Wiederspruch, paßt aber eigentlich garnicht so schlecht zusammen, da beide Charaktertypen von guten gestigen Attributen leben und das körperliche etwas reduziert werden kann. Dieser Charakter hätte als Kerngebiet die Matrix und als zweites Standbein den Job als Face. Völlig im physichen Kampf verloren sollte er möglichst nicht sein, falls es die Punkte irgendwie hergeben. - Wenigstens "passiv".

 

Dazu gibt es natürlich gewisse Basisfetigkeiten, wie z.B. Athletik und Heimlichkeit, die alle Charaktere ganz oder teilweise mit halbwegs brauchbaren Werten drauf haben sollten.

 

Mit diesem Team sollte man schonmal ganz gut gewabnet sein, auch wenn ein weiterer Charakter die Sache natürlich abrunden würde. Hier würde ich zu einem Kampfdecker mit sekundären Riggeraufgaben tendieren, während der TM sich in dieser Fünfergruppe verstärkt auf den "Face" Aspekt verlegt.

 

 

Aber man kann das ganze sicher auch völlig andersd angehen. Eure Meinungen und Ansätze täten mich echt interessieren. :)

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Mit 3 Personen funktionierts.

Hacker+Rigger (Matrixsuche, Hacken, Observation, Fahrer)
Magieradept 1 (Askennen, Verbannen, Beschwören, Spruchzauberei)
Magieradept 2 (Kämpfer+Face)

 

Der Hacker+Rigger nutzt das Riggen halt weniger als Kampfersatz, dafür hat er einen Magieradepten aber deckt Hacking und Observation ab. Der Magieradept 1 deckt die vollblut-magie Sachen ab und nutzt das Magieradept sein um gesteigerte Reflexe 3 mitzunehmen. Der Magieradept 2 ist der Kämpfer und kann das Face sein. Bei dieser Aufteilung sind alle noch ziemlich kompetent und können mit Professionalitätsstufe 5-6 und den Beispielen aus dem GRW zurechtkommen.

Man kann das Powerlevel aber mit mehr Charakteren natürlich beliebig nach oben schrauben, in dem man alleine schon die spezialisierten Magier nutzt:

Vollblut-Alchemist und Heiler (Nur Unterstützungspräparate aufgrund selbst aufrechterhalten)

Troll-Cybertank (Großer Zustandsmonitor und Panzerung durch Cyberware)

Magier 1 (Nur Beschwörung, Verbannen)

Magier 2 (Nur Spruchzauberei, Direkte Kampfzauber gegen gepanzerte)

Adept-Face (Die Adeptenkräfte sind hilfreich)
Hacker (Millionenteure Decks + Datatrails Gimmicks)

Rigger (Sau teure Drohnen die immer wieder kaputt gehen - oder einfach viele davon)

 

Für TMs gibt es nicht wirklich eine Anwendung die sie erforderlich macht (leider  :( )

Edited by Wandler
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Der typische Run (oder das, was dem Spielleiter eine Menge Möglichkeiten gibt, die Gruppe zu fordern und abwechslungsreiche Abenteuer zu gestalten) kann foglende Dinge umfassen:

 

- Soziale Interaktion (Vom Johnson über das Opfer bis hin zu Connections und Beinarbeit)

- Technik und Matrix (vom Magschloß über Datenrecherche bis hin zu Matrixsicherheitssystemen)

- Infiltration (Tarnen, Täuschen und Verpissen)

- Grobe Handarbeit (mehr Schaden austeilen als die Gruppe einstecken muß)

- Magie (Geister, Zauber, Astralraum)

 

- Johnson: nicht der anonyme Auftraggegber ist damit gemeint, sondern der Anführer/Fixer/Cyberlogiker in der eigenen Gruppe. Derjenige, der den Plan hat, der die Leute anführt und zusammenbringt, der sich im System von Konzernen, Mob und Staat auskennt. Kann meist von einem Face (der sich nicht auf das Verführen von Elfinnen einschränkt) übernommen werden.

 

- MedTech / Wissenschaft: eher ein Randbereich, aber bei einigen Gruppen druchaus nicht verkehrt, gerade wenn es auf längere Erkungs/Forschungsreisen geht (für Runner, die in Amazonien oder Afrika arbeiten, wo der nächste DocWagon halt nicht gerade garantierte 15 Minuten per Tiefflieger entfernt ist.

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Hm, wenn man nur wenige Spieler hat, wäre es natürich auch denkbar, das jeder Spieler zwei oder drei verschiedene SCs für spezielle Aufgaben hat und das Team tatsächlich je nach Auftrag zusammen gestellt wird. Also, wirklich konsequent die SCs durchrotiert werden. Die meisten Spieler haben zwar mehrere Charaktere, aber in festen Runden wird mEn doch eher nur mit einem SCs pro Spieler und Kampagne gespielt, sofern keiner Hopps geht oder der Spieler wirklich unglücklich mit dem Charakter ist.

 

Aber das ist eigentlich schonwieder ein ganz anderes Thema und nach gerade mal zwei Antworten schon OT zu sein, wäre ansatzweise ein neuer Rekord.  :lol:

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Aus meiner Sicht wäre folgende Kombi ganz gut:

 

1. Schütze: reiner Kämpfer der mit zwei Waffenkategorie umgehen kann und die entsprechenden Wissensfertigkeiten hat. Dazu etwas erste Hilfe.

 

2. Hacker: Muss natürlich das ziemlich gut beherrschen und sollte dabei auch ziemlich infiltrativ sein. Eine Waffenkategorie reicht hier und er sollte über viele passende Wissensfertigkeiten verfügen.

 

3. Schwere Waffen: Der Name sagt es ja schon, der hat viel Feuerkraft. Dazu noch Sprengstoffkenntnisse und die passenden Wissensfertigkeiten. Sollte auch gut "basteln.

 

4. Arzt: Vorzugsweise Magieradept (für die Initiative), kann aber auch jede ander magische Ausprägung sein. Er sollte auch gleich die Rolle des Face übernehmen und über entsprechende Wissensfertigkeiten verfügen.

 

Wichtig finde ich insgesamt, dass ein solches Team aufeinander abgestimmt ist und Fähigkeiten mehrfach vorhanden sind (z.B. Fahren oder Erste Hilfe) um Ausfälle abzudecken. Und die Waffenkategorien sollten ähnlich sein, dann kann möglichst jeder mit den Waffen der anderen umgehen.

Edited by Krushvor
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Imo sind 3 das absolute Minimum.

Ein Kämpfer (egal ob vercybert oder Erwacht) der sollte aber beide Bereiche (Nah & Fernkampf) abdecken und evtl auch für den Transport zuständig sein

Ein Technich Versierter ( Hacker/Drohnenrigger) mit Reparatur/Modifizierfähigkeiten

und ein Magier/Face (der auch Heilen kann)

 

mit Minimum Tanz

Medizinmann

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Also unter der Voraussetzung, dass nichts von NSC´s abgedeckt werden soll, besteht eine optimale Gruppe minimal aus 3 Personen:

 

  1. Der Kämpfer (Straßen-SAM oder Adept) mit Nah und Fernkampfpotential. Dazu am besten noch ein bisschen Infiltrationsskills, etc.
  2. Der Magier (Voll oder Aspektmagier) mit breitem magischen Fundus (Kampfzauber, Levitieren, Unsichtbarkeit, Heilug, etc.) und natürlich Geistern.
  3. Der Hacker (TM oder Decker) Mit Fertigkeiten A (Sum to 10) kann man hier noch recht Problemlos das Face und den Rigger unterbringen, sofern man sich nicht scheut, mit recht "minimaler" Ausrüstung zu starten. Dafür ist man dann aber trotz schlechterer körperlicher Werte mit bewaffneten Drohnen und Hacking relativ Save aus der Schussline (Ausser das Rauschen wird zu hoch, bzw. eine Direktverbindung wird nötig).

 

Falls der Magier noch "Kapazität" hat, kann man hier natürlich auch das Face unterbringen.

Bei mehr Runnern können die bisher weggefallenen Bereiche Rigger und Face natürlich mit eigenständigen Voll-Profis besetzt werden.

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so ähnlich sehe Ich es acuh

Aber Infiltration, Wahrnehmung und Gebräuche sollten Standard für Alle Chars sein

Auch sollte sich jeder Char zumindest verteidigen können (also Mindestens einen Kampfskill oder Kampfzauber haben)

und sich da nicht auf andere verlassen MÜSSEN

 

HougH!
Medizinmann

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Abgesehen davon, dass es Augabe des SL ist, die Runs so zu planen, dass die Spieler den Run umsetzen können:

 

Aktuelle Gruppe hat 3 Spieler. Es funktioniert, wenn auch manches zu kurz/nicht vorkommt.

1. Deckerin/Face

2. Jack of all Trades (Gewehre, Riggen, Basteln)

3. Vollmagierin (Alles mögliche an Zaubern) kürzlich verstorben (direkter Granatentreffer, da ging nichts mehr)

4. Scharfschützen-/Nahkampfadept

 

Ich sehe das so, dass man zwei Sachen zwingend abdecken muss:

- Informationsbeschaffung (Legwork oder Matrix)

- Kampf (Ein guter Sam kann auch fehlende Skills bei anderen ausgleichen, aber jeder sollte zumindest eine Pistole halten und abfeuern können)

 

Dazu kommen dann andere Kompetenzen, die der Spielleiter bei der Planung berücksichtigen muss.

Matrix: Hab ich keinen Decker, dann kann ich nichts mit Hosts machen, sondern muss mir was anderes überlegen/andere Wege anbieten

Riggen: Hab ich keinen Rigger, wird das nichts mit Verfolgungsjagden u.ä.

Magier: Magier sind selten, und wenn die SCs keinen Magier haben, dann muss man ihnen nicht zig Geister entgegen werfen. Einen Konzernmagier kann man auch mit Blei entfernen.

Soziale Gegebenheiten: Wenn man niemanden hat, der das unauffällig könnte, dann braucht man keine Partys in gehobener Gesellschaft einbauen

Wildnis: Gerne vergessen, aber Critterjagd, wenn niemand in der Wildnis überleben kann?

Die Liste ist als unvollständig zu betrachten und mit überspitzten Beispielen vershen

 

Man kann mit 2 Charakteren auskommen; Ab 3 aufwärts kommt man aber erst in den Genuss verschiedene Ebenen des Spiels zu erleben, was in meinen Augen Shadowrun ausmacht.

 

Etwas weg vom Thema, aber hat schonmal jemand (Speziell Shadowrun, aber auch andere Systeme) mit 1 oder 2 Spielern + Spielleiter gespielt? Das ist eine ganz andere Erfahrung, die sich durchaus lohnt. Man muss bei sowas was den Inhalt angeht schwer zurückstecken, aber ich hatte selten so qualitativ hochwertiges Rollenspiel.(Meine Meinung/Erfahrung)

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Also ich denke auch, das Minimum sind 3 Charaktere, die müssen sich dann eben entsprechend aufstellen.

 

Abgedeckt werden muss imho:

 

Kampf (Nah/Fernkampf)

Magie Support

Matrix Support/Technik

Infiltration

Soziales

 

Dazu kommen Sachen wie Transport, Medizin und Führung, aber die sind meist optional

 

Bei 3 Chars ist ein designierter Kämpfer imho nur gut wenn der noch eine andere Rolle übernimmt. Den Kampfaspekt kann auch ein Magier mit Kampfzaubern oder ein Rigger mit Kampfdrohnen machen.

 

Infiltration, Kampf und Soziales sollten alle Runner als gewisse Grundkenntnisse besitzen. Ein Face lässt dich gut mit einem Schamane oder Magier kombinieren.

 

Was gut funktionieren wird ist zB:

 

Rigger: Kampf, Überwachung, Transport, Technik,

Decker/Einbrecher: Infiltration und Matrix Support, Technik 

Face/Schamane:  Magie Support, Soziales, ggf.Medizin (mit Zaubern) 

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Hmm... ich denke das Minimum sind 4 Kategorien:

  1. Unterhändler (Soziales)
  2. Zauberer (Magie/Astrales/Geister)
  3. Kämpfer (Dakka)
  4. Decker (Matrix/Technik)

Das wären 4 Runner. Optimal. Es ist aber möglich, mit manchen Charakterkonzepten mehrere Kategorien abzudecken und mit weniger Runner auszukommen. Den Rigger finde ich nett, aber nicht unbedingt erforderlich.

 

Edit: Ich hab den Heiler vergessen. Aber Heilung/Medizin ist eine typische Kategorie, die sich als 2. Profession eignet.

Edited by Corpheus
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Aber deshalb kann ich keinen echten Hacker ersetzten, was direkt zum eigentlichen Thema führt: Wieviele Leute braucht man eigentlich für ein Runenrteam, das alle relevanten Aufgabenbereiche ohne "Telefonjoker" abdecken kann?

…42!

 

Generell finde ich die Frage schwer zu beantworten. Es kommt natürlich wie immer darauf an, wo die Vorlieben der Gruppe liegen und auf welchem Niveau die Runs liegen (werden ständig irgendwelche Konzernanlagen infiltriert, beschäftigt sich die Gruppe mit magischen Phänomenen oder ist doch eher Gang Wars angesagt).

Ausgehend vom "klassischen" Shadowrun, sollten wohl optimaler Weise alle Bereich abgedeckt sein und das möglichst mit Spezialisten. Das würde bei mir bedeuten: Rigger, Decker, Samurai, Magier, (Face).

 

Funktionieren wird aber wohl auch eine Runner-Gruppe, bei der mehrere Gebiete von einer Person abgedeckt werden. Da theoretisch jeder alles kann (ok bis auf den TM der gleichzeitig Magier ist, DAS wird wohl tatsächlich nicht gehen) sind die Möglichkeit zu vielfältig, als das man hier DIE Kombi anpreisen könnte. In meiner Gruppe findet sich z.B. die Kombination Kampf/ Magie, sowie Face/ Decker.

 

 

Allgemein schließe ich mich ansonsten dem Grundsatz von Kekse an:

 

Abgesehen davon, dass es Augabe des SL ist, die Runs so zu planen, dass die Spieler den Run umsetzen können:

Edited by 42!
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So, mein 3er Team nimmt langsam Gestalt an. Ich hab mich für den elfischen Adepten mit etwas 'Ware, den Troll-Magier und eine menschliche TM entschieden. Dabei ensteht langsam auch ein gemeinsamer Charakterhintergrund vor meinen Augen. Die TM ist die Tochter eines bekanten Rockstars aus England mit jüdischen und deutschen Wurzeln. Miltärische Erfahrung hat sie in der israelischen Armee gesamelt, für die sie sich gegen den Willen der Eltern freiwillig gemeldet hat. Danach ist sie dann nach Berlin gegangen, wo sie einen französisch-arabischstämmigen elfischen KiAd getroffen hat, der von der Straße kommt und in der radikaleren Umweltaktivistenszene aktiv ist. Das fand sie anziehend und die beiden sind zum Entsetzen der Verwandschaft ein Paar geworden. Kompletiert wird das Trio durch den Fomori-Magier, Sohn eines langjährigen Roadies der Band von dem Vater der TM, der eigentlich so eine Art Aufpasser spielen soll, nachdem die Beziehung zum Elfen aufgeflogen ist, aber längst auf ihrer Seite gezogen wude. Um sein Studium zu finanzieren war er in der britschen Armee und baut jetzt in Berlin gerade an seinem Dr.Mag.

 

Die Aufgaben des Teams sind wie folgt verteilt:

 

TM: Matrix und Fahrzeuge, Verbindungen in die Oberschicht und Face Aufgaben, militärische Ausbildung

Ki-Adept: Straßenkampf und Überlebensfähigkeiten im urbanen Dschungel, magische Unterstützung, Verbindung zur unteren Gesellschaft / Schatten, evtl. ein paar "Bastelfähigkeiten"

Magier: Aktive magische Fähigkeiten, theoretisches magisches Wissen, verschiedenes akademisches Wissen, ebenfalls eine militärische Ausbildung

 

Die drei sind eigentlich garkeine Shadowrunner und werden erst nach und nach über die Verbindungen des Ki-Adepten in diese Welt hineingezogen.

 

So, jetzt muß ich das ganze nur noch ausarbeiten und in Chrakterwerte umsetzten, aber erstmal muß ich meinen neuen Computer zusammenbauen und einrichten. ^_^

Edited by Doc-Byte
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