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Erwacht vs. Mundan


Tyrannon
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Magepunk ist eigentlich ein cooler Begriff.

 

Ah, btw, zum Eingangsthema unabhängig von der HGS: wären Mundane und mundane Ausrüstung cooler, gäbe es auch wohl diese Fragestellung nicht mehr so häufig. Soll ich wieder das Beispiel mit dem Springen bringen?

 

SYL

Edited by apple
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Ich glaube nicht an die 10% von 1%-Regel, weil sie von der einen oder anderen Seit häufig als Rechtfertigung für dieses oder jenes missbraucht wird.

 

ändert aber nichts daran, das das So im GRW und im Strassengrimoire steht

(das 1/2 MAgier und 1/2 Adepten sind ist noch aus SR4A Zeiten, der Rest ist aus den letzten 3 Editionen

 

HougH!

Medizinmann

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Vielleicht sollte man dann konkreter werden: welche Möglichkeiten von Erwachten genau bereiten denn so große Kopfschmerzen?

Garnichts so Spezielles, ich weiß schon damit umzugehen. Die Frage ist nur obs dann nicht auf Dauer zu aufgesetzt wirkt.

 

 

klar, aber auch ein Magier kann 3 Geister gegen den einen NSC Geist aufbringen.

Ich weiß was Du meinst ,aber MUSS man immer Magie mit Magie "bekämpfen "

(und MÜSSEN die Chars immer im Nachteil sein, dürfen sie nicht auch einmal die Oberhand haben ?)

 

Das ein Magier auch 3 Geister gegen einen hetzen kann ist klar ^^ (Auch wenns ein "anderer" Aufwand von Resourcen ist (bei gleichen Resourcen oO)

Ein MUSS Magie mit Magie zu bekämpfen... nein.. kommt auf den Umfang an. Aber es bestünde die Notwendigkeit dieses Threads hier z.B. nicht, wenns unter bestimmten Umständen nicht notwendig wäre und der Begriff "Magerun" würde dann ja auch nicht öfters fallen ^^

 

 

Zitat

(und MÜSSEN die Chars immer im Nachteil sein, dürfen sie nicht auch einmal die Oberhand haben ?)

"Jeeeeiiiin". Erst wenn sie aus dem Nachteil die Oberhand erschaffen sorgt das für Spannung. Wenn alles von anfang an leichtes Spiel war, dann ist das doch super trist und öde.

 

Bei durchdachter guter Planung kommt gerade das sehr oft vor. (Abzüglich der Dinge die man als SL in der Hinterhand hält)

 

 

Das finde ich eigentlich nicht so wichtig. Ich passe ja sowieso die Abenteuer und Herausforderungen an die Gruppe an, ganz gleich ob das realistisch sein mag oder nicht. Ich sehe Rollenspiel einfach immer noch als Spiel und wenn die Gruppe mehr magische Sicherheit erfordert um ein spannendes Maß an Gegenwehr zu besitzen, dann wird es die auch geben.

 

ch glaube nicht an die 10% von 1%-Regel, weil sie von der einen oder anderen Seit häufig als Rechtfertigung für dieses oder jenes missbraucht wird. Für mich als SL passen sich Häufigkeit und Macht von Magie an die Charaktere an, die gespielt werden - 100% Erwachte = häufiges Auftreten mächtiger Magie, 0% Erwachte = gelegentliches Auftreten von Magie. Auf Magepunk habe ich aber keinen Bock, Runden mit 100% Erwachten leite ich nicht.

 

ändert aber nichts daran, das das So im GRW und im Strassengrimoire steht

(das 1/2 MAgier und 1/2 Adepten sind ist noch aus SR4A Zeiten, der Rest ist aus den letzten 3 Editionen

Da steht wieder Fluff(-Realität) vs. Spieltischrealität

 

Zugegebenermaßen muss ich meine Erwachten und Gegenmaßnahmen (ob SCs oder NSCs) nicht bei der "Rollenspiel-Polizei" ankündigen, Aber irgendwo, versuche ich (oder habe zumindest den Anspruch) als SL eine "realistische und glaubwürdige Welt darzustellen. Und wenn ich ständig mit Leichtigkeit 5 Erwachte abwehren* kann (oder ihnen große Stolpersteine in den Weg stellen kann die sich nur auf ihre erwachte Seite beziehen) und die Gegenseite auch nicht unbedingt schlecht ausgestattet ist, wird dieser "Seltenheitsfaktor" immer unglaubwürdiger.

 

Ich würde es nicht verbieten, aber ist nicht irgendwas faul im Staate Dänemark (womit ich nicht zwangsläufig SR 5 meine) wenn 80 oder 100% meiner Spieler erwachte Chars spielen?

(aus Kampagnen-Setting-Gründen ODER weil sie wirklich alle Fans davon sind, mal ausgenommen)

 

*womit ich jetzt nicht meine das sie unterliegen sondern schlicht hin und wieder den passenden Konter parat habe

Edited by Femmex
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Ich würde es nicht verbieten, aber ist nicht irgendwas faul im Staate Dänemark (womit ich nicht zwangsläufig SR 5 meine) wenn 80 oder 100% meiner Spieler erwachte Chars spielen?

 

Es wäre sicherlich ein gewisser Indikator, daß andere Charakteroptionen einfach nicht cool oder interessant genug sind - oder zu schlecht unterstützt, regeltechnisch zu kompliziert oder wenig spaßbringend. Es dürfte immer eine Mischung aus beiden sein.

 

SYL

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"Jeeeeiiiin". Erst wenn sie aus dem Nachteil die Oberhand erschaffen sorgt das für Spannung. Wenn alles von anfang an leichtes Spiel war, dann ist das doch super trist und öde.

 

Sich hoch zu kämpfen, against All Odds zu siegen, klar, das macht bestimmt spass, aber es macht auch mal spass mit größeren Gewinnchancen in den Kampf zu gehen.

 Wer redet denn davon Immer von Anfang an leichtes Spiel zu haben ? Ich nicht !

 

OK, Back to Topic:

Gefühlt gibts in der 5ten Ed die meisten Erwachten Chars weil es gefühlt die schlechtesten Regeln oder größten Hindernisse für Mundane Chars hat. (ODER weil die Regeln nicht wirklich gut sind z.B. Matrix oder Fahrzeugkampf)

 

HougH!

Medizinmann

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Es wäre sicherlich ein gewisser Indikator, daß andere Charakteroptionen einfach nicht cool oder interessant genug sind - oder zu schlecht unterstützt, regeltechnisch zu kompliziert oder wenig spaßbringend. Es dürfte immer eine Mischung aus beiden sein.

 

 

OK, Back to Topic:

Gefühlt gibts in der 5ten Ed die meisten Erwachten Chars weil es gefühlt die schlechtesten Regeln oder größten Hindernisse für Mundane Chars hat. (ODER weil die Regeln nicht wirklich gut sind z.B. Matrix oder Fahrzeugkampf)

 

Ich würde dazu eventuell noch ne kleine stille Kritik an den SL-Stil dazunehmen (wobei ich niemanden hier unterstelle das er ein "schlechter" Spielleiter ist, wie sollte ich das auch können)

 

Weiß nicht wie ich es genau formulieren soll... daher...

 

Ich hab früher über monate (jedes wochenende durchgespielt) hinweg einen Streetsam spielen können ohne mir (große) Sorgen machen zu müssen wie ich den Charakter weiter ausbaue bezüglich Cyberware. Durch Karma gingen hier und da Fertigkeits und Attributswerte hoch und hin und wieder gabs mal neues Spielzeug. Das lag aber nicht daran, das es zu wenig Geld gab sondern primär daran, das die Notwendigkeit nicht gegeben war, meine alte Ware durch neue zu ersetzen oder Platz zu machen für mehr.

 

Klar wir hatten auch Erwachte in der Truppe aber ich hab auch nicht so wirklich darauf geachtet was diese nun groß neues können, außer es wurde zur Gruppendiskusion erhoben, wie "imba" das doch sei.

 

Die Runs waren immer bodenständig aber interessant genug um bei der Stange zu halten.

 

Ich denke am ehesten könnte ich es die "Anforderungen des SLs und seiner Runs" nennen, die teils den Spaß an Mundane Chars nehmen. ---> Du hast jetzt insgesamt 300.000 Nuyen und 120 Punkte Karma von mir erhalten, ergo musst du jetzt auch mit "dem-und-dem" mithalten können was ich dir jetzt vorsetze.

Edited by Femmex
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Ich weiß nicht, ob ich dem zustimmen möchte - alleine hier im Forum sind sehr unterschiedliche Spieler und Spielleiter (-typen) vertreten, welche dennoch auf ähnliche Schlüsse kommen, trotz sehr unterschiedlicher Spielstile, Runs und Erfahrungen. Bei einigen wird der Wettbewerbsgedanke sicherlich zutreffen, abere gucken aber nur ratlos in die Röhre, weil sie eben nicht so leiten.

 

Nehmen wir die 120 Karma und 300k Nuyen. Für Magier ein gigantischer Boost. Für Mundane? Naja, kommt jetzt sehr darauf an. Neues Deck, Initiativbeschleunigung, Riggerkonsole, Fahrzeuge ... vielleicht. Mit einem großen Fragezeichen. und die 120 Karma sind auch nur so 3-4 Attributssteigerungen oder Fertigkeitensteigerungen. Dennoch muß kein Wettbewerbsgedanke dahinter stehen, sondern vielleicht auch nur der einfache Wunsch des Spielleiters, die verschiedenen Run-Möglichkeiten zu erweitern.

 

Dies wird gerne nämlich übersehen: "mächtige/vielseitige" Charaktere erschweren nicht zwingend die Runs für den Spielleiter, manchmal erleichtern sie auch die Planung des Spielleiters, weil damit die Bandbreite von möglichen Runs und Gegner erhöht wird. Du spielst ein paar Penner aus der Seattler-Gosse? Ein Haufen offizieller Runs, Missionen und Kampagnen sowie ein Haufen von "Geiler Film/Buch/Serie/Idee, den will ich mal umsetzen für meine SR Gruppe"-Runs fällt damit flach. Einfach weil man damit "Snakes on a Semiballistic Orbiter" nur schlecht stimmungsvoll umsetzen kann. Und ja, sicherlich gibt es einige begnadete Spielleiter, die dennoch was hindrehen, keine Frage. Aber die Masse der Spielleiter sind keine begnadeten Welterschaffer, sondern versuchen einfach nur vernünftige Runs hinzukriegen.

 

Arbeiten sie sich nach oben?

 

"Ja, super, dann kann ich endlich die Idee vom Vorjahr auspacken. Ach herrje, für die Erwachten klapps, aber beim Decker und Sam hat sich nur wenig geändert, der würde es einach nicht überleben. Meh, also doch wieder Barrens. Vielleicht später mal".

 

Ich will da eher Spielleiter in Schutz nehmen. Für Leute, die über Jahre hinweg leiten, die ständig an sich arbeiten und verbessern wollen, die verscheidene Systeme kennen (und in Foren eifrig diskutieren und direktes und indirektes Feedback einholen) , mag dies alles ein lösbares und einfaches Problem sein. Für viele Spielleiter aber nicht. Und das liegt nicht daran, daß die Spielleiter jetzt einfach kaltschnäutzig diese Drecksmundanen ausbooten wollen.  Sie scheitern nur an einem System, welches ihnen nicht wirklich hilft und entgegenkommt.

 

SYL

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"Ja, super, dann kann ich endlich die Idee vom Vorjahr auspacken. Ach herrje, für die Erwachten klapps, aber beim Decker und Sam hat sich nur wenig geändert, der würde es einach nicht überleben. Meh, also doch wieder Barrens. Vielleicht später mal".

Also liegen die Schwierigkeiten bei Runs ausschließlich bei Hindernissen, die Erwachte auf Grund ihrer schneller erreichten "Mächtigkeit" eher überleben und da ist kein Platz für all die anderen typischen Dinge, die Erwachte eher nicht können (allen voran Hacken)? Oder zumindest die Möglichkeit, dass die Über-Magier den schwächlichen Decker auf seinem Weg zur Direktverbindung beschützen?

Und das liegt nicht daran, daß die Spielleiter jetzt einfach kaltschnäutzig diese Drecksmundanen ausbooten wollen.  Sie scheitern nur an einem System, welches ihnen nicht wirklich hilft und entgegenkommt.

Das lese ich jetzt schon seit SR3 in diversen Foren und es wundert mich immer noch. In SR3 kostete 'Ware z.T. das Dreifache der SR5-Ware, Alphaware kostete das Doppelte der Standardware - und dennoch waren die meisten Spieler (in allen meinen Runden) seit SR2 Mundane. Ebenso in befreundeten Gruppen.

Und das bei der absurden Mächtigkeit einiger Kampfzauber... Die hohen Preise allein sind also wohl nicht alles (auch wenn ich selbst geringere Preise für angemessener hielte). Liegt also wohl auch z.T. an der Einbindung der technischen und sozialkompeten Fraktion in die Hintergrundwelt.

Mal als Gegenfrage: Wie könnte das System dem SL helfen, die Mundanen mehr ins Spiel zu bringen? Oder sind hier hier wieder bei "SR5 is blöd"? ;)

Edited by Namenlos
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Also liegen die Schwierigkeiten bei Runs ausschließlich bei Hindernissen, die Erwachte auf Grund ihrer schneller erreichten "Mächtigkeit" eher überleben und da ist kein Platz für all die anderen typischen Dinge, die Erwachte eher nicht können (allen voran Hacken)?

 

oder daran, das die Mundanen durch die Regeln öfters gehändicapped sind ( WIFI Schmuh, oder Deck gebricked, angecknackstz und der Decker hat kein Ersatzdeck, oder Streetsam kommt mit seiner gefährlichen 'ware nicht in den Flieger)

Ausschliesslich gibts in SR nicht.

es gibt (ImO) IMMER einige Griünde.

Manche kann man beheben( mehr Karma /mehr Geld, für manche braucht man Hausregeln (WiFi Schmuh weg, Decks billiger machen )

 

 

In SR3 kostete 'Ware z.T. das Dreifache der SR5-Ware, Alphaware kostete das Doppelte der Standardware

 

LOL :)

du bringst jetzt ein Beispiel wo es NOCH schlimmer war

und wo die Ingame Realität NOCH Leichter zu brechen war.

ein 1 Mio ¥ Sam der 500 ¥ Aufträge annimmt ist NOCH unglaubwürdiger als der 1/4 Mio ¥ in SR5

und der 1 Mio ¥ Adept in SR3 konnte sich ab Start einen permanenten Mittelschicht Lebensstil kaufe und brauchte von Srtart an nicht mehr zum Runner werden.... :huh::rolleyes:

 

 

Mal als Gegenfrage: Wie könnte das System dem SL helfen, die Mundanen mehr ins Spiel zu bringen? Oder sind hier hier wieder bei "SR5 is blöd"?

 

SR5 ist blöd, das Nebenbei.

Hmmm

'ware günstiger und regeleinfacher machen (SR4A Preise )

Mehr Boni für 'ware ( die den Boni durch Zaubern gleichkommen)

Regeln für das Erfinden von neuer 'ware

Fluff/Pimpware die keine Regelnachteile haben (wie Essenzkosten) wenn Sie nur für Style benutzt werden

Decks günstiger machen

einfachere Rigger/Fahrzeugkampfregeln

Geistige Nachteile für Supermagier, nicht nur für Essenzlose

 

Soviel was Mir Ad Hoc zur ersten Tasse Kaffe einfällt(ohne wirklich drüber nachzudenken)

 

HougH!

Medizinmann

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da ist kein Platz für all die anderen typischen Dinge, die Erwachte eher nicht können (allen voran Hacken)? Oder zumindest die Möglichkeit, dass die Über-Magier den schwächlichen Decker auf seinem Weg zur Direktverbindung beschützen?

 

Etwas übertrieben gesagt: Ich habe keine guten Erfahrungen damit gemacht, wenn das subjektive "Machtempfinden" deutlich unterschiedlich war in der Gruppe. "Beschützen" wollen sich nur die wenigsten Spieler. Das fühlt sich schnell an wie das fünfte Rad am Wagen.

 

 

 

n SR3 kostete 'Ware z.T. das Dreifache der SR5-Ware, Alphaware kostete das Doppelte der Standardware - und dennoch waren die meisten Spieler (in allen meinen Runden) seit SR2 Mundane. Ebenso in befreundeten Gruppen.

 

Persönliche Meinung/Erfahrung: hier kommen mehrere Dinge zusammen. Zum einen tendierten SR23-Spielleiter zu höheren Belohnungen, zum anderen waren die Kosten für Magier damals weitaus höher (Foki im höheren fünf- bissiebenstelligen Bereich (gerade Kraftfoki und Waffenfoki), Bibliotheken im fünfstelligen Bereich etc), die besseren Initiativregeln, die oft genug eher Mundanen nützten (und sich mächtig anfühlten). Dazu kam erst am Ende von SR3 das SOTA 64.

 

 

 

Mal als Gegenfrage: Wie könnte das System dem SL helfen, die Mundanen mehr ins Spiel zu bringen? Oder sind hier hier wieder bei "SR5 is blöd"? [ ;)]

 

1) Vernünftige HGS Regelungen (Beispiele siehe oben), die elegant für taktische Überlegungen und Entscheidungen sorgen. nicht für flatout -x auf alles (da ist nunmal keine Entscheidung dabei, außer "Ne, ich bin dann mal weg"). Abe diese dann bereits im Grundregelwerk UND bei den entsprechenden Runs/Abenteuern/Missions/Kampagnen/Karten dabei stehend. Die Werte für NPCs stehen dabei? Die Werte für Hosts und Computer stehen dabei? Dann müssen auch die Werte für HGS genauso dabei stehen. Und nicht halt erst "ja, das muß man erst interpretieren". Spielleiter haben genügend andere Sachen im Kopf als ständig Dinge zu interpretieren, die man auch leicht seitens des Systems vorgeben kann. Du siehst ja selber hier, wie gerne manche SLs HGS einsetzen. Du kannst auch natürlich flächendeckend für X Negativwürfel sorgen, aber das hilft den Mundanen nur wenig, wenn dann noch zusätzlich der Magier keine Lust hat.

 

2) *Coolere* Regeln für mundane Dinge : vergleiche Regeln für Levitation mit dem, was Mundane überhaupt in der Hinsicht machen können (Sprungregeln, Sprung-Cyberbeine (Kosten, Essenz, Aufwand), Jetpacks? Tragedrohnen? Sprung-Exoskelette? In Cyberpunk 2020 stand "Cool, Du hast 2 Cyberbeine? Awesome. Du kannst 6 Meter aus dem Stand hoch springen, 8m mit Anlauf". Das war *cool* Man hat sich mächtig gefühlt mit 2 Cyberbeinen. Man hat sich Ghost in the Shell angeguckt und gefreut, daß man ab der nächsten Session auch 3 Stochwerke hochspringen kann. Du hast einen Cyberarm? Klasse, Melee Upgrade (bezahlbar) und Du hast Betonwände durchschlagen). In SR zückt man dann erstmal den Taschenrechner und versucht seufzend Nuyen-, Essenz- und Karmakosten zu balancieren. Während der Magier mit 5 Karma und einem 3er Geist dann mal im Straßenverkehr tief fliegt.

 

3) Neue Konzepte (für mundane): Magier haben seit SR1 ein riesiges Entwicklungspotential, selbst wenn Du einen Magier nehmen würdest, der seit SR1 gespielt wurde und 2000 Karma hast: etwas *neues* geht noch mehr. In vielen Büchern haben sie neue Spielzeut erhalten UND neue Möglichkeiten. Ally Spirits. Neue Metakräfte, die komplett neue Herangehensweisen ermöglichen (Psychometrie). Neue Foki. Drams, Soziale und technische Ki-Kräfte (Vor SOTA 64 war der Begriff "Face-Adept" sehr exotisch, heute gebräuchlich). Neue Zauber. Für 2-10 Karma (abhängig von den Editione) kann ein Magier durch Wände gucken, Fliegen, sich unsichtbar machen, ein Attribut ans menschliche Limit bringen oder 500 Meter weiter im Mädcheninternat im Duschraum spannen gehen. Für 4-24 Karma kann der Straßensamurai sich einen Würfel zum Schießen mehr kaufen. Natürlich haben auch Mundane ein paar neue Spielzeuge erhalten, aber so wirklich neue Konzepte zum Spielen, die wirklich *neue* Heransgehensweisen ermöglicht? Vielleicht in der Tat die Wifi-Matrix. Wo ist die Icarus-Cyberware aus Deus Ex, womit Mundane auch mal 100m in die Tiefe fallen können und es überleben? Wo ist das Exoskelett (bezahlbar und verfügbar ...) aus Elysium? Wo sind die Powerweapons/harnasses aus SLA Industries? Das Cyberschild, was mal hier im Forum vorgeschlagen wurde? Wo ist das neue mundane Spielzeug, welches neue Heransgehensweisen ermöglicht, so wie es Ally Spirits, Foki, Zauber, Ki-Kräfte und Initiatenfähigkeiten ermöglichen?

 

4) Und auch wenn es ein totes Pferd ist: geringere mundane Kosten? Also so querbet?

 

5) Weniger dumme Regeln für Mundane. Online-Schalldämpfer? Wifi-Schlagstöcke? Was?

 

6) Seit SR3 bemerkte ich querbet bei Spielern, Spielleitern und Autoren/Freelancern, daß man ständig unterbewußt nach Begründungen sucht, warum man möglichst wenig Cyberware in NPCs oder Hintergrundbeschreibngen einbaut. Man sieht es gerne an Diskussionen, was Cops und Soldaten für Cyberware haben sollen. Es sollte eigentlich gerade umgekehrt sein. Autoren sollten händeringend nach Gründen suchen, wie man einen NPC von 5,8 auf 5,9 Essenzverlust bringen kann, weil man nochmals ein wenig Cyberware reinquetschen will. Es ist gefühlt das unterschwellige "kein normaler Menschn würde sich Cyberware einpflanzen lassen, weil zu teuer und bitte wer ersetzt seine Bioaugen gegen Cyberaugen?" vs "*Yay, geil, Magier können jetzt fliegen!" welches immer mal wieder durchscheint. nur um dann wieder von Krachern wie dem SR4 SpecOps Anführer unterbrochen zu werden, der 3-4mio ¥  in Ware drin hat. Und dann aber reichlich dumpfe Ware, wo der Autor sich mal wieder keine Gedanken gemacht hat. Weg damit! Konsistente Autorenvorgaben, wie jetzt die Menschheit vercybert ist und dies bei jedem NPC durchziehen. Teenager mit Cyberaugen. Kein Erwachsener mit weniger als 1 Essenzpunkt Verlust. Eher 2 oder 3. Kein Barkeeper ohne alten Cyberarm aus den Marine Corps Zeiten. Kein Streetcop ohne Reflexbooster, Smartlink und TacNet (Minimum). Kein Red Samurai der nicht bei 0,1 Essenz herumkrebst.

 

Und wenn ich schon (mal wieder) am ranten bin, hier noch eine kleine Geschichte aus SR3-Forenzeiten.

 

Spielleiter stellt im SL Forum stolz seine Hausregel vor, wo quasi bei jedem verlorenen Essenzpunkt der Charakter einen immer stärker werdenden geistigen Nachteil nehmen muß. Im Endeffekt war jeder Straßensamurai ein psychopathies Seelenwrack. Süffisant bemerkte dann der Spielleiter noch, daß dies ja wohl realistisch sei, denn kein geistig gesunder Mensch würde sich ja Dinge implantieren lassen. Ich erwiderte, daß dies Erwachte massiv bevorteilt und daß er sich nicht wundern müsse, wenn dann niemand mehr Mundane spielen will bei ihm

 

Ein paar Monate später kam er wieder ins SL-Forum und fragte, wie er die ganzen Erwachten in seiner Gruppe handhaben soll. Er verstehe einfach nicht, warum die Leute keine Streetsams spielen wollen.

 

Coole Regeln, coole Werte, coole Beschreibung. Und nicht "nette Idee, doof umgesetzt, aber der SL solls richten und der Spieler soll über seinen Schatten springen".

 

*seufz*

 

SYL

Edited by apple
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oder daran, das die Mundanen durch die Regeln öfters gehändicapped sind ( WIFI Schmuh, oder Deck gebricked, angecknackstz und der Decker hat kein Ersatzdeck, oder Streetsam kommt mit seiner gefährlichen 'ware nicht in den Flieger)

Das ist mir durchaus klar, allerdings ging es in dem Zusammenhang um apples Behauptung, dass mundane Charaktere die "tollen" Runs im Gegensatz zu den Erwachten mangels Entwicklung nicht überleben würden. Wenn der Decker kein Deck hat ist der Datendiebstahl nicht plötzlich tödlicher, sondern nicht machbar.

Wenn der Sammy erst gar nicht hin kommt erhöht das seine Sterbewahrscheinlichkeit auch nicht.  Daher meine Frage ;)

 

LOL :)

du bringst jetzt ein Beispiel wo es NOCH schlimmer war

Und das ganz bewusst, was dir sicher klar ist, wenn du meinen Beitrag weiter liest.

 

 

und der 1 Mio ¥ Adept in SR3 konnte sich ab Start einen permanenten Mittelschicht Lebensstil kaufe und brauchte von Srtart an nicht mehr zum Runner werden.... :huh::rolleyes:

Tja, als ich in einem anderen Thread fragte, warum der Runner, der sich sich ein Privatflugzeug leisten konnte überhaupt noch auf Runs gehen sollte kamen jedefalls genug "Argumente"  ;)    Im Übrigen wisssen wir doch, dass die 1mio dem Adepten nicht unbedingt auf einen Schlag zur Verfügung stand (irgendwie muss ich gerade an  "Dork Tower" und Igors ausgemaxten Charakter denken, der nur einen Nachteil hat: Er ist tot  ;) )

@Medizinmann und apple: Danke für die konstruktiven Verbesserungsvorschläge. Einiges davon scheint mir zwar kein SR5-, sondern generelles SR-Problem zu sein, aber das ändert ja nichts daran, dass dies von der aktuellen Edition nicht behoben wurde.

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Der Punkt ist, abseits von Oceans 11 Szenarien: Geld ist real. Wir alle verbinden damit reale Gegenwerte. 500-1000 Teuro für Lebenserhaltungskosten sind keinem von uns fremd. 20 000 $ kann sich jeder für ein Auto vorstellen. 250 000¥ Startressourcen sind in einer solchen Welt weitaus leichter unterzubringen als 1 000 000¥. Das sind ja keine Space-Credits wie in Star Wars oder goldgepresstes Latinum wie in Star Trek.

 

iniges davon scheint mir zwar kein SR5-, sondern generelles SR-Problem zu sein

 

Das ist sicherlich korrekt. Ich will da keine Edition rausnehmen außer eventuell SR1.

 

SYL

Edited by apple
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'ware günstiger und regeleinfacher machen (SR4A Preise )

Mehr Boni für 'ware ( die den Boni durch Zaubern gleichkommen)

Regeln für das Erfinden von neuer 'ware

Fluff/Pimpware die keine Regelnachteile haben (wie Essenzkosten) wenn Sie nur für Style benutzt werden

Decks günstiger machen

einfachere Rigger/Fahrzeugkampfregeln

HougH!

Medizinmann

 

einmal selbst zitiert (auch so ein Schnellschuss zum ersten Kaffee :) )

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26348-wie-wichtig-ist-geld-für-die-kompetenz-der-runner/?p=468516

 

dazu noch Apples 1 - 6 und niemand müsste sich dem Mojo zuwenden, um nicht ins Hintertreffen zu geraten oder ständig mit hoher wirksamer (sprich fehlende Gewöhnung) HGS die

Mages auf Kreisklassennievau zurückstutzen, um Bauerngaming in the City zu veranstalten.

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