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Erwacht vs. Mundan


Tyrannon
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Schonmal DANKE für diese "Fangfrage"-stellung und "nette" Beschreibung  der "Alltäglichen" Situation. Ich fühle mich hier wohl (zurecht möchte ich behaupten) verarscht.

 

Tschuldigung, ich sagte Kowloon - die Walled City kam von Dir, nicht von mir. Wenn Du das Leben in Slumgebieten nicht als "alltäglich" für Runner ansiehst, mußt Du Dir das selber zuschreiben. Davon abgesehen: Du hast Dich für HGS3/4 entschieden und genau das habe ich kommentiert - für eine alltägliche Handlung, wie von Dir gewünscht. Ich bin dabei nicht von einer HGS von 6+ ausgegangen, auch wenn ich erneut darauf hinweise, daß solche HGS eher der Standard ist.

 

Der Verweiß auf Kowloon hatte einen anderen Zweck (ganz abseits von dem was Du implizierst): es ist eine Slumgegegend (oder wie man solche Betonburgen nennen möchte)  für hundertausende von Menschen - und diese sind normalerweise höher in der HGS bewertet. Dennoch sind es keine exotischen Gegenden. Gebiete dieser Art stellen einen großen Teil der Großstädte in der realen und sechsten Welt dar, von Pariser Banlieues bis hin zu Berlinern Betonburgen oder den Seattle Barrens. Was heißt, daß ein Großteil der Menschen in den Sprawls der sechsten Welt in Gebieten leben, die eine höhere einstellige HGS haben können.

 

SYL

Edited by apple
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Zum Thema selber: in unseren Runden beschraenken wir die Anzahl magischer Charaktaere aus dem Grund das die einfach superselten sind. Ich mein 1 % der Menschheit sind magisch davon sind nur 10 % Vollmagier und noch weniger mystische Adepten und wenn ich dann hier lese das es Gruppen gibt wo nur 1 Mundaner drin ist mit 4-5 magischen Chars finde ich das etwas unausgewogen.

 

Ich hoffe, ihr regelt auch sexuelle Neigungen, Hautfarbe, Religion und Geschlecht ebenso?

 

SYL

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Ich verstehe das Trara hierum auch nicht so wirklich. Ich meine die Rate an krebserkrankten auf der Krebsstation ist ziemlich hoch und nicht representativ für die Gesellschaft (und das obwohl Krebs als Überbegriff für die vielen unterschiedlichen Erkrankungen eine der häufigsten Erkrankungen ist). Trotzdem würde niemand auf die Idee kommen und diese Rate als Vergleich zum Rest der Gesellschaft. Shadowrunner sind was Magier und ausergewöhnliche Individuuen angeht eben die Krebstation der Gesellschaft.

Edited by Wandler
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@ Apple

Jup das tun, wir in unseren Runden sind nur afro Indianische Transgenderorks mit juedisch muslimischen Hintergrund zugelassen. #

Nur weil man die Spielwelt in einen Rahmen legt das man sagt das Magie unter der Metamenschheit Scheisse selten ist und man das in der Spielrunde mit einfliessen laesst in dem man sagt, "Passt auf nur 1 magischer Char",

heisst das nicht das die Spieler in dem was sie spielen wollen beschnitten werden. Da sich nur wenige in meiner Runde wirklich mit dem magischen Aspekt eines Chars auseinandersetzen und dementsprechen nicht wirklich nen Plan von magischen Charakteren haben ergibt sich das einfach so. Ist halt Kacke als Spielleiter nicht nur die eigenen Gegner zu managen sondern auch anderen Spielern das Haendchen zu halten, weil die nicht wissen wie die ihre Chars am sinnvollsten spielen sollten.

 

Magie im Runnermilieu mit Krebs zu vergleichen ist ein bisschen zwiespaeltig. Wie schon angefuehrt 1% der Metamenschheit bewegt sich auf dem magischen Pfad. Da diese Ressource so selten ist sind Konzerne da sehr hinterher dementsprechend fischen die alles weg was auch nur halbwegs magisch Latent ist. Warum sollte es also dazu kommen das in einem Runnerteam von 5 Leuten diese Verteilung nun so aussieht das 80% des Teams magisch sind und dann wahrscheinlich noch jeder einer anderen Tradition angehoert. Bei ner magischen Kabale koennte ich das noch verstehen. Es mag sein das das nicht die Regel ist und sowas kann auch vorkommen aber in SR5 gibt es eine starke Tendenz zur magischen Seite des Runnerlebens was in keinem Verhaeltnis zur Spielwelt steht.  

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In meiner SR-Welt ist der Sam der zuverlässige Allrounder und der Erwachte der potentiell Übermächtige Charakter mit Schwächen und Stärken.

Das hilft der Balance in meiner Spielwelt ungemein.

 

(...) Es ist das einzige "neutrale" Mittel das man groß gegen die Allmacht der Erwachten einsetzen kann.

(...) Selbst das GRW gesteht zum Thema Magie, das so ziemlich das einzige Mittel dagegen noch mehr Magie ist. Ich muss sagen mir ist HGS wesentlich lieber als ein magisch "nukleares" Armageddon zwischen erwachten NSCs und SCs bei dem die Mundanen zum zuschauen verdammt sind ^^

 

Genau hier liegt vermutlich einer der Hauptgründe für die Diskussion. Sollte es tatsächlich so sein, dass in einer Runde die Erwachten so viel mächtiger (geworden) sind als die Mundanen, kann HGS eines der Mittel sein, um einen Ausgleich zu schaffen, damit die Mundanen nicht abstinken. Insbesondere dann, wenn sich die Mundanen auch auf anderen Gebieten nicht mehr abheben können von den Erwachten (der Sammy sich z.B. im Kampf nicht mehr wesentlich hervortun kann).

 

Zumindest in meiner Gruppe ist dieser Zustand (noch) nicht erreicht. Der eine mystische Adept hat sich vor allem auf Spruchzauberei eingeschossen und mit den Kraftpunkten die üblichen Initiative-Steigerungen, Kampfsinn und Astrale Wahrnehmung genommen. Bisher zeichnet sich nicht ab, dass er die Mundanen überflügeln könnte. Gefühlt gleichen sich die Kompetenzen ziemlich gut aus - jeder hat sein Gebiete und bisher pfuscht da auch niemand dem anderen rein.

 

Vor diesem Hintergrund sehe ich keine Notwendigkeit die HGS immer anzuwenden, sondern eher als Plot/ Story-Element für besondere Orte zu verwenden. Für mich (und wohl auch für meine Spiele - und damit meine ich nicht nur den Erwachten-Spieler) hat das nichts mit verhätscheln zu tun.

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Magie im Runnermilieu mit Krebs zu vergleichen ist ein bisschen zwiespaeltig. Wie schon angefuehrt 1% der Metamenschheit bewegt sich auf dem magischen Pfad

Ersetze [Krebs] mit einer beliebigen Krankheit die bei ungefähr 1% der Weltebevölkerung auftritt und nimm statt der Krebsstation ein Forschungsprojekt darüber.

Warum sollte es also dazu kommen das in einem Runnerteam von 5 Leuten diese Verteilung nun so aussieht das 80% des Teams magisch sind und dann wahrscheinlich noch jeder einer anderen Tradition angehoert

Effizienz. Weil man verdammt viel Geld damit machen kann, weil man als Meta vielleicht nicht in allen Teilen der Welt legal Geld erwerben kann. Altruistische Motivationen. Die Gründe sind wohl so individuell wie die von echten Verbrechern auch, aber eines haben sie doch alle gemein: Es gibt irgendwas zu holen/zu erreichen.

Edited by Wandler
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Warum sollte es also dazu kommen das in einem Runnerteam von 5 Leuten diese Verteilung nun so aussieht das 80% des Teams magisch sind und dann wahrscheinlich noch jeder einer anderen Tradition angehoert

 

A ) weil es doofe Ohren hat die Spieler/Ihre Chars unnötig einzuschränken

B ) weil man die Chars spielen kann

C ) weil die Zusammensetzung der SPIELER Runnergruppen nichts mit der Demoskopie der SR Welt zu tun hat !

 

und genauso wenig wie man die SPieler einschränkt wieviele Orks sie spielen dürfen oder wieviele Chars Weiblich sein dürfen , genaus wenig schränkt man sie ein wieviele Erwachte dabei sein dürfen.

(man kann sich absprechen, aber dann im gegenseitigen Goodwill )

 

mit ABC Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Tyrannon schrieb am 26 Feb 2016 - 2:35 PM:http://www.foren.pegasus.de/foren/public/style_images/master/snapback.png

In meiner SR-Welt ist der Sam der zuverlässige Allrounder und der Erwachte der potentiell Übermächtige Charakter mit Schwächen und Stärken.

Das hilft der Balance in meiner Spielwelt ungemein.

 

Femmex schrieb am 26 Feb 2016 - 2:45 PM:http://www.foren.pegasus.de/foren/public/style_images/master/snapback.png

(...) Es ist das einzige "neutrale" Mittel das man groß gegen die Allmacht der Erwachten einsetzen kann.

(...) Selbst das GRW gesteht zum Thema Magie, das so ziemlich das einzige Mittel dagegen noch mehr Magie ist. Ich muss sagen mir ist HGS wesentlich lieber als ein magisch "nukleares" Armageddon zwischen erwachten NSCs und SCs bei dem die Mundanen zum zuschauen verdammt sind ^^

 

Genau hier liegt vermutlich einer der Hauptgründe für die Diskussion. Sollte es tatsächlich so sein, dass in einer Runde die Erwachten so viel mächtiger (geworden) sind als die Mundanen, kann HGS eines der Mittel sein, um einen Ausgleich zu schaffen, damit die Mundanen nicht abstinken. Insbesondere dann, wenn sich die Mundanen auch auf anderen Gebieten nicht mehr abheben können von den Erwachten (der Sammy sich z.B. im Kampf nicht mehr wesentlich hervortun kann).

 

Dazu möchte ich anmerken das ich das in meinen Spielgruppen so auch noch nicht mitbekommen habe. Da "Magerun" aber doch ein ziemlich häufig auftretendes Thema hier im Forum zu sein scheint, bezweifel ich das schon garnicht mehr, dass es ein Problem gibt ob sie so am Spieltisch jedes einzelnen auftritt oder nicht. Der Magier der sich zusätzlich z.B. noch Bioware reinhaut um eine Initiativesteigerung zu erreichen, ist mir als SL und Spieler recht fremd und bekam von der Gruppe eher den bösen Blick zugeworfen (wenn auch nicht verboten). Der Magier der alles mit Magie löst, und sonst nichts kann, wird statistisch gesehen irgendwann vom Entzug umgehauen, was die Nutzung als Allzweckwerkzeug auch einschränkt.

 

 

C ) weil die Zusammensetzung der SPIELER Runnergruppen nichts mit der Demoskopie der SR Welt zu tun hat !

Naja der Haken an der Aussage ist meiner Ansicht nach der, das die "Gegenseite" entsprechend nicht auf 4 oder 5 magiebegate Runner vorbereitet sein dürfte, da man ja doch versucht eine "realistische" Widergabe der Welt zu erzeugen. Sicher, viel magische Abwehr würde auch 100 Erwachte aufeinmal betreffen (Hüter), aber nicht alles. Ein kleiner Konzern, mit nur einem Sicherheitsmagier (im Gebäude) dürfte es relativ schwer haben sich gegen 3 Magier und 2 Adepten die die physische Seite übernehmen zur Wehr zu setzen, trotz "Heimvorteils"

 

"Oh nein... ein Geist... Tja wir haben 3 davon"

 

Wobei natürlich nicht zwangsläufig die magische "Ramme" gegeben sein muss. 5 Erwachte kann natürlich alles bedeuten, aber der Gedanke ist natürlich da.

Edited by Femmex
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Ja nu, aber auch dieses Problem kennen Sicherheitsleute ingame. und auch hier kann man entsprechende Mechanismen einbauen, dmait man auch mit wenig magischen Ressourcen (oder sogar gar keinen magischen Ressourcen) es einem 5er Team an Erwachten schwer macht (nicht unmöglich, aber eben auch kein "Wir können uns hier alles erlauben").

 

Vielleicht sollte man dann konkreter werden: welche Möglichkeiten von Erwachten genau bereiten denn so große Kopfschmerzen?

 

SYL

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klar, aber auch ein Magier kann 3 Geister gegen den einen NSC Geist aufbringen.

Ich weiß was Du meinst ,aber MUSS man immer Magie mit Magie "bekämpfen "

(und MÜSSEN die Chars immer im Nachteil sein, dürfen sie nicht auch einmal die Oberhand haben ?)

 

Der gleich zu seiner Hong Kong Runde tanzt

Medizinmann

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A ) weil es doofe Ohren hat die Spieler/Ihre Chars unnötig einzuschränken

Dazu muss man aber sagen, wenn es in der Runde keinen stört - ist das nicht wirklich ein Kritikpunkt. Da gab es ja bei mir schonmal Gegenstimmen hier im Forum weil ich gesagt hatte in meinen Runden sorge ich dafür, dass die Rollen unterschiedlich sind (Nur 1 Hacker, bei Erwachten unterschiedliche Aufgabengebiete, nicht 2 Panzertrolle,...). Da meinten einige im Forum das wäre Bevormundung. Ich denke als SL hat man da freie Hand was für eine Art von Spiel man leiten möchte und kann sich da eben auch die Spieler aussuchen die bereit sind darauf einzugehen. Gruppenvertrag und so.

 

damit man auch mit wenig magischen Ressourcen (oder sogar gar keinen magischen Ressourcen) es einem 5er Team an Erwachten schwer macht (nicht unmöglich, aber eben auch kein "Wir können uns hier alles erlauben").

Das finde ich eigentlich nicht so wichtig. Ich passe ja sowieso die Abenteuer und Herausforderungen an die Gruppe an, ganz gleich ob das realistisch sein mag oder nicht. Ich sehe Rollenspiel einfach immer noch als Spiel und wenn die Gruppe mehr magische Sicherheit erfordert um ein spannendes Maß an Gegenwehr zu besitzen, dann wird es die auch geben. Die Gegenseite ist daher für zwei Gruppen in denen ich das selbe Abenteuer leite durchaus verschieden um beiden Gruppen eine ähnliche Schwierigkeit zu bieten. Genauso wie man halt für "Ich les keine Regeln"-Spieler die nicht wissen was sie tun anders leiten muss wie für "Ich weiß wie man auf einen 30er Würfelpool kommt"-TypInnen.

 

(und MÜSSEN die Chars immer im Nachteil sein, dürfen sie nicht auch einmal die Oberhand haben ?)

"Jeeeeiiiin". Erst wenn sie aus dem Nachteil die Oberhand erschaffen sorgt das für Spannung. Wenn alles von anfang an leichtes Spiel war, dann ist das doch super trist und öde.

Edited by Wandler
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Dazu muss man aber sagen, wenn es in der Runde keinen stört - ist das nicht wirklich ein Kritikpunkt.

 

Dann ist es auch nicht A ) unnötig eingeschränkt ;)

Wenn es sinn macht, Teil der Kampagne ist und man sich vorher abspricht ist das alles nicht A )

 

Genauso wie man halt für "Ich les keine Regeln"-Spieler die nicht wissen was sie tun anders leiten muss wie für "Ich weiß wie man auf einen 30er Würfelpool kommt"-TypInnen.

 

Stimmt

(wie kommt man denn auf 30er Pools ? ..... :ph34r:  )

 

 

der mit kleineren Pools tanzt

Medizinmann

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da man ja doch versucht eine "realistische" Widergabe der Welt zu erzeugen... Ein kleiner Konzern, mit nur einem Sicherheitsmagier (im Gebäude)

Zum Thema Magie und Realismus bin ich im SR4-Band Unterwelten kürzlich auf eine interessante Angabe gestoßen - jedes Cop-Revier hält magisches Personal vor. Nagelt mich nicht auf den Wortlaut fest, ich zitiere bei Gelegenheit auch gerne genau den Text, aber dem Sinn nach stimmt das schon. Und dabei handelt es sich mit Sicherheit um ausgebildetes Personal, ob es SEK-Kampfmagier oder Spurensicherer oder Verhörspezialisten sind.

 

Ich glaube nicht an die 10% von 1%-Regel, weil sie von der einen oder anderen Seit häufig als Rechtfertigung für dieses oder jenes missbraucht wird. Für mich als SL passen sich Häufigkeit und Macht von Magie an die Charaktere an, die gespielt werden - 100% Erwachte = häufiges Auftreten mächtiger Magie, 0% Erwachte = gelegentliches Auftreten von Magie. Auf Magepunk habe ich aber keinen Bock, Runden mit 100% Erwachten leite ich nicht.

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