Jump to content

Meinungsumfrage: Handouts (Anzahl und Umfang)


Recommended Posts

Ich habe über einen Monat die Wünsche von alten und neuen Spielern und Spielleitern abgefragt.

Einige der genannten Dinge habe ich für die Zukunft bereits aufgenommen, bei anderen dargelegt, warum sie nicht passieren.

Es bleiben aber diverse Themen, über die man nochmal gezielt sprechen sollte.

Ich lege jetzt für jedes dieser Themen einen eigenen Thread an und lasse die Themen bis Ende März zur freien Meinungsbildung laufen.

mal sehen, was herauskommt!

 

Hier: Ich wünsche mir ...

 

Mehr/weniger und längere/kürzere Handouts

 

 

Man sehr viele Handouts, sehr lange (mehrseitige) Handouts oder im Extremfall gar keine Handouts haben.

Die aktuelle Vorgabe lautet: regelmäßig nicht mehr als zwei oder drei Handouts pro Abenteuer, keines darf mehr als 1 Seite lang sein.

 

Aber was möchtest DU?

 

Fragen von mir:

 

Welche Abenteuer der letzten Bände (Reisen, Düstere Orte, Gangster, Die Bestie, Die Priester der Krähen, das Geisterschiff von Caerdon, Der tiefe Fall des Dr. Erben) würden deinem Handout-Wunsch bereits entsprechen?

Welche sind genau das Gegenteil?

Link to comment
Share on other sites

Ich ärger mich so, die neuen Sachen nicht gelesen zu haben. Dx

 

Wie auch immer ... Furchtbar empfand ich jedenfalls: "Tag der Rache", beide Ägypten-Abenteuer, "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald" usw. ...

 

Die Regelung von 2-3 Handouts klingt eigentlich fair. :) Meiner Meinung nach muss auch nicht immer auf Teufel komm raus ein Handout dabei sein.

Link to comment
Share on other sites

Ich mag Handouts.

Aber vielleicht kann man es auch so machen, dass man die Informationen, die man auf weitere Handouts machen KÖNNTE, z.B. in einem Kasten (pro potentiellem Handout) auflistet, so dass jeder SL sie schnell findet und dann verweist man im Abenteuer auf den entsprechenden Kasten. So kann sich jeder SL überlegen, ob er das vorträgt, den Kasten abschreibt und als Zusammenfassung rausgibt ('Das habt ihr rausgefunden') oder sich daraus selbst ein Handout bastelt.

 

Beispiel: Es gibt ein Tagebuch zu finden

a. Zwischen den Unterlagen findet man ein altes Tagebuch (siehe Kasten 123).

[info im Kasten]

Bei der Lektüre des  Tagebuchs (STA-Wurf?) findet ihr folgendes heraus:

"kurzer potentieller Handouttext oder Tabelle mit den wichtigsten Infos (z.B. welche Rituale, wann angefangen bzw. wie weit zurückreichend, was wurde geopfert, welche Gottheit angerufen, welche Wesen sollten beschworen werden (gerne in kryptischer Bennung und nicht "Shoggote") usw."

 

b. Im Tagebuch stehen die Aufzeichnungen über Rituale und über Menschopfer, die vom Autor durchgeführt wurden.

 

 

Ich fände Lösung a. besser, auch wenn sich über den genauen Inhalt des "Kastens" gestritten werden darf. ;)

 

Aber das ist nur mal so ins Blaue hinein gedacht..

Link to comment
Share on other sites

Vorbemerkungen:

Es fällt mit sehr schwer im gewünschten Rahmen mit Bezug auf die letzten Veröffentlichungen hier zu antworten, da wir in unserer Gruppe zu viert abwechselnd leiten, und sowohl Reisen/Düstere Orte als auch die Softcover sind daher in anderen Händen. Teile der Bestie durfte ich als Spieler über mich ergehen lassen, wodurch die Erfahrung nur sehr einseitig ist, und Gangster ist einfach noch zu neu. Eine Einordnung meiner Wünsche in diesen Referenzrahmen kann ich also schlichtweg nicht leisten.

 

Zum Thema Handouts:

Eigentlich ganz einfach: Sie sollen in Umfang und Art zum Abenteuer passen und nicht reiner Selbstzweck sein!  Letzteres bedeutet, dass der "ominöse Brief" nicht unbedingt als Brief abgedruckt werden muss. Da würde es völlig reichen, die wesentlichen Informationen zusammenzustellen, die man aus dem Brief gewinnen kann (ggf. auch Wert des Briefpapiers, was die Handschrift über den Autor sagt und der ganze Kram a la Holmes und Co., ggf. versehen mit möglichen Proben), gerne gesammelt neben dem Text wie PLukat schon vorschlug.

Wenn aber ein "Realhandout" spieltechnisch Sinn macht, z.B. weil in den Text ein Rätsel eingearbeitet wurde oder sonstwie versteckte Botschaften enthalten sind (oder die Ermitler das zumindest glauben sollen) oder wenn mit diesem Brief später irgendwas getan werden soll (NSC übergeben, in Zeremonie vernichten, etc.), dann fände ich es durchaus sinnvoll das gute Stück vor sich zu haben. Dann sollte aber auch nicht begrenzt sein, wie viele wie lange Handouts es gibt, denn das schränkt die Möglichkeiten der Autoren dann wieder ein. Warum nicht ein zehnseitiges Handout, das über Abende hinweg entschlüsselt wird? Warum nicht die Schnitzeljagd mit etlichen kleinen Briefen? Wenn es denn zur Handlung passt...!

Nur lesbar sollten sie immer sein, auch bei Dämmerlicht. Das schönste Handout bringt nichts, wenn die Spieler es nicht lesen können und der SL dann doch seinen (hoffentlich dann zumindest mitgelieferten) Reintext hervorziehen muss.

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Ich mag Handouts und nutze sie gerne. Bei INS z.B. wird man davon teilweise erschlagen, macht aber auch Spaß.

 

Eine Pauschale Antwort kann ich nicht geben, es muss passen. Bei einem One Shot der 3-6 Stunden dauert sollten 1-3 reichen, bei einem größeren Abenteuer oder einer Kampagne lieber ein paar mehr. Weglassen kann man ja immer wenn man will, aber so spart man sich die Arbeit selbst Handouts machen zu müssen.

 

Sie müssen nur immer einen Zweck im Abenteuer erfüllen und nicht nur als schönes, aber wenig sinnvolles Beiwerk durchgehen. Solche Handouts hatten wir allerdings selten.

Link to comment
Share on other sites

Ich bin (scheinbar) einer der Wenigen der haptische Dreingaben als wertvoller ansieht als wenn man nur davon erzählt. Ich mag Handouts, besonders wenn darin Rätsel oder Hinweise versteckt sind oder man sogar was mit ihnen anstellen muss (puzzeln oder Code knacken). Es verbindet die Spieler stärker mit der an sich fiktiven Welt die am Tisch entsteht.

also von daher, gerne mehr Handouts. Aber nicht wenn sie an sich wirklich nichts Neues bringen. Ich muss nicht jede Visitenkarte physisch da haben.

Link to comment
Share on other sites

Handouts stellen meines Erachtens ein wichtiges, vielleicht sogar definierendes Element von Cthulhu-Rollenspiel dar. Allerdings dürfte für eine Session von 3-4 Stunden meiner Ansicht nach nicht mehr als ein oder maximal zwei Handouts vorgesehen sein. Ansonsten kann sich das so auswirken, dass sich die Spieler von Infos erschlagen fühlen. Ich finde es zudem gut, wenn die Handouts nicht zu lang sind (maximal 1 DinA4 Seite) und der Text muss lesbar sein!

Link to comment
Share on other sites

Naja sie müssen ja nicht immer Infos enthalten. Handouts sind z.B.

-auch gut geeignet sein um eine Person näher zu beleuchten (Ein privater Brief an die Mutter der die zunehmende geistliche Zerrüttung eines NPCs zeigt hat auch was)
-können auch zum legen falscher Spuren verwendet werden
-nettes Gimmick am Tisch (z.B. Speisekarte auf einem Luxusdampfer)

all das hat irgendwo Nährwert. Die oben genannte Visitenkarte hat das nicht unbedingt.
 
Mein Abenteuer "Vergessen im Schnee" (geleitet auf der DCC 14 und der AnRufung) hat 21 Handouts (da sind die Pläne jetzt nicht mitgezählt).
Das sind Mood-, Rätsel-, Info- und Tonhandouts.
Besonders die Handouts werden da immer als positiev hervorgehoben.
 
Es funktioniert also auch in der Extreme. Natürlich, wenn die Handouts mit Infos voll gepumpt sind ist das etwas zu viel für die Spieler. Andeutungen reichen da oft.
Es sollen ja nicht plötzlich 30 Handouts dabei sein aber ein paar mehr um Stimmung am Tisch zu erzeugen (ich denke da besonders an die Anfänger) würde nicht schaden.

Link to comment
Share on other sites

Die Frage der Informationsvermittlung ist schwierig, finde ich. Einerseits ist das der Hauptzweck von Handouts, andererseits sollte es nicht zu offensichtlich sein im Sinne von: In dem Handout steht, dass sich das Buch X in Bibliothek Y befindet. Okay, recherchieren wir weiter ... Dann kann man es sich auch sparen, und der Spielleiter könnte genau das zusammenfassend sagen anstatt einen Zettel in Sütterlinschrift auszuhändigen. Ein bisschen Ornament - Charakterisierung von Personen z. B., wie Lexx schreibt - sollte da auch auch dabei sein.

 

Ansonsten stimme ich Angband zu.

Link to comment
Share on other sites

Mein Abenteuer "Vergessen im Schnee" (geleitet auf der DCC 14 und der AnRufung) hat 21 Handouts (da sind die Pläne jetzt nicht mitgezählt).

Das sind Mood-, Rätsel-, Info- und Tonhandouts.

Besonders die Handouts werden da immer als positiev hervorgehoben.

 

 

Die Handouts sind auch klasse! Allerdings wird sowas (Puzzle, Audio-Handout) bei einem offiziellen Produkt wieder problematisch werden. Für eigene Abenteuer ist sowas absolut genial, besonders weil du sie wirklich perfekt auf das Abenteuer zugeschnitten hast. Beim üblichen CoC Abenteuer (One Shot) sollten 1-3 wirklich ausreichen, alles andere ist meist recht unnötig. 

Link to comment
Share on other sites

Ein Beispiel, das mit freien vielen Handouts positiv bereichert, ist für mich "Rückkehr nach Dunwich". Da das Abenteuer aber eher ein sandboxartiger Steinbruch denn ein normvorgebendes Abenteuer darstellt, ist das für mich wohl eher eine Ausnahme, die die Regel bestätigt. :) Trotzdem sollte es mal genannt werden, finde ich.
Link to comment
Share on other sites

 

Mein Abenteuer "Vergessen im Schnee" (geleitet auf der DCC 14 und der AnRufung) hat 21 Handouts (da sind die Pläne jetzt nicht mitgezählt).

Das sind Mood-, Rätsel-, Info- und Tonhandouts.

Besonders die Handouts werden da immer als positiev hervorgehoben.

 

 

Die Handouts sind auch klasse! Allerdings wird sowas (Puzzle, Audio-Handout) bei einem offiziellen Produkt wieder problematisch werden. Für eigene Abenteuer ist sowas absolut genial, besonders weil du sie wirklich perfekt auf das Abenteuer zugeschnitten hast. Beim üblichen CoC Abenteuer (One Shot) sollten 1-3 wirklich ausreichen, alles andere ist meist recht unnötig. 

 

Danke :blush:. Och, mal n Puzzle/Rätsel wäre doch erfrischend

Link to comment
Share on other sites

Thema Soundhandout:

Musik und Sound finde ich sehr wichtige Beielemente fürs Cthulhurollenspiel.

Ich tue mich aber schwer mit dem Auffinden von athmosphärischer Musik und ähnlichen, das Suchen dauert für mich wahnsinnig lang - im Gegensatz zum schnellen Basteln einer Karte o.ä.. Leiten ist für mich eh neu und etwas schwierig, Hemmschwelle ist da und dann die Ratlosigkeit bei der Musik. :(

Ich würde mich über konkrete Untermalungstips (Interpret+Album,...) freuen für Schlüsselszenen oder auch für die Anfangsszene, um gut ins Abenteuer und die Zeit/Setting zu finden.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Thema Soundhandout:

Musik und Sound finde ich sehr wichtige Beielemente fürs Cthulhurollenspiel.

Ich tue mich aber schwer mit dem Auffinden von athmosphärischer Musik und ähnlichen, das Suchen dauert für mich wahnsinnig lang - im Gegensatz zum schnellen Basteln einer Karte o.ä.. Leiten ist für mich eh neu und etwas schwierig, Hemmschwelle ist da und dann die Ratlosigkeit bei der Musik. :(

Ich würde mich über konkrete Untermalungstips (Interpret+Album,...) freuen für Schlüsselszenen oder auch für die Anfangsszene, um gut ins Abenteuer und die Zeit/Setting zu finden.

Ich bin schon seit langem dafür dass wir hier unsere Soundhandouts verlinken. Ich schau mal was ich am WE einrichten kann. Hab für div Abenteuer Soundhandouts erstellt bzw zusammengetragen.

Link to comment
Share on other sites

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...