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Wissensfertigkeiten im praktischen Einsatz!


Corpheus
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Sind ideale Wissensfertigkeiten, um den Spielern unter die Arme zu greifen, wenn sie mal wieder auf der Leitung stehen.

Oder kurz davor stehen, etwas - aus Sl-Sicht - blödes zu tun, das ihr Charakter möglicherweise "besser" weiß. Wie die Spieler mit dem Wissen umgeht steht natürlich auf einem anderen Blatt. Als "Ingame-Hilfestellung" taugen könnte auch

Sicherheitsprozeduren

Situation: 1. Die Charaktere beschützen etwas oder jemand.

                  2. Sie sind die Gegenseite, müssen also etwas oder jemand extrahieren oder eliminieren.

Ergebnis: In beiden Fällen kann der SL wiederum einige Standard-Vorgehensweisen nennen und je nach Erfolg weiter führende Informationen geben.

Alternativ kann der SL auch die Erfolgschancen der Pläne der Runner entsprechend bewerten.

Nach einem ähnlichen Prinzip könnte man auch z.B.  Polizeiprozeduren , Sicherheitstechnik und dergleichen abhandeln. 

 

Nur um es mal erwähnt zu haben (ist natürlich nichts neues): Wissensfertigkeiten wie Magische Bedrohungen, Magietheorie, Parazoologie können situativ enorm nützlich sein, um Eigenheiten, Fähigkeiten und Schwächen der jeweiligen Bedrohung zu erkennen. Klar gibt es die Matrix, aber eigenes Wissen ist halt auch mitten im Kampf sofort verfügbar ;)

 

@Musikinstrumente: Da hat Hetzer Recht, auch wenn der Verweis auf die Spezialisierungen nützlicher gewesen wäre als die Hervorhebung des Handwerkszeugs ;)

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Ich nutze recht häufig Psychologie & Soziologie um Profile und wahrscheinliche Verhaltensmuster zu ermitteln.

 

Je nach Erfolgen & verfügbaren Daten bekomme ich eine grobe Wahrscheinlichkeit.

 

Bühnenmagie findet häufig Anwendung wenn es um Ablenkungen für unsere schattigen Aktivitäten geht oder auch wenn es um das kreative Verstecken von "Dingen" geht.

 

Je nach Erfolgen ist der "Spiegeltrick" erkennbar wobei wir das kombinieren.

Bühnenmagie ist für Pläne, Handwerk für die Umsetzung.

Vorführung wenn ich als "Zauberer" wirklich Auftrete.

 

 

Spionagetechniken nutze ich für Einschätzungen der Gegenseite und als Möglichkeit die Gegenseite endgültig zum Nervenzusammenbruch zu treiben.

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  • 2 weeks later...
Würfelpool-Mod auf die Einschüchtern-Probe(Folter).Also quasi wie eine Teamworkprobe

"Nein, die Klemme für die Autobatterie musst du hierhin klemmen, nicht dorthin. Glaub mir, das ist ein ganz neues Schmerzgefühl."

Edited by Wandler
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Würfelpool-Mod auf die Einschüchtern-Probe(Folter).Also quasi wie eine Teamworkprobe

"Nein, die Klemme für die Autobatterie musst du hierhin klemmen, nicht dorthin. Glaub mir, das ist ein ganz neues Schmerzgefühl."

 

 

Naja mehr im Sinne von: Ich weiß was auf mich zukommt und was die Person erreichen will mit diesen oder jenen Tricks.

 

Oder eben: Ich weiß was ich tun muss um mit der Person Psycho-Spielchen zu spielen oder wo was richtig weh tut.

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Wie würdet ihr die Wissensfertigkeit "Verhörtechniken" im Spiel anwenden? Welchen regeltechnischen Effekt??

Einfach weglassen, weil das in der Fertigkeit schon drin ist ? :P

Ansonsten scheint mir garunks Vorschlag auf den ersten Bick gut spielbar - erinnert mich daran, wie in SR3 manche Wissensfertigkeiten passende Fertigkeiten unterstützen konnten (ok, da ergaben je 2 Erfolge bei der Wissensfertigkeitsprobe einen zusätzlichen Erfolg für die Fertigkeitsprobe... ;) ).

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erinnert mich daran, wie in SR3 manche Wissensfertigkeiten passende Fertigkeiten unterstützen konnten (ok, da ergaben je 2 Erfolge bei der Wissensfertigkeitsprobe einen zusätzlichen Erfolg für die Fertigkeitsprobe... ;) ).

 

das machen wir seit je her , in allen Editionen ?!!

Teamworkproben , mit Unterstützenden Wissensfertigkeiten auf aktive Fertigkeiten

 

mit Teamworktanz

Medizinmann

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Nein, es ist nicht RAW was Medizinmann da macht. 

 

Ansonsten hätte man schon das wesentliche Problem, dass ausdrücklich jede Aktionsfertigkeit auch als Wissensfertigkeit fungiert, und entsprechend jede Aktionsfertigkeit mit einer Teamworkprobe auf sich selbst abgelegt werden könnte. 

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Nein, es ist nicht RAW was Medizinmann da macht. 

 

Ansonsten hätte man schon das wesentliche Problem, dass ausdrücklich jede Aktionsfertigkeit auch als Wissensfertigkeit fungiert, und entsprechend jede Aktionsfertigkeit mit einer Teamworkprobe auf sich selbst abgelegt werden könnte. 

Ich denke schon,das es in 4A RAW war.

Und nein der 2te Teil stimmt nicht :)

 

Ja, jede aktive Fertigkeit gilt auch gleich als Wissensfertigkeit (und natürlich kann man KEINE Teamworkprobe auf seine eigene Fertigkeit machen ;) )

Aber wenn man eine Wissensfertigkeit (separat ) hat, DANN kann man schon eine Teamworkprobe auf die (andere) aktive Fertigkeit machen. Die Wissensfertigkeit muss natürlich passen

(Wissensfertigkeit Unterschlupf finden mit Spezi Ghoulverstecke und dann einen Wahrnehmungswurf machen um Ghoulverstecke zu entdecken. Dann kann man eine Teamworkprobe machen,dann wird ein Schuh daraus)

So kenne Ich das jedenfalls

 

der nicht mit sich selbst tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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@Twonki: Es geht hier ja v.a. darum, sinnvolle und kreative Einsatzmöglichkeiten für Wissensfertigkeiten zu finden, RAW ist da erst mal nebensächlich, so lange es Sinn macht - ich denke, Corpheus hat den Thread ganz bewusst im SL- und nicht im Regel-Bereich eröffnet ;)

Und vielleicht kann man ja den ein oder anderen dazu animieren, auch mal Wissensfertigkeiten zu steigern oder gar zu erwerben, wenn sich da praktische Einsatzmöglichkeiten finden.

 

B) Für mehr Wissensfertigkeiten :ph34r:

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  • 2 months later...

Was haltet ihr davon, Wissensfertigkeiten dafür einzusetzen, dass die Runner anderweitig beschaffte Informationen verstehen/interpretieren können?

 

Zb. Vertragstexte, Wissenschafttliche Abhandlungen, Baupläne, Schaltpläne, Konstruktionspläne, ja selbst Pläne der Kanalisation sind von Laien kaum lesen. Dh. in der Praxis besorgt der Decker die Pläne über eine Matrixsuche... aber das lesen/interpretieren muß ein Char mit einer erfolgreichen Probe auf eine passenden Wissensfertigkeit .

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