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Hochgezüchtetes Team


KaRe
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Guten Abend allerseits

 

ich habe folgendes "problem" mit meiner gruppe :

 

sie besteht aus 5 leuten und teilweise (natürlich bei den waffen+kapmpf-fertigkeiten, wahrnehmung und ausweichen) haben die spieler 15-20 würfel für verschiedene proben.

 

beispiel : einer aus der gruppe wollte einen scharfschützen den er (mit 8 erfolgen trotz diverser abzüge und mindestwurf 4) entdeckt hatte, ausschalten.

 

dazu hat er 17 würfel ! nach diverser abzüge ( auf den kopf schießen, entfernung, sicht, etc.) hatt er trotzdem noch 8 oder 9 würfel und hat natürlich getroffen.

 

dieser scharfschütze war eigentlich als eine art zwischengegner geplant und auch andere "normale" gegner wie gangmitglieder (mit maximal schweren pistolen) stellen 0 herausforderung für mein team dar. die einzigen die gegen diese gruppe noch etwas ausrichten könnten (vor allem respekt!) wäre ein swat-team oder militäreinheiten (aber das ist ja auf dauer scheisse...)

 

wir haben ca 5-6 abenteuer gespielt und ich halte es einfach nicht für normal dass die gruppe schon so hochgezüchtet ist. zu meiner verteidigung muss ich sagen dass wir uns mit dem leiten abwechseln und ich mich bemühe angemessen viel karma zu geben, meistens um die 7+- 2 punkte wobei die anderen sl auch gerne mal 10 oder mehr geben...und natürlich unmögliche summen an geld (man war ja schließlich in lebensgefahr! ;) )

 

mitlerweile ist es so dass sie unter 10 karma-punkten und min 20.000 Y pro kopf entlohnung nicht mehr zufrieden sind. das halte ich für shadowrunner verhältnisse (selbst solche söldner wie sie es nun sind) einfach übertrieben.

 

 

 

was sagt ihr dazu und wie könnte man das ganze ändern ?

wieviel geld gebt ihr für runs (vielleicht ein beispiel damit ich den schwierigkeitsgrad schätzen kann)

 

vielen dank im vorraus,

KaRe

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Nicht immer ist die Herausforderung im Kampf zu suchen. Schreib doch bitte etwas genauer was für Leute du hast.

 

Das manche Spieler anfangen unmögliche Geldsummen zu verlangen und murren über wenig Karma, ist leider normal. Normalerweise gibts bei mir 5 bis 7 Karmapunkte, wenns ein Zwischenabschnitt der Kampangene war, schon mal 10, dazu 10k ca. pro Auftrag bei ca. zwei Aufträgen im Monat. Aber da kommen auch mal Aufträge mit nur 2k rein oder auch mal gar keine materielle Belohnung. Wenn mal zwei oder drei Runs in die Hose gegangen sind, dann werden die Leute schon mal weniger verlangen...

Und wenn J sagt: Ich geb euch 4k pro Person" und sie den auftrag ablehnen, dann gibts eben gar kein Geld den Monat, aber Lebensstil muss immer noch bezahlt werden.

 

 

Grüße,

Coldan

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also das Karma bewegt sich für einen run so um die 5 punkte (meist an einem tag spielbar, also ca. 8 std.)

 

Geld gibts bei mir nur als gruppenbezahlung. momentan hatte ich so diese ungefähre einteilung:

 

einstiegsrun (ein kleiner kampf mit gangern sonst nix) 5.000-7.500 (je nach ruf der runner)

leichter straßenrun (fahrt zu einem abgelegeneren ort, dort kampf gegen mafia o.ä. diebesgut einpacken fertig) 7.500-10.000

normaler run (datendiebstahl in durchschnittlich gesicherter konanlage) 10.000-15.000

schwerer straßerun (ablenkungsmanöver mit kampf gegen die polizei, legwork etc.) bis 20.000

herausfordender shadowrun (gut gesicherte konzernanlage, unklare zielorte, viel beinarbeit) bis 50.000

 

Alle beispiele mit 5 runnern

 

ganz außer der reihe:

 

Unklarer aufenthaltsort des ziels, viel beinarbeit, zwischen kämpfe, starker toxischer endgegner mit der prämisse ihn nicht zu töten. alles ohne finanzielle unterstützung+kontakt zu großem kon aufbauen= 1.000.000 gruppenbezahlung.

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Also, 7+-2 karma ist ja schonmal eine Ansage. 10k¥ pro Run sind da im Vergleich schon sehr wenig.

 

Grundsätzlich kannst du schon schwache Gegner auffahren. Die Kunst ist dann eher, die Gruppe aufzuteilen, damit nicht alle Angreifer ausgeschaltet werden können. Ausserdem kannst du Waffen mit hohem Grundschaden verwenden, schlechte Würfelergebnisse kommen vor. Schwere Pistolen werden es bei hohem Machtniveau nicht reissen, aber Schrotflinten und billige Automatikwaffen passen auch zu Gangern. Von der Balance her würde ich auch vercyberte Syndikatssoldaten empfehlen. Allgemein sind aufgerüstete große Drohnen eine Antwort.

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Ehrlich gesagt betreibt ihr bei den Kama und Geld Belohnungen ja schon Powergaming. Normal sind eigentlich 5 Karmapunkte und evtl. 1-2 Punkte mehr wen es ein super Abend war bzw. wenn es ausergewöhnlich war. SR ist eigentlich nicht dazu gedacht in 10 Abenteuern 80-100 Karmapunkte zu kassieren. Was Das Geld anbetrifft würd ich sogar noch die Werte von Corn halbieren.

 

Zu den Gegnern kann ich dir nur mal den Tipp geben mal zwischen den Zeilen zu lesen und evtl. keine 08/15 Gegner zu nehmen die alle zusammen stehen und mit Pistolen ballern. So als Tips...

 

- Granaten benutzen (Chemische wie Tränengas, Schlafgas, Termalrauch usw.)

- lies dir mal die besonderen Schadensarten durch wie durch Elektrizität, Feuer, Sturzschaden, Ersticken usw. und verwendie Sie mal. z.B. Gamger mit Molotovkoktails, Stick & Shok Muni, Gase, usw.

- Verwende mal Geister die Sie Physisch angreifen die meisten haben eine Immunität gegen Waffen und andere besondere Geisterkräfte (mal in ruhe durchlesen)

- Hacke ihre Systeme einfach mal oder wenn Sie zu viel Geld haben Hacke ihre Konten und Transveriere das Geld doch mal zu nem Kon oder ner Organisation der Sie ans bein gepinkelt haben.

- Runner müssen Connection Pflege machen, das beinhaltet nicht nur ein mal im Monat mit denen was Trinken zu gehn. Mal ein Run asl 'Gefallen' ohne Bezahlung ist eine Selbstverständlichkeit.

- Mach doch mal nur einen Sozialen Run ohne Waffen nur mit Ermittlung, gesprächen oder ähniches. Auf einer VIP Party Informationen im AAA Gebiet auf nem Abendball vom Bürgermeister o-ä. kann sehr sehr lustig werden denn mit Waffen is da garnix.

- Nimm mehrere Gegner und verteil sie um die Gruppe im Kampf herum und lass sie immer in Deckung sein. Nach einem Angriff mal verschweinden und aus einem anderen 'Loch' wieder auftauchen usw. mobiele Kämpfe sind der Horror für 'gewohnheits Runner'

- Wenn du der meinung bist, sie haben zu viel Karma nimm ihnen doch mal welches über Guhle oder Vampire mit deren Speziellen Fähigkeit ab. (Energy Drain)

- Setz doch mal ein anderes Runnerteam auf sie an oder ein zweites Team ist hinter dem gleichen Ziel her.

- Gegner mit Panzerschilden. Können auch Ganger sein, die bei der letzten Straßenschlacht mal welche erbeutet haben.

 

Es gibt X möglichkeiten da was zu machen allein wenn ich mir die Zauber der Magier durchlese und damit mein ich sicher keine Kampfzauber.

 

Aber der wichtigeste Tipp ist wohl, halberit eure Karmeerträge und drittelt evtl. euer Geldeinkommen. Dann sollte das schon laufen.

 

PS: Was den Schafschützen angeht... sorry aber ich setze keine Scharfschützen ein, wenn ich nicht will dass ein SC danach auch tot ist. Ein Scharfschütze der sich entdecken lässt (sorry mehr als 300m haben sie garnicht die erlaubnis auf Wahrnehmung zu würfeln) ist kein Scharfschütze. Normal kommt eine Ansage "du bekommst x Schaden" danach dürfen alle Wahrnehumg würfeln, falls sie den schuss gehört haben und dann ist der Schütze weg (welcher beämmerte Schütze ballert aus 100m enfernung wo jeder zurückschießen könnte???). Find so was auch sehr dreckig. Ist genauso wie wenn ich heimlich einen SC einen Stufe 1 Fokus zustecke was ohne Probleme möglich ist, und dann aus dem Australraum mal mit Diversen Geistern oder Magiern einen Flächen Elementarzauber von allen drauf werfe. Das lezte mal das ich bei SR4 ein Scharfschützen eingesetzt hatte hat er 21 Schaden gemacht mit dem ersten Schuss aus 600m da sag ich nur viel Spass (mit Eage ist klar).

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Wir laufen derzeit bei 4-5 Karma und 40k¥ pro Run (Harlekin 1). Geld ist nicht der entscheidende Faktor. Mengenweise Karma ist hingegen bei entsprechend eingestellten Spielern von Magiern ein Problem. Eine Initiation pro zwei Runs, mit genug Rest-Karma für den Kleinkram?

 

Der Grundsatz sollte sein, das ein halbwegs optimiertes 5-Mann-Team mehr reissen kann als heutige SWAT-Teams. Zumal da Schmerzen durch kleinere Wunden den meisten Spielern eh angenehm egal sind. Jeder Samurai beseitigt mindestens drei Gegner die Runde, jeder nicht-Samurai in den meisten Gruppen zwei. Also muss man tricksen.

 

0.) Bestimmte Gegner sind Kanonenfutter. Einziges Problem: Mord ersten Grades ist strafbar, nicht erwischen lassen.

 

1.) Unverbesserte Wachen sind nur dazu da, Alarm auszulösen. Freiwillig kämpfen sollten in einer normalen Einrichtung nur die Drohnen.

 

2.) Angriff von zwei Seiten. Halbe Gruppe, halbe Feuerkraft. Bringt natürlich nur was, wenn man die Gegner auf einer Seite einfach mal in Deckung lässt. Einer rechts von der Tür, einer Links. Wenn man dann angreift, ist "aus dem Rücken" der schnellste Weg zum Herz des Runners.

 

3.) Drohnen + indirektes Feuern. Die Drohne ist der Beobachter, der Sicherheitsrigger besorgt die Zielaufschaltung. Wände sind "drüben" nicht zwingend so stabil wie hier, dafür sind die Wohnungen etwas größer (und haben somit Platz für Drohnen).

 

4.) Vercyberte Gegner und Essenz. Ganger mit Kunstmuskeln 4 (+4 Angriffspool, +2 Nahkampfschaden, wahrscheinlich +1 Rückstoßdämpfung), Polizisten mit LoneStar-Suite, Syndikats-Soldaten mit Reflexbooster 2, kostet alles kein Geld, und mehr wird eh nicht investiert. Essenz = Egal.

 

5.) Militärische Rüstungen sollten meiner Auffassung nach auf höheren Spielniveaus vollkommen normal sein. Das fördert relativ betrachtet deutlich die Seite der Konzerne. Die Runner haben den Kram schon eingebaut.

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Damit überhaupt etwas passieren kann, musst du dir erstmal die Frage stellen, ob es die anderen Spieler und SLs als zuviel empfinden. Falls nicht, wirst du es leider sehr schwer haben etwas zu ändern.

Wir haben mit unserer Gruppe in SR2 und SR3 auch eine zeitlang so gespielt. Mit den nachteiligen Regeln haben wir es nicht so genau genommen, 7 Karma war Schnitt, jeder hatte 200.000+ Geld und der jeweilige SL möchte seinen Spielern ja "nicht wehtun", schließlich sitzt er ja nächstesmal wieder auf der anderen Seite. Ein Umstieg auf einen festen SL und dafür kürzere Kampagnen haben unser Problem zum Großteil gelöst.

 

Bei mir gibt es je nach Run zwischen 2 und 6 für jeden +/- 1 bis 2 individuelles Karma. Geld gibt es nur noch in Gruppenbezahlungen, ich kalkuliere aber für mich selber pro Kopf. Je nach Ruf bekommen die Runner die Aufträge verschiedener Größen. Falls sie patzen, leidet der Ruf.

 

-Kurzeinsatz: 1.000 je Kopf, Dauer etwa 1-2 Tage wenn die Runner nicht bummeln. Hauptsächlich Transportaufgaben, Ganger, Informationsbeschaffung. Wenig bis kein Risiko.

 

-kleiner Run: 3.000 je Kopf, z.B. etwas ermitteln, Ablenkung, kleines Wetwork oder ein kleiner Einbruch ohne Konzernverwicklung und ohne große Beinarbeit, aber definitiv mit Feindkontakt, wenn sich die Spieler nicht sehr geschickt anstellen.

 

-mittlerer/großer Run: 10.000-50.000 je Kopf, hier spielt immer ein Konzern oder eine andere Organisation mit. Die Runner haben die Wahl zwischen der mit dem "Kopf durch die Wand"-Methode oder in intensive Beinarbeit zu investieren, die einen Teil der Bezahlung wieder auffrisst. Die erste Methode ist lukrativer, führt aber in der Regel nachträglich zu Problemen (Kopfgelder, Fahndung nach Fahrzeugen, schlechter Ruf wegen zu plumpen/brutalen Vorgehens usw.) oder zum Scheitern des Runs.

 

-"Weltrettung": Bezahlung zwischen 0 und sehr viel; Diese Runs stehen bei uns idR am definitiven Ende einer Kampagne oder ganz kurz davor. Da geht es hauptsächlich darum sich nochmal mit seinem Char richtig auszutoben, bevor er in Rente geht oder ins Gras beißt.

 

Ansonsten ist das meiste schon gesagt:

-Nutze NSCs mobil und taktisch klug, dann sind auch Ganger mehr als nervig.

-nutze die Schwächen der Runner (Welcher Gegner würde das nicht tun?)

-Zieh nach Warnungen auch Konsequenzen durch, falls die Spieler zu plump Vorgehen. Syndikate, Konzerne und Cops blasen schonmal zur Jagd, wenn man ihnen zu oft ans Bein gepinkelt hat. Da muss man schonmal damit rechnen das die Bude abgebrannt oder ausgeräumt ist, wenn man gerade nach dem Zechen aus der Kneipe kommt. Sie mögen sich so fühlen, aber sie stehen definitv nicht ganz oben in der Nahrungskette. Der kluge Runner baut da vor und hat mehrere Schlupfwinkel und Ersatzausrüstung.

-Wenn ihr sehr kampfbetont spielt, kann Panzerungsabnutzung als Option interessant sein.

-Wir haben zudem bei Proben die Zahl der möglichen Erfolge auf das doppelte der Fertigkeit begrenzt. Das soll den Einfluss von Bonuswürfeln und Attributen begrenzen und die Fertigkeiten aufwerten.

-Darüber hinaus haben wir die schwammigen Regeln zur Wahrnehmung wie bei DnD in aktive und passive geteilt. Die Bonuswürfel der ganzen Verstärker kommen nur bei der jeweiligen (Riechen/Lauschen/Suchen-)Probe zum Tragen, falls der Char von sich aus aktiv nach etwas sucht.

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Vielleicht findest du auch noch hier den einen oder anderen Hinweis.

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/index.php?showtopic=2373

 

 

 

Persönlich vergebe ich je Run ca. 3-7 KP und 5.000-25.000 Nuyen je Runner. Wobei sich die hohe Bezahlung meist aus Nebenverdiensten der Runner ergibt (z.B. können sie, so sie schon mal im Konzerngebäude sind und der Decker im Konzernhost, auf der Suche nach der zu entführenden Zielperson, auch gleich noch nach wertvollen Forschungsdaten suchen). Zudem kommen "kleine" low-budget-Runs kaum noch vor.

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Laß die Runner sich erschöpfen. Es gibt ein altes Sprichwort in SR:

 

Halt dir den Rücken frei, spar Muni und laß dich nicht mit Drachen ein.

 

Egal wie gut die Runner sind, irgendwann geht ihnen die Muni aus. Auch in der Stadt. Oder die Connections. Die sterben auch mal. Dumm, aber so ist es.

Besonders klasse ist die Tatsachen, daß man in SR4 mit Gruppen viel gegen Gegner tun kann. Irgendwann triff einer.

 

Und ich hab gehört, es gibt auch Sitationen, die man nicht mit der Knarre regeln sollte, auch wenn man es nich so sehr will. Du bist SL, leg deinen Spielern eine Falle. Dann kommt es auf ihre intuitiven und detektivischen Fähigkeiten an, dem zu entgehen.

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Ein weiteres Strassensprichwort lautet:"It ain't a run until your Johnson has screwed you twice" (auf gut deutsch:"Es ist kein Run, bevor Dein Johnson Dich nicht zweimal hereingelegt hat"

 

Lass die Gruppe deshalb mal auf einen Johnson treffen der versucht die Gruppe zu hintergehen.

Es muss nicht immer darauf hinauslaufen, dass der Auftraggeber es darauf anlegt die Gruppenmitglieder zu töten, aber z.B. könnte...

 

...der Auftraggeber nicht am vereinbarten Treffpunkt erscheinen

funktioniert natürlich nur, wenn die Gruppe nicht etwas vom Run mitgebracht was der J. unbedingt braucht

 

...die Bezahlung sich in Nachhinein als wertlos herausstellen

In meiner Gruppe wurde das Team einmal in Aktien (zur Sicherstellung von Verschwiegenheit und Loyalität) bezahlt, die sich später als geschickte Fälschung

herausgestellt haben und somit wertlos waren. Evtl. führt dies dazu, dass sich die Gruppe auf eigene Faust auf die Suche nach Mr. Johnson macht (voila, ein Run

ohne zusätzliche Bezahlung, der möglicherweise sogar Kosten verursacht). Evtl. hat Mr J. dies geplant und möchte dass die Charaktere diesem speziellen Kon

Ärger machen, was dann wie in früheren Posts beschrieben zu Gegenmaßnahmen führt, usw...

 

Grüße

 

/T

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Ein weiteres Strassensprichwort lautet:"It ain't a run until your Johnson has screwed you twice" (auf gut deutsch:"Es ist kein Run, bevor Dein Johnson Dich nicht zweimal hereingelegt hat"

 

Das muss noch aus den Anarchozeiten des SR1 stammen.Ich kenn das auch noch,macht aber überhaupt keinen Sinn mehr.Wenn Ein Johnson die Runnertruppe betrügt wird A)

Das über jeden Kanal verbreitet.Der Johnson wird kaum noch Runner für seine Runs kriegen

Das wird er wissen.Es sei denn er hat vor die Runner nach getaner Arbeit zu geeken.Dann muss er aber auch deren Schieber erlediegen,da die ja Bescheid Wissen.Keine so gute Idee ImO

und B ) für 5000 bis 10.000 ein Killer angeheuert.Bei einem 5 Mann Team 1-2000¥ Pro Runner,auch nicht die Welt.

 

mit Anarchotanz

Medizinmann

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...Oder die Connections. Die sterben auch mal. Dumm, aber so ist es...

 

"Dein Schieber, ja genau, die Connection für 12 Punkte ist heute morgen an einem Herzinfarkt gestorben, einfach zu viel Stress im Beruf, zuviel Kaffee... Dumm, aber so ist es."

Einem Spieler einfach die Connections sterben zu lassen, kann durchaus, imho auch nicht einmal zu unrecht, zu angeregten Disputen mit den Spielern führen.

 

 

 

...für 5000 bis 10.000 ein Killer angeheuert...

 

Sollte dieser Anschlag hingegen nicht gelingen, kann sich Mr. J. mit hoher Sicherheit auf Konsequenzen gefasst machen. Die Runner um die zugesagte Bezahlung zubringen ist eine Sache, doch sie offensichtlich umlegen zu wollen, eine ganz andere.

Dabei ist, so die Runner einigermaßen kompetent sind, es nicht einmal besonders wahrscheinlich, dass ein einziger Killer in der Lage ist, sämtliche Runner auszuschalten.

Zudem muss auch solch ein Killer bezahlt werden, wer soll dann den umlegen? :unsure:

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Muss ja kein Profi-Johnson sein...klar, wenn die Runner schon Profis sind, ist ein Johnson, der sie übers Ohr haut, entweder extrem bescheuert oder lebensmüde.

Aber was ist denn, wenn Anfänger-Runner von irgendeinem Kerl angeheuert werden, der sich für unheimlich schlau hält und etwas privates aus der Welt geschafft haben will?

Spontaner Einfall: Ein Kerl will seine Frau um die Ecke gebracht haben, ohne, dass es mit ihm in Verbindung gebracht wird. Das versucht er so zu drehen, dass die Runner von der Polizei gekascht werden, während er selbst ein Alibi hat. Runner im Knast, er zieht danach um und hält sich für unheimlich schlau.

 

Gut, mag ein dummer Einfall sein, aber so in der Art (mit anderem Aufbau) könnte es sich rein theoretisch entwickeln.

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