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Nachladen durch den Patronen auswurfschacht?


Tasmania

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Ich glaube, man sollte sowas nicht ausspielen, die Chance, das etwas schief geht, ist einfach zu hoch.

 

Wann machen denn die Spieler das, was man sich vorher ausgedacht hat? So gesehen geht immer "was schief". Aber du hast natürlich recht... wenn es mit der Gruppe abgesprochen ist, kann man sowas auch railroaden bzw. erzählerisch abhandeln. Aber ich persönlich möchte eigentlich nicht mit einer Absprache das Geschehen vorwegnehmen. Obwohl das natürlich auch auf die spezifische Situation ankommt.

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Die SC hatten keine chance dem zu endgegen.

Ja es ist seine erste SR runde, das erste mal das er leitet und auch das erste mal das er pnp Spielt (glaube ich).

Befreundet naja ist eine reine TS runde würde aber sagen man versteht sich sehr gut.

Er hat auch schon von allen Seiten mächtig Kritik wegen der ganzen aktion bekommen.

 

Aber um in hier mal in schutz zu nehmen, er macht seine sache recht gut, steckt massig Planung und Ausarbeit in die Jobs und er hat aus der aktion sicher was gelernt.

Ok , dann tu mir (und vor allem DIR / EUCH ) einen Gefallen und rede mit dem SL.

Erkläre Ihm was Railroading ist und das dies eine der schlimmsten Sachen  ist, die man Spielern antun kann (ImO)

Siehe auch Headcrash's Post.

Es ist klasse, wenn ein Newb sich sofort den SL ""Hut" aufsetzen will (nicht jeder ist gerne SL ,ich auch nicht)

Und das gehört unterstützt, aber macht Ihm bitte klar, das ein Rollenspiel nicht das strikte befolgen eines Scripts ist, das sich der Sl ausgedacht hat.

Das mag ja ein Netter Film werden (oder ein Roman) ist aber kein Rollenspiel ;)

 

Jeder SL hat mal klein angefangen... insofern verdient er etwas mehr Toleranz. Vor allem wenn er sich sichtlich Mühe gibt. Auf der anderen Seite... um aus Fehlern zu lernen, muß einem auch jemand sagen, was die Fehler sind. Also nicht mit konstruktiver/höflicher Kritik sparen.

 

Volle Zustimmung !

nicht infach kritisieren, sondern sachlich & freundlich erklären wo der Fehler liegt.

 

 

Beruhigt euch doch mal. Wenn die Gruppe damit klar kommt und Spaß hat, dann ist doch alles gut.

 

Ich bin nicht sicher ob es dann wirklich gut ist.

Klar kann man versuchen beim Railroading spass zu haben, es ist aber immer noch Railroading.

Und wir können uns hier (im Forum) soviel (oder sowenig) aufregen ,wie wir wollen.

Letztendlich muss Tasmania und seine Runde damit klarkommen :)

 

Was mich wundert ist dass die Höhlen nicht auch Hintergrundstrahlung 6 haben, vielleicht ist der SL noch nicht so weit mit Regeln lesen.

 

 

laut Tasmania seine erste Runde überhaupt mit Rollenspiel und dann gleich als SL.

Ich denke einfach, der SL hat einfach losgelegt ohne überhaupt zu wissen was los ist, was SR ist ,was Rollenspiel ausmacht etc.

 

Ich glaube, man sollte sowas nicht ausspielen, die Chance, das etwas schief geht, ist einfach zu hoch

 

ähhh, NEIN !!! ( !!! ) :huh:

Es nicht auszuspielen ist der schlimmste Fall von Railraoding.

ES geht NUR es auszuspielen !

JA; es kann was schiefgehen, das sollte sich jeder SL klarmachen, der sowas spielen will, aber anders geht es nicht ( !!! )

 

Vorher absprechen, ob das ok ist, und dann eine gemeinsame Geschichte erzählen, in denen die Spieler vieles selbst schildern dürfen: Was sie noch schaffen, wo sie dann scheitern.

 

<_<:huh::wacko:

Ich weiß nicht...

Ich würde nicht wollen, das mein SL mir im vorneherein erzählt, was im Abenteuer passiert ?

Sowas fände Ich recht ...strange !

und selbst schildern....?

 Hmm, vielleicht bin ich ja zu oldschool ,aber sowas will ich IM SPIEL spielen , mit würfeln und allem....

 

der auf Puddles Pity Party tanzt

Medizinmann

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Wann machen denn die Spieler das, was man sich vorher ausgedacht hat? So gesehen geht immer "was schief". Aber du hast natürlich recht... wenn es mit der Gruppe abgesprochen ist, kann man sowas auch railroaden bzw. erzählerisch abhandeln. Aber ich persönlich möchte eigentlich nicht mit einer Absprache das Geschehen vorwegnehmen. Obwohl das natürlich auch auf die spezifische Situation ankommt.

Naja... es gäbe ja im Wesentlichen drei Wege, sowas zu spielen.

 

1. Der SL railroadet das ganze komplett oder benutzt einen Rückblick. Das wollen Spieler in aller Regel nicht.

 

2. Man spielt es aus, wie üblich. Klingt erstmal gut. Aber dürfte praktisch in diversen Katastrophen oder Charaktertoden enden. Spieler reagieren nämlich oft seltsam, wenn sie plötzlich und unerwartet einer Übermacht entgegenstehen. Sich gefangen nehmen lassen / ergeben steht selten auf der Agenda.

Außerdem gibt es regeltechnische und storytechnische Probleme: Schafft der SL es denn überhaupt, trotz Planung und den Fähigkeiten der Spieler, sie mit einer Übermacht zu überraschen? Wieviel cooler als Variante 1 finden es Spieler, wenn der SL plötzlich, ohne dass man die Situation durch Vorbereitung hätte erkennen und vermeiden können, entweder 50 Elite-Konzerngardisten oder Betäubungsgas auffährt?

Und was tun mit dem SC mit der Gasmaske, mit Edge, mit Würfelglück?

Wie verhindert man andererseits, dass Spieler dabei sterben? Der Magier overcastet und beschwört einen Stufe 10-Geist, der ihn und alle Gardisten grillt. Coole Szene, epischer Abgang - nur halt exakt das Gegenteil vom Gewollten. Oder man schießt auf die Spieler... das kann auch schnell in die Hose gehen.

 

3. Man spricht das vorher ab. Nein, nicht die ganze Geschichte vorab erzählen! Ich würde meiner Gruppe sagen: Also, ich habe ein Szenario im Kopf, bei dem der Ausgangspunkt ist, dass die Gruppe gefangen genommen wird. Wäre das ok für euch? Dann würde ich diese Szene gern gemeinsam mit euch erzählen - danach geht es dann wie gewohnt weiter.

So verrät man gar nichts von der eigentlichen Geschichte. Man entschärft aber deutlich die Schwächen der anderen Varianten. Und man kann auf alle Probleme individuell eingehen. "Ich weiß, dein SC würde sich niemals ergeben. Wir bauen für ihn eine coole Szene, in der er von einer gewaltigen Übermacht überwältigt wird..."

 

Wenn der SL die Gefangennahme als Grundlage seiner Geschichte plant, dann muss die auch klappen. Ein Scheitern ist keine Option, weil dann die Geschichte halt komplett kaputt ist. Will man das also unbedignt, muss man es irgendwie sicherstellen. Da ist für mich Variante 3 bei weitem die Beste.

 

@Medizinmann: Warum du mein Zitat teilst und mir dann Railroading vorwirfst, verstehe ich nicht. Mach dich nicht lächerlich. Insgesamt habe ich das Gegenteil von Railroading vorgeschlagen.

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@Medizinmann: Warum du mein Zitat teilst und mir dann Railroading vorwirfst, verstehe ich nicht. Mach dich nicht lächerlich. Insgesamt habe ich das Gegenteil von Railroading vorgeschlagen.

 

:)

 

Ich habe dir das nicht vorgeworfen.

Zur Klarstellung:

Ich meinte das wenn man die Szene der Gefangennahme nicht durschpielt und den Chars / den Spielern keine Gelegenheit gibt das zu verhindern, ist es Railroading.

Ja, es wäre doof ,wenn viel schiefgeht und die Chars dann draufgehen....

Aber für Mich wäre das nicht so schlimm wie Railroading

 

 

Aber dürfte praktisch in diversen Katastrophen oder Charaktertoden enden. Spieler reagieren nämlich oft seltsam, wenn sie plötzlich und unerwartet einer Übermacht entgegenstehen. Sich gefangen nehmen lassen / ergeben steht selten auf der Agenda.

 

Aber das ist dann die Entscheidung der Spieler.Und selbst wenn es eine dumme entscheidung ist , sollte man sie akkzeptieren

 

Außerdem gibt es regeltechnische und storytechnische Probleme: Schafft der SL es denn überhaupt, trotz Planung und den Fähigkeiten der Spieler, sie mit einer Übermacht zu überraschen? Wieviel cooler als Variante 1 finden es Spieler, wenn der SL plötzlich, ohne dass man die Situation durch Vorbereitung hätte erkennen und vermeiden können, entweder 50 Elite-Konzerngardisten oder Betäubungsgas auffährt?

 

ich denke nicht ,das es um cool sein geht sondern darum den Spielern die Möglichkeit gibt irgendwas zu tun.

Dann mit 50 Elitegardisten, Drohnen,Schlafgas etc rumzuschmeissen nur um  Ingame zum gleichen Ergebnis zu kommen ,als ob er es Outgame erzählt hätte ist auch nicht der Bringer, vor allem, wenn alle Merken, das der SL so extreme Mittel auffährt nur um die Chars zum Gleichen Ergebnis (Gefangenschaft) zu bringen.

Das ist dann zwar kein Railroading, aber auch nicht viel besser. (/das könnte dann ein Fall von Regel 0 sein )

ImO ist die beste, richtige Methode im Spiel richtig zu reagieren und die NSCs agieren zu lassen.

 

Und was tun mit dem SC mit der Gasmaske, mit Edge, mit Würfelglück?

 

ein guter SL (ImO) geht dann mit der Situation mit.OK, die Spieler/ihre Chars sind der Situation entkommen, wenn dann eine ...:"Macht im Hintergrund " die Chars immer noch haben will, wird sie es an einem anderen Tag & mit anderen Mitteln versuchen.

Als SL sind dir soooooviele Möglichkeiten gegeben, man muss sie einfach nur nutzen....

Aber selbst aus dem ersten Fehlschlag kann viel mehr werden, viel mehr Rollenspiel rauskommen.

 

Wie verhindert man andererseits, dass Spieler dabei sterben?

 

Als SL eigentlich gar nicht ( OK, man hetzt 5 Karma Chars keine Horde Drachen auf den Hals und schaut ,das die Welt normal & vernünftig reagiert, also auch keine 50 Elitegardisten)

aber dafür, das die Chars überleben sind die Spieler zuständig.

Und dazu gehört auch ,sich zu ergeben ,wenn die Situation hoffnungslos ist

(und bei SR ist das Sterben sowieso etwas schwerer mit der Hand Gottes ;) )

 

Oder man schießt auf die Spieler... das kann auch schnell in die Hose gehen.

 

auf die Spieler schiesst man sowieso nicht (nur auf die Chars) das höchste der Gefühle ist eine zusammengerollte Zeitung ;):D:lol:

 

3. Man spricht das vorher ab. Nein, nicht die ganze Geschichte vorab erzählen! Ich würde meiner Gruppe sagen: Also, ich habe ein Szenario im Kopf, bei dem der Ausgangspunkt ist, dass die Gruppe gefangen genommen wird. Wäre das ok für euch?

 

für Mich nicht.

Ich will da lieber im Spiel überrascht werden.

auch wenn Ich meinen Char dafür riskiere.

Damit muss man immer als Spieler leben. Mit deinen Entscheidungen lebt oder stirbt der Char  . Deswegen ist es (zumindest mir, ich denke aber auch dir und vielen anderen Lesern) so wichtig ,das meine Entscheidungen nicht entwertet werden, indem man mich/meinen Char vor vollendete Tatsachen stellt n der ich keinerlei Chance hatte überhaupt irgendwas zu tun.

 

Und man kann auf alle Probleme individuell eingehen. "Ich weiß, dein SC würde sich niemals ergeben. Wir bauen für ihn eine coole Szene, in der er von einer gewaltigen Übermacht überwältigt wird..."

 

naja , Hmmmp,....

B.A.Barracus würde auch NIEMALS in ein Flugzeug einsteigen ;)

....Neeeh, Ich würde es nicht wollen, das vorher abzusprechen, da würde die ganze Spannung draufgehen. Ich bin da warscheinlich zu Oldschool, ich will das im Rollenspiel erleben.

 

Wenn der SL die Gefangennahme als Grundlage seiner Geschichte plant, dann muss die auch klappen.

 

NEIN !

Das finde Ich gar nicht.

Er kann es versuchen und sollte Sich Gedanken machen, wie das die besten Chancen hat, aber wenn die Spieler/die Chars dem entkommen könne, wunderbar, dann ist das so.

  DAS ist für Mich Rollenspiel SL UND Spielerr zusammen erleben die Geschichte und ewenn im Verlaufe der Session die CHars entkommen, dann ist die nächste Session eben nicht "Die Chars wachen in Gefangenschaft auf" sondern vielleicht " Die Chars sind auf der Flucht" oder "Die Chars versuchen rauszufinden wer sie Gefangennehmen wollte" oder " Die Chars nehmen Rache" oder "Die Charstauchen in der Stadt unter " oder , oder ,oder.

Aber dann haben SL und Spieler die Geshciechte zusammen erlebt/erspielt. Deshalb finde Ich es auch sehr wichtig ,das der SL flexibel ist und mitgehen kann, seine Pläne ändern kann (das Szenario mit der Gefangenschaft kann er ja beim nächsten/übernächsten mal nochmal versuchen... ?!! )

DAS ist für mich Rollenspiel !

 

Ein Scheitern ist keine Option, weil dann die Geschichte halt komplett kaputt ist.

 

"Kaputt" ist sie nur dann, wenn der SL UNBEDINGT will ,das genau dieses Szenario und kein anderes passieren darf.

Nein, einfach als SL flexibel darauf reagieren und von da aus weiterspielen.

Das " die CHars sind gefangen" Szenario kann man auch später noch spielen.

 

 

>> Will man das also unbedignt, muss man es irgendwie sicherstellen. Da ist für mich Variante 3 bei weitem die Beste.

 

Genau deshalb ist es falsch ,sowas unbedingt zu wollen !

Wenn man diesen Weg geht ist man schnell beim Railroading angekommen ;)

( :D Auch als SL sollte man wie Wasser sein ,mein Freund! um mal einen berühmten Philosophen zu zitieren ! )

 

Ich hoffe, Ich habe klar gemacht...."woher ich komme" (wie die Amies sagen )

 

mit freundlichem Tanz

Medizinmann

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Ich liebe es, wenn ein Spieler seinen Charakter mit "Ich würde mich nie ergeben" vorstellt... und die Verantwortung für das überleben seines Charakters in die Hände des Spielleiters legt. Denn wenn der SL das weiß, dann wird er ja wohl dafür sorgen, das der Char niemals in so eine Situation kommt... :rolleyes:

 

Überlegt mal... und taucht mal etwas tiefer in die 6. Welt ein. Ein Top Runner wird man nur mit Kompetenz und Glück. Was passiert wohl in der 6. Welt mit Runnern, denen die Vernunft fehlt, aussichtslose Situationen zu erkennen? Richtig ... sie werden nicht alt und niemals Top Runner. Und das gilt auch für Spielercharaktere...

 

Insofern... wenn ich als Spieler einen Charakter mit der Charaktereigenschaft "Ich werde mich nie ergeben..." entwwerfe, hänge ich von vornherein mein Herz nicht allzu sehr an ihn. Denn so einer überlebt nur mit viel Glück...

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Guest Konstantin
DangerSensai sagte, Runner die über 10 Jahre im Geschäft sind haben entweder Glück oder sind Talentiert. Nach über 20 Jahren im Geschäft bleiben allerdings nur mehr die Talentierten über.
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NEIN !

Das finde Ich gar nicht.

Er kann es versuchen und sollte Sich Gedanken machen, wie das die besten Chancen hat, aber wenn die Spieler/die Chars dem entkommen könne, wunderbar, dann ist das so.

  DAS ist für Mich Rollenspiel SL UND Spielerr zusammen erleben die Geschichte und ewenn im Verlaufe der Session die CHars entkommen, dann ist die nächste Session eben nicht "Die Chars wachen in Gefangenschaft auf" sondern vielleicht " Die Chars sind auf der Flucht" oder "Die Chars versuchen rauszufinden wer sie Gefangennehmen wollte" oder " Die Chars nehmen Rache" oder "Die Charstauchen in der Stadt unter " oder , oder ,oder.

Tja, natürlich kann man immer sagen Plan halt um! Mir ging es mehr drum, zu überlegen, wie der SL hier besser hätte vorgehen sollen. Wenn er nunmal die Geschichte spielen will und nicht "Untertauchen in der Stadt". Und da der SL ja nun die Arbeit hat, die Geschichte zu leiten, finde ich, er sollte auch zumindest das Ausgangssetting bestimmen. Wenn das aber so speziell ist, wie hier, ist es immer am besten, das in Absprache mit den Mitspielern zu machen. Natürlich Geschmackssache. Dein "lieber ist der Charakter tot, als dass ich nicht überrascht werde" kann ich nicht ansatzweise nachvollziehen. Mir ist es unverständlich, dass manche Leute Rollenspiel grundsätzlich nur dann gut finden, wenn sie nichts von der Geschichte wissen. Auch wenn ein Mitspieler Teile der Geschichte kennt, kann nämlich auch sehr viel Rollenspiel dabei rumkommen...

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Guest Konstantin
Ach die meisten Sams haben in ihrem Körper meistens genug Geld für dauerhaft Luxus. Die meisten Runner sind bei so einer Zeitspanne aus anderen Gründen in den Schatten.
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Und da der SL ja nun die Arbeit hat, die Geschichte zu leiten, finde ich, er sollte auch zumindest das Ausgangssetting bestimmen

 

DAS auf jeden Fall. :)

Der SL gibt natürlich die Anfangssituaion vor ,aber ImO ist es am besten, wenn er danach flexibel und Ingame nachvollziehbar weitermacht und nicht auf biegen & brechen sein Szenario durchboxt.

Ich denke, weil ich mit D&D grossgeworden bin ist für mich dieses....Sandbox-Spiel-denken das richtigere,natürlichere,bessere.

 

Dein "lieber ist der Charakter tot, als dass ich nicht überrascht werde" kann ich nicht ansatzweise nachvollziehen.

 

Den Ansatz verstehe ich nicht so ganz ??

Ich als Spieler riskiere mit meinen Entscheidungen meinen Char, aber das ist (ImO) richtig so.

 

Und ich mag es auch überrascht zu werden.

Also wenn Du das nochmal von einer anderen Seite erklärst .... ?

 

Mir ist es unverständlich, dass manche Leute Rollenspiel grundsätzlich nur dann gut finden, wenn sie nichts von der Geschichte wissen.

 

Oh, da übertreibst Du (jedenfalls bei mir) mit Extremen !

Ich MUSS nicht IMMER überrascht werden, aber ja, ich finde Geheimnisse lieber ingame , mit Rollenspiel aus und Ich will auch nicht als Spieler, das mit andere Spieler all ihre Geheimnisse ihres Chars erzählen Und auch der SL soll mir nicht den Plot erklären.

Wenn ICH frage ist das OK, aber ich brauche nicht den gesammten Plot wissen (nicht hinterher und erst recht nicht vorher).

ICH ziehe meinen Rollenspielspass durch Ingameaktionen )

 

Auch wenn ein Mitspieler Teile der Geschichte kennt, kann nämlich auch sehr viel Rollenspiel dabei rumkommen...

 

ja, das kann gut sein.

Ich bekomme ja durch die ganzen Foren schon das ein oder andere Mit (Inhalt von Abenteuern,etc) und spieler gerade in meiner 2055er Runde Queen Euphoia, Universal Brotherhood und demnächst RAS und kenne die alle schon von vor 20 jahren und hab mich darauf eingestellt, eine ...andere Art von Spass zu bekommen.

 

JahtaHey

Medizinmann

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Das Thema des Thread ist schon erledigt... 

 

Ich denke auch das Thema ist durch...

Zurück zum armen Themaersteller...mein Beileid für dich, dass du gerade dem Spielleiter hilflos ausgesetzt bist!

 

... wir smalltalken nur noch etwas rum... mit gegenseitigem Einverständnis ;)

 

 

Und da der SL ja nun die Arbeit hat, die Geschichte zu leiten, finde ich, er sollte auch zumindest das Ausgangssetting bestimmen. Wenn das aber so speziell ist, wie hier, ist es immer am besten, das in Absprache mit den Mitspielern zu machen.

 

*Sign*

 

Der SL sollte immer das Ausgangssetting bestimmen... und sei es nur, indem er den Tag startet. Ist letztendlich die gleiche Frage wie die Zusammenführung einer neuen Gruppe (bzw. deren Charaktere). Da kann man ewig dran rumspielen/sandboxen ... oder die Verbindung bereits in die Vorgeschichte der Runner einbauen... oder einfach erzählerisch präsentieren. Andere nennen das vielleicht railroaden... ich nenne das keine Zeit verschwenden. Aber... es sollte mit den Spielern abgesprochen sein.

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Letztendlich müssen sich SL und Gruppe aneinander anpassen... Es gibt verschiedene Stile zu leiten und verschiedene Stile zu spielen. Manche sprechen mehr ab und manche weniger. Wichtig ist das sich ein Grundvertrauen etabliert. Dann kann man auch mal entführt aufwachen ;) .

 

Ich hab jetzt über den erweiterten Freundes- und Bekanntenkreis auch von mehreren Runden gehört in denen völlige Rollenspielneulinge zocken. Da kommt es auch ab und an zu ähnlichen Problemen wie sie hier geschildert werden. Häufig liegt das an deutlich zu komplizierten Plotlines und wenig Sicherheit in der 6. Welt. Vielen Spielern die aus dem reinen Fantasygenre kommen fällt es schwer mit der, der Realität eigentlich näheren (bezüglich Technik, Überwachung, Großkonzerne  ;)  o.ä.), SR-Welt klar zu kommen. Die geben ohne mit der Wimper zu zucken den Zweihänder am Stadttor ab aber wundern sich das sie nicht mit dem Sturmgewehr durch die Innenstadt laufen können :P ...

 

Die SL-Motivation sollte eine gute Geschichte zu erzählen und kein Egotrip sein. Wenn man dann gemeinsam mit den Spielern agiert kann man eigentlich nicht mehr viel falsch machen... 

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