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Feuerwaffen für Magier


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Hallo,

 

ich bin gerade dabei eine Schamanin mit einer gewissen Abneigung/Unfähigkeit gegen allzu moderne Technik zu erstellen.

Die magische Grundausrichtung sollen Geister und Unterstützungszauber (wie z.B. Verwirrung) sein.

 

Allerdings bin ich der Meinung, das sich auch ein Magier in Notfall mal ohne Magie selbst Verteidigen können sollte. Sei es nun wegen Hintergrundstahlung oder anderen Effekten die den Einsatz von Magie verhindern oder unklug erscheinen lassen.

Daher hat sich mir die Frage gestellt, welche Feuerwaffe wohl die beste Wahl ist.

Der aktuelle Rahmen ist:

  • Würfelpool nach der Charaktererstellung 9-10
  • Aufgrund des Nachteils SimSinn-Desorientierung ist die Verwendung von Smartlink nicht möglich (bzw. würde zu einen Würfelpoolmodifikator von -1 oder -2 führen)
  • Wenn möglich soll die Waffe mit einer entsprechender Lizenz führbar sein. Also maximal Eingeschränkt verfügbar.
  • Ich, und auch der Spielleiter, sind der Meinung, das Sturmgewehre nicht wirklich zu einen solchen Charakter passen und scheiden daher ebenfalls aus. Ja ich weiss, eine solche Einschränkung steht nicht im Regelbuch :)
  • Wir verwenden aktuell nur das (deutsche) Grundregelwerk. Freuzfeuer wird vermutlich in nächster Zeit dazukommen. Auf jeden Fall aber erst nach der Charaktererstellung. Und ja, Hintergrundstrahlung gibt es dann (noch) nicht.

Nach einigem wühlen, abwägen und rechnen sind die folgenden Optionen heraus gekommen:

  1. Ruger Super Warhawk (Schwere Pistole)
    Würde mit 9K und DK -2 ganz ordentliche Löcher machen, hat aber eine verdamt kurze Reichweite. Schüsse auf über 20 Meter Entfernung haben wohl kaum noch eine Chance zu treffen (Würfelpoolmodifikator -3).
  2. Colt Cobra TZ-120 (Maschinenpistole)
    Die Reichweitenstufe Mittel wären 40 Meter und damit immerhin doppelt so weit wie bei der Schweren Pistole. Die Option auf Salvenmodus (3 Patronen, notfalls mal 6 Patronen) erhöht die Trefferchance, aber auch die Kosten.
    Das Problem was ich hier sehe ist der geringe Basisschaden (7K) und die fehlende DK.
  3. Defiance T-250 (Schrotflinte)
    Mit Standardmunition die gleiches Reichweite wie die Maschinenpistole. Also auch hier ok, aber nicht wirklich gut.
    Macht aber deutlich mehr Schaden (10K, DK -1).
    Im echten Nahbereich (bis 15m, z.B. in Wohnungen oder Bürogebäuden) eine gewisse Flexibilität dankt Flechettemunition.

Aktuell tendiere ich zur Schrotflinte. Unter anderem weil es da zumindest noch deutlich bessere Waffen (wie. z.B. die Enfield AS-7) gibt, die bei Bedarf später mal als Ersatz bzw. Verbesserung herhalten können.

 

 

Habe ich Optionen übersehen? Oder ein Argument?

Was würdet ihr für einen solchen Charakter unter den Bedingungen vorschlagen?

 

Grüße

Holger

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Wenn du nicht genau schießen kannst, dann solltest du viel schießen, um die Ausweichpools deiner Gegner zu reduzieren. Kosten sind für dich nicht das Problem, denn du wirst das Teil meist eh nicht benutzen und lieber zauber... und Magier brauchen sowieso kein großes Kapital. Die Super Warhawk würde ich mir schenken, da du dafür zu schlecht schießt. Colt Cobra oder eine andere Pistole mit höherer Munitionsoutput ist okay, wenn du mal kein Gewehr mitnehmen kannst. Ne Sturmschrotflinte ist das Effektivste für deinen Charakter, auch wenn es vielleicht thematisch nicht ideal ist.

Ich würde Schnellfeuerwaffen als Skill wählen, da man damit sowohl Pistolen, als auch Gewehre führen kann und Anlassabhängig beides ne gute Idee wäre. Es braucht kein besonderes Technikverständnis, wenn man ne AK benutzen will und modern ists mit 150 Jahren seit der Erfindung auch nicht mehr. Wenn du das Technik-Problem nicht hättest, dann würde ich ne Salvetta Guardian nehmen.

Edited by Kaffeetrinken
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Guest Konstantin

Ares Lightfire 70. Ist fast so leicht so verbergen wie eine Holdout und macht Schaden wie eine leichte Pistole. Dafür gibt es übrigens einen speziellen Schalldämpfer der besser als ein normaler Schalldämpfer wirkt falls du auf leise gehen möchtest und nichts dagegen hast.

Ansonsten hier noch die Waffen aus dem SOTA ADL

Walther Secure II

Die beste schwere Pistole für Einzelschüsse.

Walther Secura Superkompakt

Eine Holdout die Munition von schweren Pistolen nutzt. Außerdem ist sie Recht gut gegen MAD getarnt.

Glock 51

Eine Automatik welche halb so gut gegen MAD die Superkompakt getarnt ist.

Edited by Konstantin
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Die Defiance ist schon recht gut und später ein Upgrade auf ne Enfield o.ä.. Interessant ist hier auch die Kurzlauf Variante. Die hat zwar nur Pistolenreichweite ist aber leichter zu verbergen. Sperrfeuer mit ner MP ist auch nicht verkehrt wenn man kein so guter Schütze ist... Allgemein würde ich noch einen Lasermarkierer empfehlen wenn ihr nur mit dem GRW spielt. Egal für welche Plempe... ;) Etwas mehr Hintergrund würde aber helfen zu entscheiden wenn das ganze nicht rein auf Effektivität gemünzt sein soll. Kommt aber auch etwas auf die anderen Gruppenmitglieder an... Ansonsten lohnen sich für Landeier auch immer "Jagdgewehre". Plus passende Lizenzen und schon kann man der Bullerei glaubhaft versichern das man auf einem Jagdausflug ist. Würde da dann zur Ruger 101 tendieren. Mehr Mun und HM-Modus :P .

Edited by n3mo
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Der Lasermarkierer ist geplant. Die Gruppe wird wahrscheinlich noch einen Rigger und einen StreetSam enthalten. Daher ist die "Feuerkraft" des Magiers wohl hauptsächlich für Notfälle gedacht. Aber etwas selber verteidigen können, falls man doch mal auf sich alleine gestellt ist, sollte schon drin sein.

 

@Kaffeetrinken

Meines Wissens bzw. Verständnisses nach kann man mit der Fertigkeit Schnellfeuerwaffen keine Gewehre oder Pistolen abfeuern. Dafür gibt es ja eben die gleichnamigen Fertigkeiten.

 

Die Ares Light Fire 70 finde ich noch schlechter als die Maschinenpistolen. Weniger Schaden, kleinere Reichweite, kein Salvenmodus.

Ja, sie ist besser zu verbergen. Aber dafür extra eine zweite Waffenfertigkeit lernen scheint mir unsinnig.

 

Die "Scharfschützengewehre" hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Werde ich mir mal anschauen. Wäre ja auch die gleiche Fertigkeit wie Schrotflinten.

 

Btw., kann mir jemand den Unterschied zwischen den Feuermodi EM und HM erklären?
Beides sind Einfache Handlungen die genau 1 Patrone abfeuern. In beiden Fällen wird die nächste Patrone automatisch in die Kammer geladen.

Für mich scheint es (regeltechnisch) da keinen Unterschied zu geben.

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Guest Konstantin
Mit einer Halbautomatik darfst du Halbautomatische Salve abfeuern welche eigentlich das gleiche wie der normale Salvenmodus ist nur das du dabei dreimal hintereinander auf den Abzug drückst und nicht bloß einmal. Ansonsten Schnellfeuer und das ist der Witz, gilt sowohl für Automatik wie MPs als auch Sturmgewehre während Snipers und Schrotflinten über Gewehre geführt werden. Was ich auch noch empfehlen könnte währe eine Ares S-III Super Squirt da Narcoject abgesehen von ein paar Trollen nahezu alle Leute beim Treffen schlafen schickt. Edited by Konstantin
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Meines Wissens bzw. Verständnisses nach kann man mit der Fertigkeit Schnellfeuerwaffen keine Gewehre oder Pistolen abfeuern.

Ich spreche von MaschienenPISTOLEN und SturmGEWEHREN, falls das unklar gewesen seien sollte. Mein Argument war: Mit Schnellfeuerwaffen kannst du sowohl große, als auch kleine Knarren bedienen.

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Generell würde ich zu Schrotflinten raten. Guter Schaden und brauchbare Reichweite und mit der richtigen Munition guter durchschlag. Alternativ kann auch ne MP herhalten.

 

Schnellfeuer kann man für Waffen nutzen die für SM bzw AM Modus ausgelegt sind. Im Normal Automatikpistolen

Maschinenpistolen und Sturmgewehre. Alternativ gehen aber auch diverse Waffen anderer Gruppen je nach Modus. Automatikpistolen kann man zum Beispiel auch mit Pistolen bedienen. Ich würde das aber vom gewählten Feuermodus abhängig machen. HM mit Pistolen bzw bei Sturmgewehren Gewehre und SM bzw AM Schnellfeuer.

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Schrotflinten sind nett, aber wenn man sich entscheiden muss würde ich Automatische Waffen nehmen, deckt Sturmgewehre, Automatische Pistolen und Maschienpistolen ab.

Bei Schrotflinten bekommt man nur irgendwie Gewehre dazu.

 

Meine letzten beiden Magier haben jeweils Automatische Waffen bekommen, ist einfach vielseitiger. Sperrfeuer ist einfach gut.

 

Was man auch noch überlegen sollte, wie ist der Charakter den zur Waffe gekommen? Also wann hat der zum ersten Mal geschossen und warum? Meine Schamanin hat mit dem AR-15 von Großvater aus den Befreiungskriegen schießen gelernt. Der Hermetiker hat beim Militär schießen gelernt.

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Für den Anfang ist eine Automatikpistole mMn kein schlechter Einstieg. Es geht hier ja mehr oder weniger um die letzte Verteidigungslinie des Magiers, da spiel die Reichweite eine untergeordnete Rolle. Die Ares Crusader II z.B. bringt schnell viel (40 Schuß!) Blei in die Luft (was bei einem kleinen Würfelpool vorteilhaft ist), ist lizensierbar und dabei halbwegs gut verdeckt zu tragen (zur Not halt im Nachtclub das Magazin raus nehmen). Das Smartlink kann man durch einen Laserpointer oder ein Holovisier (HZ) ersetzen und wenn man auf nem Run ist und eh schon gegen x Gesetze verstößt, kann man auch mal APDS oder ExEx laden. (Wobei ich persönlich ja auch gerne Schocker mag.) Und wenn man mal wirklich aufrüsten will, kann man mit der selben Fertigkeit auch MPs und Sturmgewehre einsetzen.

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Von Maschinenpistolen halte ich auch nichts. Die haben zu wenig Rumms. Ein Sturmgewehr ist immer gut, ordentlich Rückstoßdämpfung einbauen und schon kann man 6er-Salven verschießen. Damit trifft jeder Idiot, was wieder Skillpunkte spart.

Alternativ Pistolen, aber mangels Salvenmodus ist treffen schwer. Also Schrotflinten? Ja, viel Schaden, aber man trifft auch nicht unbedingt, und legaler sind sie auch nicht.

 

Ergo: Nimm, was du für richtig hältst. Es gibt immer Vor- und Nachteile für jede Variante.

 

Die Ares Light Fire 70 finde ich noch schlechter als die Maschinenpistolen. Weniger Schaden, kleinere Reichweite, kein Salvenmodus.

Ja, sie ist besser zu verbergen. Aber dafür extra eine zweite Waffenfertigkeit lernen scheint mir unsinnig.

Nicht nur! Die Light Fire ist ein No-Brainer, den ich mittlerweile jedem Charakter gebe. Weil sie billig und quasi unhörbar ist - mit dem richtigen Waffenzubehör. Allerdings hast du recht, das ist mehr Stealth, viel Schaden macht sie nicht. Magier sind also die, die das Ding am wenigsten brauchen.

 

Wenn du eine Waffe also wirklich primär dann brauchst, wenn die Kacke richtig am Dampfen ist, das Blei fliegt und du zuverlässig nennenswerten Schaden austeilen willst - dann nimm ein Sturmgewehr.

Edited by Sam Stonewall
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Als alltägliche Seitenwaffe für Notfälle würde ich bei einem Magier zu einem Taser raten. Hoher DK/Schaden und legal... keine gefälschte Lizenz erforderlich - kein Risiko!

Kann auch unauffällig im Holster getragen werden - im Gegensatz zu Sturmgewehren oder MP`s. Und mit dem Pistolen Skill kann auch mal ne Roomsweeper genützt werden.

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hiho,

 

Schrotflinten und Jagdgewehre haben dafür natürlich den Hillbilly Faktor.

 

Pistolen kranken generell alle an der Reichweite, sind aber alle gut tarnbar und flexible (Taser als legale Waffe, Ruger/Revolver für bumms, Savalette Guardian für Salvenmodus).

 

Von der Effizienz sind Automatische Waffen das non-Plus Ultra.

 

Grüße

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Meine Lieblingswaffe in Sachen Schnellfeuerwaffen: Colt M23. Das einzige Sturmgewehr welches nur ein "E" hat, recht günstig in der Anschaffung ist und mit den Möglichkeiten aus dem Kreuzfeuer und Harte Ziele, später zu einer sehr schönen Allroundwaffe gemacht werden kann. Und mit einer Klappschulterstütze ist das Ding schon zu Beginn recht kompakt.
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