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Autorenleitfaden: Keine One-Shots mit vorgefertigten Investigatoren mehr schreiben


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Und nochmal allgemein: Gibt es hier echt Spieler/Spielleiter die es so negativ finden, wenn in den Abenteuern Hilfestellungen für Anpassungen vermerkt sind? Sind Hilfestellungen für Spielleiter so gar nicht gefragt?

 

Jede Form von Hilfestellung in Abenteuern ist mir willkommen, solange sie sauber vom Text getrennt ist, zum Beispiel in einer Box, und damit das Abenteuer nicht unnötig aufbläht. Negativ fände ich das auf keinen Fall. Uneinig sind wir uns nur darüber, wie notwendig das bei vielen Abenteuern ist! ;)

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Selbst wenn einem alle drei Bücher gefallen, wie soll das laufen? Man schliesst Königsdämmerung ab. Die Spieler möchten mit ihren liebgewonnenen Charakteren weiterspielen. Der Spielleiter sagt: "Bitte dreimal Hacken zusammenschlagen, ihr seid jetzt in Prag"???? Das funzt mal eben gar nicht....

 

Und mit Softcovern möglichst breit zu streuen widerspricht direkt! (nein da kommt es nicht auf den Blickwinkel an, sondern nur auf Erfahrung im Bereich Rollenspiel) dem Ziel, Cthulhu als Kampagnenspiel zu vermarkten. Diese Abenteuer lassen sich mit Sicherheit miteinander verbinden, aber wenn ich dann bald das halbe Abenteuer umschreiben muss, wozu kauf ich mir das dann überhaupt noch? Was bleibt ist eine Abenteueridee und dafür kauf ich mir doch kein 80-Seiten-Abenteuerband...

 

Es ist ja okay, wenn man eine breite Streuung anbietet, aber entweder erhöht man den Output oder man kommt vom Standpunkt runter, Cthulhu sei als Kampagnenspiel konzipiert.

 

P.S.: 2 1/2 Hardcover zum Kampagnenspiel in über zwei Jahren ist nicht gerade die große Masse.

 

Hab noch nicht alles gelesen (werde ich aber noch).

 

Nur hierzu:

 

In welchem System hat man Abenteuer die man 1zu1 auf jede Gruppe und jede Vorliebe anwenden kann? In keinem. Ich hatte auch noch keine Gruppe in ca. 15 Jahren Cthulhu, die ihre Chars nach einer Kampagne noch weiter spielen wollte bzw. konnte. Wir haben mittlerweile INS, AdI, BdW, HiOE und aktuell Königsdämmderung am laufen. Ich glaube ich bin ein fairer, manchmal sogar gnädiger SL. Trotzdem gehen 50%-75% der Chars bis zum Finale drauf. Sei es durch extrem tödliche Monster, Unfälle wie Explosionen o.ä. oder durch Wahnsinn. Selbstmorde oder Selbstopfer um die Gruppe zu retten kommen auch immer mal vor. Und das sollte auch nicht völlig aufgeweicht werden, immerhin ist Cthulhu ein Horror-Rollenspiel welches sich an Lovecrafts Geschichten orientiert.

 

Es macht trotzdem unglaublich Spaß Cthulhu als Kampagne zu spielen und es funktioniert.

 

Und wenn man Einzelabenteuer verknüpfen will braucht man entweder sehr viele Sachen im Schrank und muss alle grob kennen wenn es schnell gehen soll. Oder eben ein wenig Hirnschmalz um Anpassungen vorzunehmen. Oder man denkt sich eben kurze Zwischenspiele aus. Soviel Aufwand kann man von einem SL schon verlangen - das kann kein gekauftes Produkt übernehmen.

Zu den One Shots wurde schon sehr viel gesagt: viele absolute Klassiker und Highlights sind One Shots. Und man kann auch mit diesen in sehr vielen Fällen weiter arbeiten.

 

Ein Bsp. für Filmriss + Abwärts

 

 

Die Chars entkommen bei Filmriss, wissen aber nur im Ansatz, was mit ihnen passiert ist in den letzten Wochen und Monaten. Genug Motivation das herauszufinden, auch in den vorgefertigten Rollen. Der SL kann ein paar Anpassungen erlauben oder ein paar %-Punkte spendieren um die Charaktere noch etwas zuzuschneiden. Jetzt könnte z.B. die Dame welche schwanger ist in einem Flaschback "Abwärts" erleben und der Rest übernimmt hier die vorgefertigten Chars aus Abwärts. Passt gut, in beiden Abenteuer findet New World Industries eine Erwähnung. Oder man baut Abwärts stärker um und spielt es nach Filmriss. Die Möglichkeiten, One Shots alle tolle Startpunkte zu nehmen, gibt es immer.

 

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Ich denke auch, dass es für einige Personen durchaus hilfreich sein kann, wenn ein wenig drum herum erzählt wird. Aber ja, bitte irgendwie vom eigentlichen Text absetzen, damit man es auch getrost überspringen kann. Ich möchte mich jedenfalls nicht durch ewig viel Text durcharbeiten müssen und mir die wirklich wichtigen Infos raus suchen zu müssen. Wenn es nach mir geht, sollte der eigentliche Text mit den wichtigen Infos nach folgenden Motto gehen: so wenig wie möglich, so viel wie nötig sein. 

Edited by Makenyo
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Hab noch nicht alles gelesen (werde ich aber noch).

 

Nur hierzu:

 

In welchem System hat man Abenteuer die man 1zu1 auf jede Gruppe und jede Vorliebe anwenden kann? In keinem. Ich hatte auch noch keine Gruppe in ca. 15 Jahren Cthulhu, die ihre Chars nach einer Kampagne noch weiter spielen wollte bzw. konnte. Wir haben mittlerweile INS, AdI, BdW, HiOE und aktuell Königsdämmderung am laufen. Ich glaube ich bin ein fairer, manchmal sogar gnädiger SL. Trotzdem gehen 50%-75% der Chars bis zum Finale drauf. Sei es durch extrem tödliche Monster, Unfälle wie Explosionen o.ä. oder durch Wahnsinn. Selbstmorde oder Selbstopfer um die Gruppe zu retten kommen auch immer mal vor. Und das sollte auch nicht völlig aufgeweicht werden, immerhin ist Cthulhu ein Horror-Rollenspiel welches sich an Lovecrafts Geschichten orientiert.

 

Es macht trotzdem unglaublich Spaß Cthulhu als Kampagne zu spielen und es funktioniert.

 

Und wenn man Einzelabenteuer verknüpfen will braucht man entweder sehr viele Sachen im Schrank und muss alle grob kennen wenn es schnell gehen soll. Oder eben ein wenig Hirnschmalz um Anpassungen vorzunehmen. Oder man denkt sich eben kurze Zwischenspiele aus. Soviel Aufwand kann man von einem SL schon verlangen - das kann kein gekauftes Produkt übernehmen.

Zu den One Shots wurde schon sehr viel gesagt: viele absolute Klassiker und Highlights sind One Shots. Und man kann auch mit diesen in sehr vielen Fällen weiter arbeiten.

 

Hm in welchem Post wird gefordert, dass Abenteuer 1zu1 auf jede Gruppe und jede Vorliebe angewendet werden kann? Richtig in keinem. 

 

Und zum Thema kurze Zwischenspiele selbst ausdenken: Natürlich kann ein gekauftes Produkt sowas durchaus übernehmen. Beispiele findet man in beliebig vielen anderen Systemen, bloß bei Cthulhu geht es nicht weil... ja weswegen? Ich weiß es nicht, und (das gilt für alle) kann man so langsam akzeptieren dass ich meine Meinung habe und diese auch nicht abändern werde aufgrund von widersprüchlichen Aussagen (ich wiederhole diese nicht, die sind alle in den vergangenen Posts nachzulesen).

 

Man mag es noch so schön reden, es gibt de facto keinen wirklichen Grund warum man Hilfestellungen für den Spielleiter nicht in die Abenteuer packen sollte.

 

Aber noch eine Frage: Man stelle sich ein Produkt vor wie es jetzt ist. Ein Softcover mit 3-4 Abenteuern (die von allen gewünschte Vielfalt in puncto Ort und Zeit).

 

Jetzt stellt man sich das gleiche Produkt vor, am Ende noch 1-2 Seiten, in denen Hinweise gegeben sind, wie man die in dem Band enthaltene Abenteuer mit anderen bereits erschienenen Abenteuern verbindet (die ganze Zeit das, was ich mir vorstelle). Und jetzt würde ich gerne eine klare Begründung hören, warum denn bitteschön die zweite Vorstellung so viel schlechter ist als die erste.... 

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Aber noch eine Frage: Man stelle sich ein Produkt vor wie es jetzt ist. Ein Softcover mit 3-4 Abenteuern (die von allen gewünschte Vielfalt in puncto Ort und Zeit).

 

Jetzt stellt man sich das gleiche Produkt vor, am Ende noch 1-2 Seiten, in denen Hinweise gegeben sind, wie man die in dem Band enthaltene Abenteuer mit anderen bereits erschienenen Abenteuern verbindet (die ganze Zeit das, was ich mir vorstelle). Und jetzt würde ich gerne eine klare Begründung hören, warum denn bitteschön die zweite Vorstellung so viel schlechter ist als die erste.... 

 

Ich habe noch nicht (genau) verstanden wie das laufen soll. Am Ende von jedem Band wird auf 1-2 Seiten gesagt: AB 1 spielt in Deutschland im Jahr 18XX, 192X, 201X, wer es nach England/Amerika verlegen will, dem sei ans Herz gelegt (Liste mit englischen/amerikanischen Namen, 3-4 (kleine) Änderungen im AB (z. B. Heilige Kuckucksuhr ist hier Heiliger Dudelsack oder Heiliger Indianerschmuck). Dann noch: Das AB geht davon aus, dass einer der Investigatoren ein Freund von Max Mustermann (a. k. a. John Doe) ist, wer den Einstieg "ein Bekannter" doof findet beziehungsweise das AB mit dem bereits erschienen z. B. "Hochzeit auf Girnwood Manor" verknüpfen möchte, der wählt die englische Anpassung und dazu folgenden Einstieg [kurzer auf dieses AB gefertigter Einstieg]?

 

Oder ist das eine (Liste mit Namen und Kuckucksuhr etc.) zu banal und das andere (für "jedes" bereits erschienene AB bzw. ABgruppe(?) eine angepasste/vorgeschlagene Verknüpfung) zu speziell und es geht um etwas anderes?

 

Bei meinem (falschen (?)) Verständnis wäre das vielleicht eher etwas für ein (um im hier schon hin und wieder bemühten DSA-Vergleich zu bleiben) Wege des Meisters ;). Denn es geht dann doch eher um allgemeine Listen und Überleitungen bzw. Techniken des Verknüpfens - einige solche Tipps finden sich im 10. Kapitel des GRWs.

Für welche Abenteuer soll es Anknüpfungspunkte geben? Für alle in der Edition 7 erschienen? Oder geht es um Hinweise wie: Wer AB 3 aus dem vorliegenden Band spielt, der kann das gut mit AB 2 aus "30" und AB 4 aus "Feiertage der Furcht" verknüpfen? Für alle bei Pegasus erschienen Abenteuer, die in derselben Region spielen/dasselbe Mythoswesen behandeln/...?

 

Während ich das schreibe und versuche es (richtig (?)) zu verstehen, komme ich immer wieder zu der Frage: Was ist ein Kampagnensystem. Für mich taugt das Cthulhu (BRP) System als vollwertiges und langfristiges System, ergo ich kann damit von One-Shots über Einzelabenteuer (verbunden oder unverbunden) bis hin zu Kampagnen (vom Verlag in Gänze publiziert oder von mir mittels verbundenen Einzelabenteuern gebastelt) alles spielen. Konnte ich bei der alten Edition, bei der neuen kann ich es immer noch - manche Regeln machen es mir jetzt vllt sogar noch etwas leichter. Das reicht für mich als Kampagnensystem.

 

Hier haben wir - so mein bescheidener Eindruck, blade36 - ein unterschiedliches Verständnis insofern, dass ein Kampagnensystem sich für dich (zusätzlich noch (?)) durch verbundene (oder leicht zu verbindende) Abenteuer auszeichnet (z. B. wie Plotpointabenteuer bei Savage Worlds) oder doch zumindest wenn es sich selbst so bezeichnet, dann doch den Schwerpunkt auf Verknüpfbarkeit der Abenteuer (zur Kampagne) legen sollte? Vielleicht trügt mein Eindruck mich aber auch?!

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Und nochmal allgemein: Gibt es hier echt Spieler/Spielleiter die es so negativ finden, wenn in den Abenteuern Hilfestellungen für Anpassungen vermerkt sind? Sind Hilfestellungen für Spielleiter so gar nicht gefragt?

 

Ich persönlich stehe Konvertierungsvorschlägen tatsächlich recht neutral gegenüber. Wenn sie im Abenteuer drin sind ist das ok, wenn nicht dann auch. Von der Seite des Autors aus gedacht, wäre so ein Kasten das erste was ich streichen würde, wenn ich Probleme mit der Zeichenzahl bekomme ;-)

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Zudem gibt es so viele Anpassungsmöglichkeiten wie Spielgruppen, so dass man unmöglich realistisch alles oder auch nur einen großen Teil abdecken könnte.

Die einzig realistische Spielleiterhilfe, die ich begrüßen würde, ist eine kurze stichpunktartige Zusammenfassung des Abenteuers in einem Extrakasten.

Dann kann jeder Spielleiter selber sehen, wo die möglichen Verknüpfungspunkte zu seiner laufenden Kampagne sind.

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Hi zusammen,

ich möchte auch mal meinen Senf dazugeben, obwohl ich erst seit kurzem Cthulhu spiele, bzw leite, und obwohl ich nicht alle vorangegangenen Posts hier gelesen habe, da es mittlerweile echt viele sind.

Ich spreche jetzt aus meiner persönlichen Sicht der Dinge. Wie gesagt, eher unerfahren als Chtulhu SL aber schon lange SL bei diversen anderen Systemen.

 

Meiner Meinung nach haben One-Shots mit fertigen Investigatoren durchaus ihre Daseinsberechtigung. Zudem sind sie für Cons und wenn man mal was für dazwischen sucht, absolut zu empfehlen.

 

Bisher habe ich meist andere Systeme geleitet, und diese bisher meist sehr Kampagnenorientiert. Das ist wohl auch der Grund, warum ich mir mehr Kampagnen wünschen würde, oder einfach Neuauflagen bestehender Kampagnen, da diese teilweise nur zu utopischen Preisen zu bekommen sind. Für sowohl meine Spieler, als auch für mich, ist nunmal die Charakterentwicklung ein großer Teil eines jeden RPGs und One-Shots mit fertigen Investigatoren lassen so etwas eher nicht zu.

 

Als ich mir die ersten Abenteuerbände gekauft habe, war ich zugegebenermaßen recht überrascht darüber, wie weit die Abenteuer darin gefächert sind. Dies ist zum Teil nicht schlecht, da Cthulhu nun mal in verschiedenen Zeiten und an verschiedenen Orten gespielt werden kann und so für jeden was dabei ist, entsprach aber eigentlich nicht dem, was ich erwartet hatte.

 

Klar haben die meisten Bände irgendwie ein Thema um die sich die darin enthaltenen Abenteuer drehen, aber oft lassen sie sich nicht wirklich kombinieren, da meist schon die zeitlichen Unterschiede das sehr schwer machen. Und ein Abenteuer in jedem 2ten Punkt umzuschreiben, dafür möchte ich eigentlich kein Geld ausgeben, da kann ich auch gleich selbst was schreiben.  Und ein Buch zu kaufen, auch wenn sie durchaus günstig sind, nur wegen einem Abenteuer, mit dem ich evtl was anfangen kann, darüber lässt sich auch streiten.

 

Ich, für meinen Teil, würde es begrüßen, wenn die Abenteuerbände nicht so sehr streuen würden. Verschiedene Abenteuer müssen sein, aber ich würde mir wünschen, dass sich die Abenteuerbände zumindest zeitlich und grob geographisch aneinander orientieren. So kann ich als Spielleiter mir aussuchen, ob es für mich und meine Gruppe ein lohnender Kauf ist, oder nicht.  Ein Band mit Abenteuern, die alle um die 1920er jahre in Amerika/ England, oder alle im Mittelalter in Europe oder so, macht, finde ich, eher Sinn. Alle Investigatoren an einen Ort zu bringen ist nunmal auch leichter als alle in eine andere Zeit zu bringen. Ob die Abenteuer nun vorgefertigte Investigatoren haben, oder nicht ist meines Erachtens nach wohl eher zweitrangig. So viel anpassen, sollte man hinbekommen.

 

Ich fand z.B. den Band Upton Abbey ganz gut. Auch wenn sich die Abenteuer darin unterscheiden, hatten sie zumeist doch einen Bezug zu vorhandenen Kampagnen und so habe ich gezielt dieses Buch gekauft, als ich beschloss die Königdämmerung Kampagne zu beginnen, da ich gelesen hatte, das in dem Band ein lockeres Prequel zu finden ist.

 

So viel zu meiner Sicht der Dinge.

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Ich bin etwas in Zeitdruck, darum nur ganz kurz, weil schon wieder so viel passiert ist :-)

 

Mir ist es wichtig, mal zwischendurch festzustellen, dass jeder/jede selbstverständlich seine Meinung haben kann und vor allem behalten kann.

 

Die wenigsten Forennutzer schreiben ja Beiträge, um andere Nutzer, deren gegenteilige Meinung gerade geschrieben wurde, nun vom wiederum Gegenteil ( = eigene Meinung) zu überzeugen. Man schreibt "für die anderen", denen sich damit zwei unterschiedliche Meinungen und Argumentationen präsentieren, und denen sie sich anschließen können ... oder ganz neue Impulse reinbringen können (so passiert es m. m. hier gerade sehr stark, was ich sehr gut finde).

 

Ich denke deswegen, dass wir nicht immer betonen müssen, dass wir eine Meinung haben und die nicht ändern werden, sondern einfach weiter die unterschiedlichen Standpunkte begründen und ggf. definieren.

 

Da fand ich bei den letzten Beiträgen den Punkt sehr interessant, dass es wahrscheinlich ganz verschiedene subjektive Vorstellungen davon gibt, wann etwas "kampagnenspiel"-fähig ist und wann nicht. Die sind wohl wirklich keineswegs deckungsgleich.

 

Ein paar hier entwickelte Ideen haben es ja ohnehin schon in den mystischen Bereich "da denken wir mal über eine Umsetzung nach" geschafft (siehe oben, recht weit oben).

 

Neu ins Spiel gekommen ist der Gedanke, mehr oder noch mehr darauf zu achten, dass alle Abenteuer in derselben Zeit spielen könnten (und ggf. in derselben Gegend). Das wäre einerseits "Kundenfreundlich", weil der SL dann da schon mal nichts anpassen müsste, wenn er genau diese Abenteuer verknüpfen will. (Das ist mir selbst glaube ich noch niemals passiert, dass ich ein Buch am Stück durchgeleitet habe, ich bin immer wild zwischen den Büchern hin und her gesprungen bei den Verknüpfungen, macht aber nichts). 

Was ich mir vorstellen kann, ist ein - wie kurz oder lang ausformuliert auch immer - Hinweis im Vorwort zu Verknüpfungsmöglichkeiten mit bereits erschienen Sachen (bezogen auf das material für die Edition 7, um nicht auszuufern). Wobei es mit dem Ausufern so eine Sache ist - schreibe ich dann "nur": nach diesem Abenteuer könntest du X und Y dranhängen, weil ... - oder müsste man dann nicht eher und erst recht sagen. "wenn du schon Z geleitet hast, könntest du in diesem Abenteuer das und das ändern, um sie zu verknüpfen? - das kann schnell ziemlich viel Text werden ...

Ist jedenfalls was, das man erst gründlich durchdenken muss.

 

Ich bin jedenfalls erstmal gespannt, welche Wege dieser Thread noch nehmen wird!

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Ich gebe auch mal meinen Senf dazu:

Im Gegensatz zu vielen anderen bin ich der Meinung, dass es eine Menge One-Shots gibt (und auch wenn ich eher selten die Meinung von Starwars Chef teile, hat er recht: Wenn man den ausländischen Markt noch dazu nimmt, ist die Menge richtig groß).

Insofern finde ich Einzelabenteuer, die sich verbinden lassen, besser... Aber:

Sie sollten sich auch verbinden lassen. Wenn ein Abenteuer in Süddeutschland, das nächste in Amerika und das dritte wieder in Finnland zu finden ist, dann ist das auf deutsch gesagt für die Tonne...

Wenn ein Abenteuer damit beginnt, dass die Investigatoren im Urlaub sind, das nächste Abenteuer damit beginnt, dass die Investigatoren im Urlaub sind.... Ja mei dann setz ich die Investigatoren jedes mal einfach in die Kneipe, wo dann ein mysteriöser Auftraggeber erscheint.... Also auch für die Tonne!

 

Ein gutes Konzept waren die Lovecraft-Country-Bücher... Man hat mehrere Abenteuer in der gleichen Region gehabt (wichtig ist übrigens auch die gleiche Zeit!!!), die man hintereinander wegspielen konnte.

 

Sowas könnte man sich auch für Deutschland vorstellen. 6-8 Abenteuer rund um Berlin, oder rund um München.

 

Das schöne an Einzelabenteuer ist ja auch, dass man sich eins rauspicken kann und als One-Shot leiten kann. Anders herum ist es entsprechend schwierig.

 

BTW: Ich habe bei dem Thema "Mystiker gelesen" dass Cthulhu 7. Edition als Kampagnenspiel konzipiert ist. Wenn man die bisherigen Veröffentlichungen anschaut, sieht man davon nicht viel....

Jetzt zitier ich mich tatsächlich selbst nochmal... Also die Idee mehrere Abenteuer (ggf. in einem Band) an dem gleichen Ort in der gleichen Zeit spielen zu lassen, hatte ich doch schon mehrmals in den Ring geworfen. Aber das widerspricht doch der Diversizität von Cthulhu (so wurde mir erläutert).

 

Ansonsten nochmal die Anregung, vllt. eine Art groben (meinetwegen auch schwammigen) Metaplot zu entwickeln: Wenn man nicht nur schreibt "Nach dem Abenteuer könntest du dieses oder jenes spielen" sondern auf inhaltlicher Basis Verbindungen herstellt wie "Der Bösewicht aus dem Abenteuer könnte in engem Kontakt mit dem Bad Guy aus diesem Abenteuer stehen oder zu einer gemeinsamen Vereinigung gehören etc etc"... Dann erschafft man eine komplexe Struktur und gleichzeitig eine einheitliche Welt....

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@Blade36 du verdrehst meine Aussagen wie es dir gerade passt. Ich schrieb was von der für mich so tollen Diversität von Cthulhu (Settings, Zeiten...) weil du gesagt hast, alle Abenteuer sollen doch einfach in Amerika der 1920er Jahre spielen und jeder kann sie dann umschreiben und das ist aus meiner Sicht Quark weil dann ganz viele spannende Plot-Aufhänger (zumindest historisch authentisch) verloren gehen!

Ich habe NIE geschrieben, dass aus diesem Grund keine Abenteuer im gleichen Setting in einem Heft erscheinen sollen sondern habe angemerkt, dass es dann möglicheriwese sehr lange dauern würde, bis wieder was für Gaslicht oder NOW erscheint. Ich habe  Argumente dafür geliefert warum die bunt gestreuten Softcover FÜR MICH persönlich toll sind so wie sie sind und erläutert, dass sie sich MEINER MEINUNG nach einfach verknüpfen lassen.

 

Und von wegen Metaplot: Wenn du eine System mit einem kompletten fertigen Metaplot spielen willst, dann nimm DSA. Da kannst du nichts Relevantes in der Welt verändern ohne potentiell eine Paradoxon zu erzeugen (und ich habe früher gerne DSA gespielt, nicht falsch verstehen, aber das ist einfach etwas ganz anderes). Schon mal drüber nachgedacht, dass es Menschen gibt die in den Flow ihrer Abenteuer auch ganz alte Sachen (altes Pegasuszeug, Laurinzeug, vielleicht Trail of Cthulhu, whatever) einbauen? Du kannst gar nicht ALLE möglichen Verknüpfungen "mal eben schnell in drei Zeilen" berücksichtigen, was den Sinn und die Verwendbarkeit solcher Hinweise schon wieder stark reduziert. Kann man also machen, bringt aber mit Sicherheit nicht allen Spielleitern etwas.

 

Ganz ehrlich, der einzige der hier mit seiner Meinung um sich schlägt, bis nichts mehr zuckt, bist du. Ich fand die Diskussion wirklich spannend, aber die ständige Wiederholung deiner Meinung erschöpft sich langsam ("ist kein Kampagnenspiel weil ich die Abenteuer nicht verknüpfen will, liefert mir also einen Metaplot der das tut"). Wenn ein Vorschlag von dir von Heiko ernsthaft berücksichtigt wird ist das schon ein voller Erfolg, Glückwunsch! Warum man dann die Aussagen anderer ins Unsinnige verdrehen muss verstehe ich nicht.

Edited by JaneDoe
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Guest Seanchui

Ach herrje, die Diskussion, die sich aus meinem Blogpost entsponnen hat, ist ja reichlich ausufernd geworden.

 

Bevor ich den Fehler mache, auf irgend jemandes Meinung einzugehen (hier bitte einen ganz dicken "Ironiesmilie" hindenken), noch einmal kurz zurück zur ursprünglichen Frage. Vielleicht dreht sich dann hier noch eine weitere Meinung rein, ich bin gespannt:

 

IST CTHULHU EIN KAMPAGNENSPIEL ODER EHER FÜR ONE-SHOTS GEEIGNET?

 

Dabei geht es insbesondere um die Frage, ob CTHULHU regel- und settingtechnisch überhaupt als Kampagnenspiel funktionieren "kann".

 

- dass es Kampagnen für CTHULHU gibt, beantwortet die Frage nicht hinlänglich. Klingt komisch, ist aber so, denn: es gibt auch gaaanz viele Abenteuer für DSA, in denen epische Kämpfe vorkommen, bis hin zu massigen Dämonenschlachten. Dafür ist DSA aber nun wirklich nicht geeignet und man ertappt sich oft in furchtbar langweiligen "Attacke" - "Parade" - Würfelorgien, die jegliches Flair rausnehmen. Das es diese Abenteuer gibt heißt also nicht, das DSA das gut kann. Genauso heißt ein fertiger Kampagnenband NICHT, das CoC für Kampagnen ausgelegt wäre. Gerade "Die Bestie" und/oder "Berge des Wahnsinns" schreiben ja schon in der Einleitung, dass man besser mehrere SC parat hat...

 

- ob es die Redaktion schwierig oder leicht macht, den Produktausstoß miteinander zu verzahnen, ist ebenfalls nur ein reichlich randläufiges Indiz für die Kampagnentauglichkeit als Ganzes. Ich möchte meine Meinung hierzu nicht weiter vertiefen (denn das wurde zur genüge getan), allerdings bleibt die interessante Randnotiz, dass eine Verzahnung durch den Autoren und/oder Redakteur bislang weder forciert noch gefordert wurde - trotz guter Ideen wie "Janus" und/oder den Investigatoren-Vereinigungen in Edition 7.

 

Heiko hat zu der ursprünglichen Frage - die sich mir als glühender Verfechter des OneShots gestellt hat - bereits interessante Regelvertiefungen und -erinnerungen geposted. Ja, viele der Fakten über Rückgewinnung von STA habe ich mal gelesen, sie aber schlicht viel zu selten angewandt, um sie wirklich parat zu haben. Ich gebe auch reichlich wenig STA zurück - und zwar AUCH in verknüpften Einzelabenteuern. Für meine SC geht es immer rapide abwärts - aber Heiko hat sehr gut dargelegt, wie es anders funktioniert. Gerade heute hatte ich in meinem Blogpost auch wieder einen ausführlichen Kommentar, der gerade das Setting als sehr kampagnentauglich lobt, der den Langzeit-Niedergang der Investigatoren anpreist. Ich selbst bin zwar nach wie vor nicht davon überzeugt, dass ich eine Langzeitkampagne ÜBERZEUGEND darstellen könnte (zumindest nicht, ohne jegliche Form der Überraschung und des Grusels völlig fallenzulassen), aber scheinbar gelingt es vielen Anderen.

 

Nun also zurück zu meiner Frage: nach dieser langen Diskussion, der Diskussion im dLG-Forum, der Diskussion unter meinem Blogpost: wollen wir (als Kunden) wirklich auf OneShots m.v.I. verzichten oder beraubt sich CTHULHU damit kreativer und spielerischer Möglichkeiten?

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@Blade36 ... alle Abenteuer sollen doch einfach in Amerika der 1920er Jahre spielen und jeder kann sie dann umschreiben und das ist aus meiner Sicht Quark weil dann ganz viele spannende Plot-Aufhänger (zumindest historisch authentisch) verloren gehen!

Da stimme ich zu.

 

Es gibt zwar einige Abenteuer die kann man ohne Probleme von Deutschland nach Amerika und umgekehrt verschieben. Der Laurin Verlag hat damals in "Narrenball", "Jenseits von Kalkamal" und "Weiße Spuren" die Handlung der urprünglichen Abenteuer von New York nach Berlin oder Hamburg verschoben. Es gibt aber auch Abenteuer wie "Die Froschkönig-Fragmente", wo das überhaupt nicht geht, da es mit der lokalen Geschichte eines Ortes zu sehr verknüpft ist. Ein solches Abenteuer macht eigentlich nur und gerade in Deutschland so richtig Spaß.

 

Ach übrigens, festzulegen, dass alles nur noch auf eine Region begrenzt wird, wow, da macht man sich kurz gesagt mehr Feinde als Freunde.

Edited by Makenyo
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Man mag es noch so schön reden, es gibt de facto keinen wirklichen Grund warum man Hilfestellungen für den Spielleiter nicht in die Abenteuer packen sollte.

 

Weil mehr nicht immer gleich besser ist. Sich durch viel Text lesen zu müssen und am Ende sich überlegen zu müssen was wirklich wichtig ist und was wirklich zu gebrauchen ist, kann genauso blöd sein, wie das zu wenig geschrieben worden ist und dadurch nicht wirklich kar ist, wo es hingehen soll.

 

Aber ok, es kommt immer noch auf die Menge an. Ein paar Seiten pro Band sind machbar. Dem Spielleiter helfend unter die Arme zu greifen halte ich nicht für verkehrt. Wer will, der soll sich ruhig damit beschäftigen können.

 

Ob es aber die richtige Stelle ist dies direkt in Abenteuer zu schreiben, ich weiß nicht. Ich denke da ist das Internet eine bessere Stelle. Schließlich ergeben sich mit mehr Abenteuern auch mehr Verknüpfungsmöglichkeiten. Ein Abenteurband ist ja fix. Man müsste also zwangsläufig irgend woanders weitere Verknüpfungsmöglichkeiten notieren, wenn sich diese ergeben.

Edited by Makenyo
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