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Dr. Kimble - Heilmagier


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Hallo Leute,

 

ich bin relativ neu bei SR5 und wollte mal Eure Meinung zu diesem menschlichen Magier erfahre. Was fehlt? Was passt gar nicht?

 

Meine Gruppe will in der ADL, speziell in Berlin spielen. Gebaut nur mit dem Grundregelwerk.

 

Erstmal der Hintergrund:

 

Dr. Kimble litt seit seiner frühen Kindheit an einer Krankheit, die sein Immunsystem angreift. Lange Jahre konnte er kein normales Leben führen, da keine Heilung in Sicht war. Seine Eltern waren höhere Konzernangestellte. Erst als sich sein magisches Potential in der Pubertät entfaltete, konnte sein Körper die Krankheit besiegen,

Dr. Kimble nahm danach jede Möglichkeit wahr, sich medizinisch und magisch weiterzubilden. Er konnte sogar an einer Konzernuniversität von Saeder-Krupp studieren und seinen Doktor der Medizin machen. Parallel bildete er seine magischen Fähigkeiten besonders in der Heilmagie und Antimagie aus.

Danach arbeitete er in einer Forschungseinrichtung einer Konzerntochter. Dort war er an zahlreichen Studien beteiligt, die sich mit magischen Heilmethoden und Verfahren auseinander setzten.

Als er schließlich mit Hilfe einer Freundin, die direkt im Mutterkonzern als Wissenschaftsmanagerin arbeitet, seine eigene Studie zu diesem Thema leiten konnte, sah er seine Chance gekommen. Er besorgte sich menschliche Gewebeproben und Organe, die er magisch veränderte und dann den Heilungsprozeß untersuchte.

Die Ergebnisse blieben hinter den Erwartungen zurück. Da auch seine Freundin nun Druck machte, ging Dr. Kimble gegen alle Vorschriften dazu über, Forschung an lebenden Menschen zu vollziehen. Die Opfer besorgte er sich mit Hilfe des eines Schiebers/Organhändlers in Berlin. Er nutzte Kampfzauber und den Zauber Schmerz, um die Opfer zu verletzen und danach wieder zu heilen. Nichts, was nicht auch andere Wissenschaftler für andere Konzern machen würden.

Die Freundin, die Dr. Kimble unterstützte, hatte sich aber einen Feind im Mutterkonzern gemacht, der ihr schaden wollte, indem er seine Forschung an einen Boulevardjournalisten verriet. Nach dem folgenden Skandal war er als Mitarbeiter untragbar und wurde sogar durch die Konzerngerichtsbarkeit verurteilt. Er wurde ohne jede Ansprüche gefeuert und hat jetzte eine kriminelle SIM.

Die Freundin kam glimpflicher davon. Sie konnte weiterhin bei Seader-Krupp arbeiten. Sie gab Dr. Kimble ein wenig Geld und organiserte den Transport nach Berlin, wo er erst mal untertaucht.

 

Werte (erstellt mit dem Priosystem):

 

Attribute A, Fertigkeiten B, Magie C, Metatyp D, Ressourcen E

 

Ko 1, Ge 4, Re 5, St 2, Wi 5, In 5, Lo 6, Ch 5, Edge 2, Magie 6

 

Fertigkeitengruppe Biotech 5

 

Antimagie 6 Spezialisierung Kampf, Arkana 3, Askenne 4, Astralkampf 1, Bodenfahrzeuge 1, Computer 2, Gebräuche 3, Klingenwaffen 1, Pistolen 2, Spruchzauberei 6 Spezialisierung Heilung, Verhandlung 3, Wahrnehmung 1, Überreden 1.

 

Deutsch M, Englisch 5, Japanisch 2, Latein 1, Magietheorie 4 Spezialisierung magische Medizin, Krankheit 4, Konzern:Saeder-Krupp 2 Schieber in Berlin 2, Sport 1 Spezialisierung Fußball

 

Limits: Körperlich 4, Geistig 8, Sozial 7, Astral 8

 

Zustand: Körperlich 9, Geistig 11

 

Zauber: Betäubungsblitz, Manablitz, Energieblitz, Geistessonde, Gegenmittel, Heilen, Krankheit heilen, Stabilisieren, Schmerz, Zauberfinger

 

Vorteile: Analytischer Geist, Schutzgeist: Sturheit (Berg), Zauberer/Hermetiker

 

Nachteile: Allergie selten/leicht Antibiotika, Schwaches Immunsystem, Kriminelle SIM

 

Karma ging noch drauf für Stärke -->2, 10.000 Kohle, 5 Zauber

 

Ausrüstung: nichts spektakuläres mit den 6.000 + 10.000, Medkit Stufe 6, ein paar Patches, ne leichte Pistole, Panzerweste, gefälschte SIM, gefälschte Lizenzen Magie und Pistole, Survivalkit, Lebesstil Squatter 1 Monat bezahlt

 

Also, was sagen die Experten. Geht das soweit klar, wird er seine Stärken in Heilung, Antimagie und ein bisschen Kampmagie einbringen können oder fehlt etwas wichtiges, das ich übersehen habe?

 

Hinxe

 

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Hui mit KON 1 solltest du dich von nix treffen lassen. Dazu die Panzerweste... Du hast bei einem Treffer ganze 9 Würfel um Schaden wegzuwürfeln... Das wenig zu nennen wäre echt untertrieben.

Geh nicht davon aus das man dich im Kampf nicht angreifen wird. Es heißt  nicht umsonst "Kill the Mage first".

KON 3 bis 4 wäre mein Minimum. Dann lieber STÄ 1 Und von den Geistigen noch was runter.

 

An Ausrüstung solltest du versuchen an eine Panzerjacke zu kommen. Ich weis Kohle ist Rar aber die ist ihr Geld wert.

 

evtl den Zauber verbesserte Unsichtbarkeit. So gerätst du auch nicht so leicht ins Kreuzfeuer.

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Hiho,

 

hab mal rumgespielt.

Augenfällig sind deine vielen Skills auf 1 gepaart mit den Fertigkeiten auf B, die Biotechgruppe, sowie die nur 2 magischen Fertigkeiten und das du 5 Sprüche dazukaufst. (Es gehen übrigens nur 4, 4x5 = 20 Karma).

 

Wenn du zu SumToTen überwechselst, mit:

A(4) Attribute

A(4) Magie

C(2) Fertigkeiten

E(0) Rasse

E(0) Ressourcen

 

und dich von der Biotechnologie-Gruppe trennen würdest, könnstest du eine Menge Karma neu verteilen.

 

Die Biotechnologie Gruppe ist insofern schwierig, da sie mit Biotechnologie und Cybertechnologie Fertigkeiten enthält, die man als Spieler kaum einsetzen kann. Am ehesten als Wissensfertigkeiten. Es ist nicht vorgesehen, daß Spieler Cyberware bauen oder transplantieren, dass steht glaub ich sogar dabei. Dann bleiben Erste Hilfe und Medizin übrig. Wobei Erste Hilfe nur sinnvoll ist, wenn man das hoch hat, da man immer nur Erfolge-2 Kästchen heilt (d.h.quasi bei dir, für 3 Skillpunkte 1 Kästchen). Da das mit Magie viel einfacher sit, könntest du vielleicht darauf auch verzichten.

Medizin ist klar der Hintergrund deines Chars, das könntest du auf 6 ziehen und hättest dann noch 2 Gruppenpunkte und 10 Karma übrig( wenn du alle 1 Fertigkeiten mit 2 Karma kaufst).

 

Magie auf A ist bei dir so gut, weil du damit Spruchzauberei und Antimagie auf 5 geschenkt bekommst (=10 Fertigkeitspunkte) und die 5 Sprüche die du dir kaufst (=20 Karma) plus das Magieattribut (also Prio E auf Rasse möglich).

 

Aus diesem Grund würde ich dir zum SumToTen raten, und dir ans Herz legen die Biotechnologie-Gruppe zu überdenken. (im Hintergrund redest du auch nur von Medizin)

 

Grüße

 

 

P.S.: Nur falls du es nicht schon weisst:

SumToTen ist ähnlich dem PrioSystem, allerdings können Prios gedoppelt werden. Kriterium ist, dass die Summe aller gewählten Prios nicht mehr als 10 sein darf (bzw. zehn ist). Das sind die Nummern in der Klammer (A=4, B=3 usw.)

Edited by SlashyTheOrc
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[...]5 Sprüche dazukaufst. (Es gehen übrigens nur 4, 4x5 = 20 Karma).

???

Ich komme mit deiner Rechnung nicht ganz hin

 

Käufe:

 

25 = 5 Sprüche

 5 = Analytischer Geist

 5 = Schutzgeist

 5 = 10.000 NY

10 = Stärke 1=>2

 

Summe: 50

 

"Einkünfte":

 

25 Startkarma

 5 Allergie

10 Schwaches Immunsystem

10 Kriminelle SIM

 

Summe: 50

 

Mit dem LOG Attribut passt das auch, also wo fehlt bei dir da das Karma???

Edited by ByteStorm
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KON 1 kann ich auch niemandem empfehlen. Der Story-Hintergrund ist mit dem schwachen Immunsystem ja abgedeckt. Slashys Vorschläge sind auch gut, Cybertech etc braucht der Char nicht.

Allgemein würde ich Fluff mehr über Wissensfertigkeiten abbilden, ist billiger. Als Forschungs-Arzt muss er ja auch keine medizinische Koryphäe sein (5-6) sondern es reicht vllt auch guter Durchschnitt (3-4) zusammen mit theoretischem Wissen?

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Hiho,

 

sorry, ich blödel hab natürlich 10 Karma in Geld gesteckt, statt der 5 die im Eingangspost auch explizit (10K) genannt werden.

Deswegen passt das mit den Sprüchen natürlich, hab nie was anderes behauptet ;) . *spuren verwisch, Zeugen beseitige*

 

Grüße

Edited by SlashyTheOrc
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Nur um nochmal die Zahlen klar zu machen:

KON 1+ Panzerweste 8=9 Würfel zum Soaken.

Wenn jemand dich trifft mit nur einem Nettohit aus der kleinen leichten Pistole drückt er dir schon um die 7 Schadenspunkte!

Davon soakst du etwa 2-3.

Die erste Kugel im Kampf aus einer kleinen Waffen drückt dir also schonmal die erste Zeile deines Zustandsmonitors voll.

Und du hast davon nicht viele !

 

Größere Waffen:

schw. Pistole=8 Punkte Schaden+Netto Hits

StuGs=9+NettoHits

SSGs=11+NettoHits

Und das sind jeweils die kleinen Kaliber in ihrer Kategorie...

Mit KON1 wird der Knabe die meiste Zeit damit beschäftigt sein an sich selbst rumzuspielen...

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Also, was sagen die Experten.

Bei der Hintergrundgeschichte würde ich die Allergie evtl. durch "schlechten Ruf" oder ähnliches ersetzen. Die Story ging durch die Presse und auch oder vielleicht besonders in den Schatten arbeitet man nicht so gerne mit Leuten zusammen, die einen Hang zu merkwürdigen Experimenten haben. Alternativ ginge evtl. auch eine "dunkles Geheimnis". Vielleicht in Kombination mit einem Dossier bei SK. Magier sind kostbare Ressourcen, die man nicht gerne feuert und abschreibt. Irgendwer bei SK verfolgt weiterhin sehr aufmerksam, was der gute Doktor so treibt und von Zeit zu Zeit geht das Kom und ein freundlicher Herr hat einen kleinen "Spezialauftrag". Sowas würde auch dem SL gute Ansatzpunkte geben.

 

...oder fehlt etwas wichtiges, das ich übersehen habe?

Connections? Vielleicht die "gute Freundin" bei SK und - passend zu meinem Vorschlag mit dem Dossier - einen Herrn Schmidt von SK?

 

 

Im Endeffekt wäre der Charakter zwar Runner, aber immer noch an der langen Leine von SK. Seine seltenen und teuer ausgebildeten erwachte Mitarbeiter läßt man einfach nicht so ohne weiteres gehen, wenn man sie noch für andere Zwecke (aka deniable assets) einsetzen kann.

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Vielen Dank für die zahlreichen Hinweise, genau das hatte ich mir versprochen.

 

Ich werde mal beim Spielleiter fragen, ob Sum --> 10 in Ordnung ist, steht ja nicht im GRW. Mit Magie und Attribute A + Fertigkeiten C ist da was besseres möglich.

 

Ist Sum --> 10 in ner Erweiterung/Spielhilfe drin oder aus der Spielerschaft als Alternative entstanden?

 

Ich werde auch nach den Rechenbeispielen Ko auf 2 steigern, mir ne Panzerjacke gönnen und wohl den Zauber Attribut steigern für Ko ins Sortiment aufnehmen. Ich will ja nicht nur an mir selber rumspielen...

 

Wenn Sum --> 10 klar geht hätte ich genug Karma für Erhöhte Konzentrationsfähigkeit 3 übrig, um den Ko steigern ohne Würfelmalus laufen zu lassen, wenn es haarig wird.

 

Verbesserte Unsichtbarkeit klingt auch gut.

 

Biotech fliegt als Gruppe raus, Erste Hilfe und Medizin bleiben einzeln, die 2 Punkte bei Gruppen gehen dann auf Einfluss.

 

Squatter als Lebensstil ist der Situation geschuldet, dass er gerade neu nach Berlin gekommen und die Kohle knapp ist. Wird bei Gelegenheit ausgebaut.

 

Schlechter Ruf ließe sich über Berüchtigt abdecken, Dunkles Geheimnis finde ich nicht. Wo steht das drin?

 

Connections gibt es zwei, hatte ich vergessen, die Freundin bei SK mit E 5 L 5 und den Schieber/Organhändler in Berlin mit E 3 L 2.

 

Ich bin weiterhin für Tipps und Vorschläge offen...

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In dem Zusammenhang sei gesagt, dass das Schattenläufer Quellenbuch eine fast unverzichtbare Erweiterung zum Erschaffen von Charakteren in Shadowrun darstellt. Zumindest dieses würde ich mir vor dem Spielstart noch kaufen. Dank der sehr angenehmen Preispolitik von Pegasus stürzt man sich ja auch nicht in Unkosten.

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Connections gibt es zwei, hatte ich vergessen, die Freundin bei SK mit E 5 L 5

 

 

Sofern nichts anders mit dem Spielleiter abgesprochen ist darf, zu Beginn, die Summe aus Loyalität und Einfluss maximal 7 betragen. Und Einfluss 5 ist, für eine in Ungnade gefallene Konzerndrohne, auch ein wenig hoch gegriffen, denke ich.

Edited by Lyr
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Schlechter Ruf ließe sich über Berüchtigt abdecken, Dunkles Geheimnis finde ich nicht. Wo steht das drin?

 

Sollte eigentlich im Schattenläufer stehen. Kann mich HeadCrash nur anschließen, das Buch sollte möglichst in jeder Spielrunde vorhanden sein, weil es die Möglichkeiten deutlich erweitert.

 

Sofern nichts anders mit dem Spielleiter abgesprochen ist darf, zu Beginn, die Summe aus Loyalität und Einfluss maximal 7 betragen.

...oder ein entsprechender Vorteil gewählt wurde.

Edited by Doc-Byte
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