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Mal eine Frage zu Sperrfeuer


Lyr
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Wie regelt ihr in euren Runden eigentlich Sperrfeuer?

 

Sperrfeuer.

Verbraucht 20 Kugeln pro Komplexer Handlung und hält bis zum Ende der Kampfrunde. Soweit RAW.

 

Hat man nur einen einzelnen Initiative Durchgang ist das legen von Sperrfeuer einfach gelöst. Man macht die entsprechende Probe, streicht die Munition ab und fertig.

Jeder der sich nun im Korridor aufhält erleidet in dieser Kampfrunde den entsprechenden Malus durch das Sperrfeuer. Ok. Zusätzlich riskiert man getroffen zu werden. Auch ok. Wie oft wird man dabei getroffen? Nur einmal je Kampfrunde? Könnte man also, nachdem man seine Probe abgelegt hat weitere Aktionen im Korridor ausführen ohne das man zusätzlich getroffen wird? Oder muss man in jedem Initiative Durchgang separat prüfen ob man getroffen wird?

 

Und wie verhält es sich, wenn derjenige der das Sperrfeuer legt, selber öfter als einen Initiative Durchgang dran ist? Lt. Regelwerk verbraucht das Sperrfeuer pro Komplexer Handlung 20 Kugeln. Hat dies noch einen zusätzlichen Effekt auf den Sperrfeuer Korridor? Sprich ist eine erneute Probe erforderlich? Wird das Ergebnis zur ersten Probe addiert? Zählt das höchste Ergebnis? Kann ein Ziel damit öfters innerhalb der Kampfrunde getroffen werden? 

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Sperrfeuer.

Verbraucht 20 Kugeln pro Komplexer Handlung und hält bis zum Ende der Kampfrunde. Soweit RAW.

 

Solange der Schütze weiter feuert...

 

GRW S. 180

Diese Sperrfeuerzone hält bis zum Ende der Kampfrunde, solange der Schütze feuert und keine anderen Handlungen durchführt.

Bei mehreren Handlungsphasen muss der Schütze weiter ballern und jeweils eine komplexe Handlung aufwenden. Es muss nicht neu gewürfelt werden.

 

Der Modifikator für die handelnden Charaktere in der Sperrfeuerzone gilt solange das Sperrfeuer besteht.

 

GRW S. 181

Jeder Charakter, der sich in der Sperrfeuerzone befindet und nicht in Deckung oder flach auf dem Boden ist, oder der sich hinein- oder hinausbewegt, riskiert, getroffen zu werden.

 

Heißt immer wenn einer der Kämpfer dran ist wird überprüft. Befindet er sich in der Zone oder bewegt er sich raus oder rein? Deckung oder Kriechgang... Solange man in einer bestehenden Sperrfeuerzone handelt kann man auch mehrfach getroffen werden. Und auf jede Handlung innerhalb oder neben der Zone kommt noch der Malus in Höhe der Erfolge des Schützen.

Edited by n3mo
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Man wird also in beiden Fällen bestraft öfter dran zu sein. Der Flotte Straßensamurai verbraucht das doppelte bis dreifache an Muni und erzieht genau den gleichen Effekt  wie der Typ der sich einmal nur 20 Kugel abstreichen muss...

Fühlt sich für mich nicht Sinnvoll an. Ich werde das denke ich in meiner Runde anders Hausregeln.

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Ich werde das denke ich in meiner Runde anders Hausregeln.

Kannst du natürlich machen - würde ich nicht machen. Du argumentierst, dass es eine Strafe ist, wenn ein Streetsam ein Vielfaches an Munition verbraucht? Ja natürlich tut er das, er könnte aber auch einfach normale Attacken machen!? Also wenn ich 3 Durchläufe hätte würde ich doch nie im Leben 3 mal hintereinander Sperrfeuer machen... Sperrfeuer habe ich bisher eigentlich von 3 verschiedenen Angreifer gesehen. Trolle mit schwerem Geschütz, Dronen & Fahrzeuge... Alternativ kann man auch nur eine Runde Sperrfeuer machen um Gegener eventuell dazu zu zwingen in Deckung zu gehen oder sich hinzuscheißen...

Edited by Smodd
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Ich seh da auch nicht die Strafe... wenn der flotte Straßensam mit 3 Handlungsphasen und alle anderen Kinder (Gegner eingeschlossen) mit je 1er Phase dran sind läuft es ja so:

Streetsam handelt und gibt Sperrfeuer mit komplexer Handlung (gilt dann bis zum Ende der Handlungsphase). Alle anderen handeln und unterliegen Sperrfeuer (also die die in der Zone sind oder nah dran).

Streetsam ist noch 2mal dran. Er muß also nicht noch 2mal Sperrfeuer geben...

 

Der Sam erreicht ja mit dem Sperrfeuer einen Effekt. Da muss man ja jetzt nicht wegen der Muni heulen... Er kann natürlich attackieren oder Teammitgliedern einen Vorteil verschaffen.

 

Mit meinem Waffenspezialisten hab ich das auch schon ab und an mal gemacht... der kommt wenns gut läuft auch mal auf 3 Handlungsphasen. Der Decker, der Rigger und der Mage in seinem Team haben meistens nur 1. Phase in der Realwelt (astral oder einriggt bzw. in der Matrix sieht das anders aus). Wenn der Gegner also den Boden küsst oder die Deckung umarmt ist das für die 3 Teamkollegen von Vorteil...  

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Notfalls kann der Streetsam auch einfach seine Handlung verzögern.

 

 

 


Alternativ kann man auch nur eine Runde Sperrfeuer machen um Gegener eventuell dazu zu zwingen in Deckung zu gehen oder sich hinzuscheißen...

 

 

Das hört sich deutlich behindernder an, als zu boden zu gehen.

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Natürlich kann der Sammy auch was anders machen. Darum geht es aber nicht.

 

Kleines Beispiel.

Es ist für den Run wichtig das die Gegner bis zum Ende der Kampfrunde niedergehalten werden. Warum auch immer ist jetzt mal nebensächlich.

 

Für Runner A mit Ini 9 und seiner Fianchetti Military 100 kein Poblem. Er streicht sich 20 Kugeln ab und fertig. Bis zum Ende der Kampfrunde muss jetzt jeder der sich in den Speerfeuerkorridor wagt die Abzüge hinnehmen und riskiert getroffen zu werden.

 

Runner B Mit Ini 24 fängt in seinem ersten Inidurchgang an, streicht sich 20 Kugeln ab. Jetzt werfen sich erstmal alle die nicht getroffen werden möchten zu Boden. so weit so gut.

Jetzt ist Runner B wieder bei 14 dran und seine Fianchetti Military 100 ist nun Leergeschossen. Das Speerfeuer ist beendet und während unser Sammy dabei ist seine Waffe nachzuladen stehen alle die noch genug Initiative haben wieder auf und klopfen sich den Staub von der Weste.... 

 

Man sieht also Runner A kann mit der gleichen Waffe problemlos gewährleisten das Speerfeuer bis zum Ende der KR den Gang blockiert. Runner B der Flotter ist muß sich dafür was anderes überlegen.

Natürlich kann sich unser Sammy auch sinnvolleres mit der Zeit anfangen... aber es geht hier schließlich um die reine Mechanik von Speerfeuer. 

Edited by Lyr
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