Jump to content

Balancingproblem


jance2k
 Share

Recommended Posts

Moin,

ich meistere seit längerem eine SR5 Kampagne und habe dabei mehrere größere Balancing-Probleme. Unter anderem:

In meiner Vorstellung sollte jeder Wachmann, der eine Waffe halten kann, eine potentielle Gefahr für die Charaktere darstellen. Insbesondere sollte er, wenn er trifft, in der Lage sein jeden Charakter zumindest zu verletzen.
Wenn ich jetzt aber den Standardwachmann (Skillpool(Waffe): 6-8) nehme und mit einer schweren Pistole ohne besondere Munition ausstatte, beträgt der durchschnittliche unmodifizierte Schaden 9K.
Auf der Gegenseite steht der Ork-Straßensamurai mit Dermalpanzerung, Verstärkten Knochen, Panzerjacke etc. und lacht sich kaputt, nachdem er mit seiner breiten Brust, ohne auch nur ans ausweichen zu denken, den (durch die Panzerung) Betäubungs-Schaden einfach absorbiert. (mod. KON: 11, Panzerung ~17 => Schadenswiderstandspool: 28+)
Selbst wenn ich die Wachleute etwas verbessere und mit automatischen Waffen ausstatte, haben sie hier keine Möglichkeit Schaden zu verursachen.
Eine Handvoll Wachleute mit Sturmgewehren sollte doch in der Lage sein einen einzelnen Spieler auszuschalten! Sind sie aber nicht.
 

Im Gegenzug haben die Spieler auf ´nem Run Fertigkeitspools >15 (incl.  Modifikatoren durch Cyberware), Sturmgewehre mit APDS Munition o.ä. und verursachen damit 15+ K Schaden, mit dem sie selbst gepanzerte Elitetruppen one-hitten.

Dank günstiger Einbauten fallen fast alle Umgebungsmodifikatoren eh meistens weg, so dass inzwischen auch kaum je mal ein Fehlschuss dabei ist.

 

Natürlich könnte ich meine Gegner entsprechend skalieren. Das will ich aber nicht. Es gibt keinen Grund das an jeder Tür ein hochvercyberter Ex-Seal steht, der auch noch mit Spezialmunition ausgestattet ist.

Ich habe kein Problem damit, dass meine Spieler diesen Gegnern um Längen überlegen sind. Aber auch dann sollte zumindest ein Restrisiko bleiben. Denn im Regelfall steht ja schon die Initiative auf Ihrer Seite.

 

Wie händelt Ihr solche Sachen?

Link to comment
Share on other sites

hallo Jance2K

und Willkommen im Forum :)

 

Hmmm Du hast jetzt als Beispiel einen Tank genommen , einen Char, der auf das absorbieren von Schaden aufgebaut ist und wunderst ich ,das er Schaden absorbiert ?

 Nun , das ist doch seine Aufgabe !?!

Rechne das ganze doch mal mit z.B.einer Deckerin mit KON3 und Panzerweste ( 9 Pt ) durch ;)

 

In meiner Vorstellung sollte jeder Wachmann, der eine Waffe halten kann, eine potentielle Gefahr für die Charaktere darstellen. Insbesondere sollte er, wenn er trifft, in der Lage sein jeden Charakter zumindest zu verletzen.

 

so ist SR aber nicht aufgebaut .

NEIN, nicht jede Wache, die gerade mal eine Waffe halten kann ist gefährlich.Soll sie auch nicht sein .

Und ImO ist nicht die Waffe gefährlich, sondern das Funkgerät mit dem der Wachmann Hilfe holt, die besser ist als der , und wenn die Hilfe nicht hilft

(Pun intented) dann werden Spezialisten (SWATS , Drohnen, Geister ) hergeholt .

oder wenn ein Wachmann nichts ausrichten kann ,dann eben 2 oder 12 oder 20 ( Siehe Rohrschachs Kampf gegen die Cops in Watchmen)

 

Dann gibt es die Möglichkeit die Ini der Wachleute zu erhöhen ( ein Inhalator für Jazz oder Cram ist bei Cops Standard ) oder Taser zu benutzen.

Selbst der stärkste Troll geht irgendwann unter ,wenn er immer wieder von Tasern getroffen wird.

Dein "Problem" ist vielleicht, das du nicht alle Möglichkeiten ausschöpfst , die dir die SR Welt bietet.

Aber das ist ImO kein Problem, wir haben alle mal als Newb angefangen und waren mit der Welt und deren Möglichkeiten noch nicht so vertraut, das kommt aber mit der Zeit ,wenn Du deine "Hausaufgaben" als SL machst (die SR Welt kennenlernen und herausfinden was es alles an Gimmicks und Besonderheiten gibt)

 

Im Gegenzug haben die Spieler auf ´nem Run Fertigkeitspools >15 (incl.  Modifikatoren durch Cyberware), Sturmgewehre mit APDS Munition o.ä. und verursachen damit 15+ K Schaden, mit dem sie selbst gepanzerte Elitetruppen one-hitten.

 

Du hast also auf der einen Seite Top Runner mit verbesserter Asurüstung, evtl sogar Spezialisten in ihrem Feld

und wunderst dich, das sie ihren Job nicht erledigen ?

Das verstehe Ich nicht so ganz

Was wären denn die Expendables, wenn Sie nicht treffen würden und Ihre Gegner erledigen ?

 

Eine Handvoll Wachleute mit Sturmgewehren sollte doch in der Lage sein einen einzelnen Spieler auszuschalten! Sind sie aber nicht.

 

 

Smartwaffen mit Rückstosskompensation und Salven und mehrere Wachen....

Also da sollte früher oder später Schaden hängenbleiben

(zumindest das Edge der Chars sollte schnell dabei draufgehen)

Das ist zumindest meine Spielererfahrung und auch SL Erfahrung.

 

mit Willkommenstanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Hiho,

 

mMn. bringst du dich leider selbst ein bischen in diese Zwickmühle.

 

Moin,

ich meistere seit längerem eine SR5 Kampagne und habe dabei mehrere größere Balancing-Probleme. Unter anderem:

In meiner Vorstellung sollte jeder Wachmann, der eine Waffe halten kann, eine potentielle Gefahr für die Charaktere darstellen. Insbesondere sollte er, wenn er trifft, in der Lage sein jeden Charakter zumindest zu verletzen.
...

Eine Handvoll Wachleute mit Sturmgewehren sollte doch in der Lage sein einen einzelnen Spieler auszuschalten! Sind sie aber nicht.
...

 

Also sollte jeder auch den darauf hochgezüchtesten Sam verletzen können? Du vergleichst Joe Kaufhauscop mit James "Tank" Shadowrunner und möchtest das Joe etwas ausrichten kann. Umgekehrt hat es James zu einfach.

Es geht nicht beides.

Wie sieht es denn aus, wenn du den Kaufhauscop nicht auf den Sam sondern auf den Magier oder Decker schiessen lässt, immer noch so ungleich verteilt?

 

Ansonsten sind einfach Dinge:

- Drogen

- leichte Cyberware: Cyberaugen, Plasticknochen, Smartgun

- Überzahl

- Verzögerung durch z.B.: Flashpaks, Rauchgranaten

- Drohnen

 

Zuletzt, lass den Jungs ihren Spass. Der Ork Sammy hat den Charakter gebaut um Joe Kaufhauscop umklatschen zu können. Dafür kann er andere Dinge nicht, z.B. den Hilferuf stoppen den der Wachmann absetzt. Und ein bsichen altmodische gewalt lockert die Spielrunde immer auf.

:)

 

Grüße

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Stimme Medizinmann hier komplett zu. Ich wollte nur ergänzen, dass du ja selbst das Beispiel bringst, dass du nicht vor jede Tür einen Ex-Seal Typen stellen willst nur um etwas Schaden zu verursachen. Jetzt spielen deine Spieler aber scheinbar Ex-Seal Typen, die einen solchen Wachmann im offenen Gefecht innerhalb einer Ini-Phase umnieten sollten. Das passt komplett ins Bild. Bedrohlich ist er nur, wenn er sich rechtzeitig verschanzen kann, Verstärkung rufen kann, und irgendwie überlebt. Einem offenen Gefecht würde er sich normalerweise nicht stellen. Dafür wird  er ja auch gar nicht bezahlt.

Ein paar Punks, die ihre Tags auf die Mauer sprühen wollen, die wird er vielleicht mit seiner Knarre verscheuchen. Aber professionelle Runner oder aus seiner Sicht militärische Angriffsspezialisten will er schlicht überleben. So müssten die Runner den ersten Zug haben, und den Wachmann ausschalten bevor der was tun darf. Dann ist alles ok. Überlebt aber einer der Wachmänner diesen ersten Angriff, müssen die Runner andere Maßnahmen egreifen, oder bereits ergriffen haben, als möglichst viele Schadenswiderstandswürfel ;)

 

In SR. gibt es hoch moderne Panzerkleidung, die genau dafür gemacht ist: normalen Waffen komplett widerstehen. Daher passt das schon, wenn ein militärischer Ork-Kämpfer mit entsprechender Ausrüstung über einen Wachmann lacht, der an seiner Brustrüstung seinen Pistölchen Ladestreifen leer ballert, wenn er überhaupt trifft.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Wie alle anderen auch sagen, der 0815 Wachmann hat seine Pistole nur für den 0815 Störenfried.

 

Für alles wirklich bedrohliche hat er Funkgerät, Flucht / Deckung und die Möglichkeit Alarm auszulösen/den Weg zu verschließen und mit Glück zu überleben.

 

Der Wachmann wird übrigens auch wissen das er keine Chance hat .

 

Aus Runnersicht würde ich wahrscheinlich nicht einmal versuchen ihn zu erschießen wenn ich solch eine deutliche Überlegenheit habe, denn dann wäre er das in die Ecke getriebene Tier und würde wirklich alles versuchen . Wenn ich ihm andere Chancen gebe aus der Situation heile raus zu kommen wird er die sicher in Erwägung ziehen !

Edited by Tankman
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Stimme dem Tankman zu.

ein ProfiRunner  tötet nicht Sinnlos (ImO) ,sondern nur ,wenn er dafür (gut) bezahlt wird .

meine Kampfaffinen Chars haben auch immer mehrere Waffen mit unterschiedlicher Mun bzw mehrere Möglichkeiten jemanden auszuschalten.

 

mit sinnvollem Tanz

Medizinmann

Link to comment
Share on other sites

 

Aber das ist ImO kein Problem, wir haben alle mal als Newb angefangen und waren mit der Welt und deren Möglichkeiten noch nicht so vertraut, das kommt aber mit der Zeit ,wenn Du deine "Hausaufgaben" als SL machst (die SR Welt kennenlernen und herausfinden was es alles an Gimmicks und Besonderheiten gibt)

:D  Danke Für die Blumen, aber so neu ist SR für mich nicht... Ich hab vor ca. 20 Jahren damit angefangen. Lange SR 3, SR4 haben wir übersprungen und seit ca. 2 Jahren spielen wir regelmäßig mit SR 5 und verschiedenen Meistern.

 

Das Problem ist also nicht bloß durchgerechnet, sondern uns vielfach im Spiel aufgefallen.

Ja. mein Beispiel ist extrem, aber wir, auch der Tank-Samurai haben festgestellt, dass eben der Spielspaß darunter leidet, dass es kaum etwas "Normales" gibt, was Ihn aufhält.

Und ob ich ihm einen, 2 oder 10 Gegner entgegenstelle macht keinen Unterschied, wenn aller Schaden bei Ihm einfach verschwindet und er im Gegenzug in jeder Runde 2-4 Gegner tötet.

 

Es geht auch nicht nur um den Kaufhauscop, sondern auch um alles an Gegnern, die die Kauf-Abenteuer anbieten (Wir haben neben den slbst geschriebenen u.a. "London Falling", "Mission Chicago" und "Schatten über Chicago" durch). Entweder wir übersehen irgendeine grundlegende Mechanik (wovon ich aber nicht ausgehe), meine Spieler sind overpowered (was schon sein kann, aber das System nicht sprengen sollte) oder die Gegner sind viel zu schwach.

 

Gerade das der Tank quasi unzerstörbar ist und die übrigen Spezialisten bei etwas, was für den Tank eine Herausforderung ist, gleich tot umfallen würden erschwert das Balancing weiter.

Ob ich den Gegnern jetzt scharfe Waffen oder Taser zubillige macht dabei keinen Unterschied.

 

 

Aber professionelle Runner oder aus seiner Sicht militärische Angriffsspezialisten will er schlicht überleben. So müssten die Runner den ersten Zug haben, und den Wachmann ausschalten bevor der was tun darf. Dann ist alles ok. Überlebt aber einer der Wachmänner diesen ersten Angriff, müssen die Runner andere Maßnahmen egreifen, oder bereits ergriffen haben, als möglichst viele Schadenswiderstandswürfel

Genau das ist ja das Problem! Der erste Angriff und das Überraschungsmoment sei den Charakteren ja gern zugebilligt. Aber danach sollte es kreativer zugehen müssen als: "ich bleibe im freien Feld stehen und schieße weiter, die können mir eh nichts anhaben.". Es ist eben nicht notwendig andere Maßnahmen zu ergreifen.

 

Ein Feuergefecht dauert idR nur einige Sekunden. Ein HTR Team am Ort des Geschehens zu haben aber selbst im günstigsten Fall einige Minuten. Zieht Ihr gößere Gegner dann einfach aus dem Hut?

 

Die angesprochenen Dinge haben wir da durchaus eingesetzt.

- Drohnen sind einfach nicht stabil genug,

- Drogen (insb. Jazz) und Cyberware sind bei den Gegnern in gewissem Umfang im Einsatz

- Überzahl ist bedeutuingslos, wenn sie zu nichts führt außer mehr Leichen (Runner sind außerdem IMMER in Unterzahl, sobald es schief läuft.)

 

Ein Teil des Reizes kommt für uns aber erst dadurch auf, dass Risiko dabei ist und irgendwie fehlt das momentan.

Link to comment
Share on other sites

Und auch ein Wachmann kann durchaus einen höheren Pool haben - eben "Elite/Veteranen/Profi"-Wachmanänner. Attribut 4, Fertigkeit 5-6 (wir erinnern uns: dernoremale Straßencop hat multiple 6er Fertigkeiten), Cyber-Smartlink, Spezialisierung auf die Waffe, wenn es sogar noch etwas mehr sein darf: 1-2 Punkte Cyber/Bioverbesserungen für Agility (besonders wenn man Dinge wie Junk/Second Hand-Ware zuläßt) und sogar ein Low Level TacNet, dazu vielleicht Granaten (Gas, Betäubung). Man sollte halt nciht den Fehler machen unde Konzerngardisten von 2075 jetzt mit Rent-a-Cop-Wallmart-Rentnern vergleichen. Und auch eine einfache kleine Luftüberwachungsdrohne kann den Runnern immer noch afu der Spur bleiben und dafür sorgen, daß sie eingekreist werden.

 

Natürlich kommt es auch darauf an, was genau bewacht wird. Eine Lagerhall mit ein paar Müsliriegeln wird eher seltener Cybergardisten haben. Aber Orte, wo Runner gerne hingeschickt werden? Schon eher.

 

Und hey, es gibt natürlich auch noch den verbotenen Pfad: in einer Welt, wo die Gewaltkriminalität überhand nimmt, wo die Polizei Schwebepanzer einsetzt und die Konzerne Konzentrationslager für ihre Wissenschaftler haben, ist auch ein Raketenwerfer jetzt nciht komplett fehl am Platz. Zumindest beim Backup. Ich meine, wenn man sich in der Realität an einigen Orten in Südamerika orientiert, da sind auch heute schon Militärwaffen ganz schnell am Start.

 

SYL

Edited by apple
Link to comment
Share on other sites

Gerade das der Tank quasi unzerstörbar ist und die übrigen Spezialisten bei etwas, was für den Tank eine Herausforderung ist, gleich tot umfallen würden erschwert das Balancing weiter.

 

Was ist mit Gasgranaten? Ich bin, was Chemtech in SR5 angeht, nicht ganz so fit, aber Neurostun war zumindest in SR34 brutal effektiv.

 

SYL

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

 

Was ist mit Gasgranaten? Ich bin, was Chemtech in SR5 angeht, nicht ganz so fit, aber Neurostun war zumindest in SR34 brutal effektiv.

Haben wir auch schon probiert, aber da man in einen Helm oder eine ballistische Maske relativ einfach eine Gasmaske einbauen kann und damit gegen Inhalationsvektor immun wird, läuft das ins Leere, wenn die Spieler auf einem Run sind, bei dem es nicht um verkleidetes Eindringen ging.

Außerdem würfelt man auch hier mit KON, was verstärkt insb beim Sammy dafür sorgt, dass nicht viel (wenn überhaupt) übrig bleibt.

Edited by jance2k
Link to comment
Share on other sites

Öhm, wie gesagt, ich bin jetzt mit Chemtech nicht ganz fit, aber:

 

CS/TEAR GAS Vector: Contact, Inhalation

PEPPER PUNCH Vector: Contact, Inhalation

NEURO-STUN Vector: Contact, Inhalation

NARCOJECT Vector: Injection

 

Contact ignoriert einfach mal Rüstung, genauso wie Injection. Gut, ein paar Bonuswürfel kann man rausholen (chemical protection) und natürlich kann man schon mit Body und Willpower auf so 10-20 Würfel im Widerstand kommen. Dennoch ist das nicht, was man so einfach ignorieren sollte, besonders Sekundäreffekte wie Nausea.

 

MfG

Link to comment
Share on other sites

Gifte mit mehreren Vektoren haben wir gehausregelt, damit Dinge die Immunität verursachen sich überhaupt auswirken:
Bei mehreren Vektoren wird die Kraft auf die Vektoren verteilt und der anteilig Schutz je Vektor.
Gasmaske = Immunität gegen Inhalation. => halbe wirkende Kraft.
Chemische Isolierung = halbe Stufe gg. Inhalation + halbe Stufe gg. Kontakt.
=>> Gasmaske + Chem. Iso. 4 verbleibt bei Neurostun von Kraftstf.15 noch 6

Und ja, auch darin sollte man nicht lange stehen bleiben

Edited by jance2k
Link to comment
Share on other sites

Ok, Du beschwerst Dich, daß physischer Schaden von sehr einfachen Wachleuten keine Gefahr für einen Tank darstellt ... aber die einfachen und billigen Methoden, wie man Panzerung umgehen kann, habt Ihr massiv abgeschwächt.

 

Ich meine, Neurostan ignoriert durch den Kontaktvektor die Gasmake, macht 15G Schaden und wird mit Body + Will + Chemical Resistance widerstanden. Was zb 8+5+6, was 19 Würfel sind. Laß es 2 weitere Würfel sein, wegen Toxinextractor oder so. 21 Würfel. 7 Erfolge im Schnitt. (nicht ganz korrekt, aber ausreichend nicht falsch, um es hier als Bespiel zu mißbrauchen). Macht 8G Schaden für einen Tankork. Bei einer Granate. Die 20 Kampfrunden anhält und weitere Tests erfordern kann, wenn man mehrere Runden drin bleibt - oder weitere Granaten folgen. Die, wenn ich mich an die Wurfregeln korrekt erinnere, ein einfacher Test mit 3 Erfolgen sind.

 

Eure Hausregel sollte überdacht werden, wenn Ihr Probleme mit Tanks habt. Außer natürlich die Tanks laufen sowieso mit Chemical Seal herum.

 

SYL

Edited by apple
Link to comment
Share on other sites

Attribut 4, Fertigkeit 5-6 (wir erinnern uns: dernoremale Straßencop hat multiple 6er Fertigkeiten)

 

DAS ist wieder ein ganz anderes, weiteres und ImO schlimmeres Problem.

Der Skill-Inflation in SR5 !

Das es NSCs ohne weiteres Möglich ist einen Pool von 20-25 zu bekommen (Attribut 6-8 Skill 10-12 ,Spezi, etc )

Und normale PCs das nie in dem Umfang erreichen können, weil sie einfach nicht solange spielen um 150 Karma in eienn einzigen Skill zu stecken.

Etwas das dem SL /dem NSC egal ist ;)

 

Nein, es ist völlig OK, wenn der Wachman einen Pool von 8-10 hat (mit Ausrüstung wie ....Laserpointer oder Smart oder ein bischen 'ware von max 12)

Der normale Wachman soll gar nicht dem Profirunner überlegen sein.

Wenn ich mir einen Streetsam baue und einen Pool von 15-16 hinbekomme(und mich darüber freue, wenn ich Synergien geschickt zusammenknüpfen konnte) wäre es lächerlich wenn der Nachtwächter einen Pool von 18-20W zusammenbekommt .

 

tja Jance2k

Hausregeln heh, <_<

ayayay (Leute sind immer so schnell mit Hausregeln dabei ,ohne vorher das gesammte, schon vorhandene, Regelpotenzial auszunutzen)

es gilt aber immer noch das Narcoject,Neurostun und E-Angriffe eine gute (wenn nicht bessere) Alternative zu Stino-Kugeln sind

 

@Apple

Pepperpunch ist zwar effektiv dauert aber zu lange (bis zum Beginn der darauffolgenden Runde , da kann der Wachman ein paar mal auf den Alarmknopf drücken ;) )

 ist aber gut geeignet um es in die Menge zu feuern und damit für Panik & Ablenkung zu sorgen

 

mit Haustanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...