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Spezialisten vs. Allrounder - Wie hoch soll der Pool denn sein?


Guest Footman
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@Medizinmann

 

Ähm, ich erstelle meine Chars generell so das sie ihre Basiskompetenz schon ab Chargen ausreichend ausfüllen? Für mich ist die Grundvorraussetzung das ein Char seinem Bereich bei Chargen gut beherrscht und bei anderen bereichen vielleicht schlecht, aber nicht total verkrüppelt ist. (Daher bei jedem char immer ein paar Punkte auf: Schleichen, Gebräuche und Wahrehmung).

 

Danach kann ich dann frei wählen ob ich Karma/Geld ausgebe für das was grad Spaß macht, oder das was den Char verbessert, wobei sich das nicht ausschließen muss.Wäre das im Umkehrschluss dann nicht "Bauerngaming", wenn die Magierin in ihrem Bereich nicht kompetent ist und die Basics nicht beherrscht?

Edited by Footman
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@Medizinmann

 

Einen in allen Dingen inkompetenten Char würde ich als SL nicht zulassen. Ein Char braucht ein Ding das er gut kann, sonst würde er nicht angeheurt. Und sei es nur das er gut Autofahren kann und einen brauchbaren Van hat. Ich habe kein Problem wenn sich Chars noch entwicklen wollen, aber bei mir müssen sie mindestens eine Kernkompetenz gut beherrschen. Z.b: Die erwähnte Magierin ist eigentlich hauptsächlich Face mit ein bisschen Magie. Wenn sie ihr mundanes Facing gut beherrscht ist es egal wie verkümmert ihre Magie nebenbei ist, weil das in dem Fall ein netter Bonus ist, aber nicht ihre Kernkompetenz wegen der sie angeheuert wird.

 

Anders herum wenn sie haupberuflich Magierin ist, sollte sie mindestens Spruchzauberei oder Beschwören gut beherrschen. Wieder ist es okay wenn sie in einem von beiden schlecht ist, aber eine Kernkompetenz muss ein Char meiner meinung nach beherrschen. Dem Team entgeht vll am Anfang ein guter Bonus durch weil sie ihr zweites Standbein nicht gut beherrscht, aber dieses zweite Standbein sollte nicht als Kernkompetenz gefordert werden.

 

Somit kann sich der Char aussuchen wie er sich entwickelt und ist nicht gezwungen sein zweites Standbein zu verbessern.

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Da müsst ihr aber üppig verdienen in eurer Runde, Darian. Kann das sein?

 

Dürfen bei Dir nur Spezialisten an den Tisch, Footman? Oder geht auch jemand der nichts gut beherrscht aber dafür vieles OK, der alleine über einen Zaun kommt, den man ohne Face zum Donut holen schicken oder Beinarbeit erledigen lassen kann, der im Kampf eher Rückendeckung macht oder die Flanken deckt, der aber auch mal ein Schloss knacken kann und eine Stichwunde verarzten kann und eine Datensuche hinbekommt und kein Fahranfänger ist? Welcher Pool würde für "gut beherrschen" benötigt, und was heißt "funktionieren" genau? Wie umfangreich muss die Charaktergeschichte sein, um "Leute mit Persönlichkeiten, Zielen Wünschen" zu beschreiben?

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@Cannibal Sector one

Ich habe nichts gegen breiter auf gestellte Charactere. Als SL habe ich allerdings ein Problem wenn ein char nichts drauf hat, und ich ihn in keiner Situation glänzen lassen kann. Shadowrun ist ein Teamspiel wo mehrere Spezialisten einander aushelfen. Es muss ja nicht wirklich viel sein um bei etwas halbwegs kompetent zu sein. Nehmen wir mal den Fahrer. Der muss mir fürs Fahren mindestens einen Pool von 14 Würfeln haben, ganz egal wie er den zustande bringt, und er braucht ein halbwegs brauchbares Auto.

 

Beispiel Rea 4 (3 Attributspunkte), Gebrauchte Rea Verbesserung 2   19.500NY, 0,75 ESS, Chrysler Nissan Bobcat 25.000NY. Bodenfahrzeuge 6, Spez: Autos. Ergiebt zusammen einen Pool von 14 Würfeln. Kostet bei der Char erstellung 3 Attributspunkte, 0,75 Essenz, 44.900NY und 7 Skillpunkte. Das ist zwar doch etwas aber nicht das end all eats all Investment. Da bleibt immer noch mehr als genug zum spielen für den Allrounder. Ich als SL kann den Char nun als Fahrer bei Verfolgungsjagden fordern.

 

Man muss nicht bis auf den letzten Nuyen hoch gezüchtet und Spezialisiert sein, aber man brauch eine einzige Kernkompetenz die man halbwegs gut erfüllt. Aber wenn der Char nichts gut kann, dann wird er bei allem etwas aushelfen, in wirklichkeit dem Team aber nur eine last sein. Wie gesagt es braucht nicht unglaublich viel Investment, etwas aber nicht übermäßig, und es reicht schon.

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Ich finde du tust den Allroundern da etwas unrecht, Footman. Sie können sich in vielen Bereichen einbringen, das muss nicht gleichbedeutend mit nichts können sein. Die Spieler sind wesentlich häufiger aktiv beteiligt, sie gewinnen an Kontrolle über die Spielwelt/Story - wenn ich etwas nicht kann, dann kann ich damit die Story auch nicht ändern/vorantreiben. Gerade der Teamaspekt wird durch Allrounder erhöht, weil es eben nicht mehr „alle legen jetzt mal brav die Hände in den Schoß bis der Spezialist das Thema gewuppt hat“ heißt, sondern vielmehr „wie können wir alle zusammen das Thema jetzt wuppen?“ - inklusive gegenseitiger Schulterklopfer wenn man zusammen etwas geschafft hat. In einer Runde voller Allrounder ist der Anteil der Arbeit im Team viel höher als bei den Speialisten. Daraus folgt, dass mehr Spieler einen gleichwertigen Beitrag zum Erfolg beitragen können, und eine Runde voller Allrounder kann in meiner Erfahrung Hindernisse vielseitiger überwinden als eine von Gruppe Spezialisten. Eine Gruppe Allrounder ist weit weniger abhängig von der Anwesenheit einzelner Spieler/Charaktere, weil man das Fehlen aus der Gruppe heraus kompensieren kann.

 

Spezialisten können jenseits der Grenze der Allrounder noch Leistung bringen, ja, und ein Bereich wie der Astralraum lässt sich im Gegensatz zur Matrix durch Allrounder schlecht abdecken. Aber wieso muss jeder mal glänzen können, wenn SR wie du schreibst ein Teamspiel ist?

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@Corpheus

Das war nicht ganz so wörtlich gemeint. Meiner Meinung nach sind 14 Würfel der Pool in dem ein Char Kompetent ist bzw. das sollt der Mindestpool für die Hauptfähigkeit sein, wegen der der Runner überhaupt angeheuert wird. YMMV natürlich, da hat jeder eine eigene Meinung dazu. Ich rüste die Gegner auch nicht schwer auf, (außer ab und zu mal bessere Waffen).

 

@Cannibal Sector One

Als SL hab ich mit "nur" Allroundern ein Problem. Wenn der Char sehr gut gebaut ist, kann es sein das sich der Spieler, (meist sogar ohne es zu bemerken) in vielen Situationen in den Vordergrund drängt und damit "Rampenlicht" stiehlt. Beim Spiel sollen alle Spieler möglichst gleichermaßen zum Zug kommen, und der nur Allrounder erschwert mir das. Zusätzlich weiß ich als SL nicht wo ich den Allrounder fordern soll, und taktiere auf sehr dünnem Eis zwischen den Spieler fordern, und den Spieler überfordern weil er schlicht zu geringe Pools hat.

 

Bei einem Team aus nur Allroundern ist die Skalierung kein Problem da dreh ich die Runs eher ne Stufe runter, und es gibt leichtere Runs. Das Problem ist wieder hierbei, wie lock ich die schüchternen Spieler hervor damit die Rampenlicht bekommen, wenn eh alle alles können, und die Aktiveren Spieler sich einfach alle Aufgaben schnappen und lösen. Mit Spezialisten ist es da viel leichter zu sagen: Du bist jetzt gefragt. Wenn allerdings alle Spieler der Gruppe relativ ex/introvertiert sind fällt dieser Punkt natürlich ein wenig weg, das ist aber eher selten der Fall.

 

Bei einem Team von Spezialisten ist es hingegen viel leichter alle zu fordern, zum teil sogar Simultan. Beispiel der Samurai zieht mit seiner Ware aufmerksamkeit in einem Club auf sich, das Face kann ihn nun rausreden, aber ganz ungeschoren kommt auch der Samurai nicht davon und muss ebenfalls RPen und eine leichte Social Probe schaffen, auch wenn hier das Face den Großteil der Last trägt.

 

Umgekehrt wenn ein Kampf tobt, ist der Samurai in seinem Element aber das Face, ist in höchster Lebensgefahr. Der Samurai wird sich nun bemühen das Face zu beschützen, und die Gegner zuerst aus zu schalten die sich auf das Face konzentrieren. Gleichzeitig wird das Face mit seiner schweren Pistole auch nicht ganz wehrlos sein, aber die Hauptlast trägt wiederum der Samurai. Zeitgleich muss/will der Hacker wsl irgendwas hacken. Das kann so einfach sein wie das er ein Auto hackt um der Gruppe schnell ein Fluchtfahrzeug zu verschaffen.

 

Bei mir gibts nur selten Däumchen drehen während der Spezialist sein "Ding" macht. Oft müssen mehrere Dinge gleichzeitig erledigt werden. Beispiel: Der Samurai macht Randale, und lenkt die Sicherheitsläute ab, während das Face unbemerkt, während es Charmant mit der Sekräterin redet eine Datenwanze auf einem Gerät platziert, damit es der Decker leichter hat sich die Daten zu erhacken.

 

Alle drei haben was zu tun. Der Samurai lenkt die Sicherheit ab. Das Face platziert den Stick, und lenkt die Sekräterin ab so das der Stick nicht entdeckt wird, und der Decker Hackt.

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@Corpheus

Das war nicht ganz so wörtlich gemeint. Meiner Meinung nach sind 14 Würfel der Pool in dem ein Char Kompetent ist bzw. das sollt der Mindestpool für die Hauptfähigkeit sein, wegen der der Runner überhaupt angeheuert wird.

Trotzdem ist das ein wenig hoch. 10-12 sind auch ok, wenn der SC dafür noch was anderes kann. Insbesondere, wenn Schießen und Nahkampf diese Kernkompetenz ist.

Man muss sich einfach mal vor Augen führen, was 14 bedeutet: Etwa Attribut 6, Fertigkeit 6 + Spezialisierung. Also das absolute Maximum für Menschen am Anfang. Wer Fertigkeitsgruppen nimmt, hat sogar nur 12. Auf 14 kommt er dann nur noch mit Boni oder Bodytech/Magie...

 

Das ist ja auch ein Aspekt, den ich an den Matrixregeln kritisiere: Sie sind so hart, dass Spieler unter nem 14er Pool kaum was reißen. Ein Decker ohne Zerebralbooster wird schief angeschaut. Substance over Style.

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Naja denn Pool kriegt man auch entspannter.
4 Ges +4 Pistole +2 Revolver +2SmartGun.
Fertig sind die 12 Würfel. Und das ohne Big Investment.
(Mit Magie noch einfacher...)
Zumindest fürs Ballern sind 9-10 Würfel sehr leicht erreichbar.
3 Ges 3 Skil 2 Spez 1-2Smart.

Für andere Skills vor allem Hacking ist das etwas komplizierter, für Mancer widd es dann ganz ekelhaft.
Mancer sind quasi, style over substance in person.

Edited by Sir Doudelzaq
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@Sam Stonewall

Über die genau Würfelanzahl zu streiten,... well da hat eh jeder seine Meinung dazu. Bei uns erreichen die meisten Spieler 16+ Pools in ihren Hauptfähigkeiten und das ohne schweres Minmaxing. Es macht ja auch Sinn das ein Decker hohe Logik und einen hohen Hacking Skill hat, und der Samurai hohe Geschicklichkeit und einen hohen Kampfskill. Aber jeder wie er mag. Die Powerlvl unterscheiden sich halt von Gruppe zu Gruppe. Mir ist dieses höhere Powerlvl allerdings lieber, weil man da den Spielern auch mal stärkere Opposition entgegen werfen kann. Muss halt jeder für sich selbst entscheiden.

 

@Sir Doudelzaq

Richtig gebaut, ist der Technomancer ein verdammt guter Hacker, auch wenn er dem Decker von Chargen aus etwas unterlegen ist. Das sogar ohne Kill Data.

Man muss sich allerdings die Errata ansehen, in der sein Schwund Erratiert wurde, vor dieser Errata hatten es der Techno nicht leicht.

 

@Konstantin

Tatsächlich ist eine nur  Nahkampf Spezialisierung recht effektiv,... wenn man gleichzeitig brauchbare Intiative hat und sich mit soviel Panzerung wie möglich voll gestopft hat. Gegen fliegende Feinde, (wie Drohnen) hat man natürlich ein Problem.

Edited by Footman
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Man muss sich einfach mal vor Augen führen, was 14 bedeutet: Etwa Attribut 6, Fertigkeit 6 + Spezialisierung. Also das absolute Maximum für Menschen am Anfang. Wer Fertigkeitsgruppen nimmt, hat sogar nur 12. Auf 14 kommt er dann nur noch mit Boni oder Bodytech/Magie..

 

Aber nur für Unaugmentierte, unmagische Metas Ohne Vorteil. (wie du ja schon schreibst ;) )

mit 'ware kommt man am Anfang auch relativ leicht auf 15-18.

ein 14er Pool am Anfang ist für mich ein guter Spezialist oder jemand der dediziert in seinem Kernbereich ist. Ein Minmaxer kommt durchaus auf 16 am Anfang .

Und ich tanze da mit Footman

Was einen Profi vom Min/Maxer oder einfach nur guten Char unterscheidet hängt auch von der Gruppe ab.

Der Kernbereich /die Hauptaufgabe eines Chars sollte zwischen 10 und 20 W sein und wird sich meistens zwischen 12 und 16 W liegen (bei Standard-Anfangschars )

 

 Ich selber habe lieber einen höheren Pool , weil dann die Chance,das die Aktionen der Chars gelingen, höher ist und auch als SL ,weil man ihnen dann bessere (interessantere ) Gegner entgegenstellen kann, ohne das sie gleich Platzen/versagen/scheitern.

( Deshalb mache ich auch immer ein Saure-Zitronen-Gesicht, wenn ich davon höre oder lese das manche eine Lowpowerrunde mit beschnittenen Chars für eine "ach-so-tolle-Idee" halten :rolleyes: . Ich kann (Vielleicht ?? ) den SL verstehen, weil es dann einfacher erscheint , man braucht keine großen Gegner,

kann einfacherer Abenteuer leiten, braucht nicht soviel bedenken (SR als Welt ist ja auch komplex & kompliziert)

aber ,mal ehrlich  ,eigentlich ist das doch eine Flucht des SLs vor Verantwortung, vor mehr Arbeit, vor mehr Regelkenntniss .

Wer immer nur kleine "Brötchen backt" weil er zu Faul ist oder sich und seinen Spielern nichts zutraut , der wird auch nie große Abenteuer erleben, was eigentlich Schade ist.

UND wer immer nur kleine Brötchen backt, wird nie die ganzen Regeln und die ganzen Möglichkeiten von SR (oder anderen Rollenspielen) kennenlernen, weil sie dann immer nur in ihrem kleinen Bereich bleiben und nie über ihren Tellerrand hinwegschauen .

 

P.S. mir ist halt die Herr der Ringe Trilogie lieber als Sorceress -die Mächte des Lichts

( HdR war bestimmt anstrengender, Teurer und brauchte dedizierte Leute , die über Monate & Jahre ihr bestes gegeben haben um den Film des Jahrhunderts zu erschaffen . Im Gegensatz zu Sorceress (lief vor ein Paar Tagen in SchleFaZ   )

dementsprechend sieht auch das Ergebnis aus ;) .DESWEGEN propagiere ich ,das sich die Spieler und SLs an sowas wie HdR heranwagen sollen und nicht bei Sorceress bleiben wollen. ....Vielleicht ist das MEIN Style over Substance ? Ich weiß es nicht)

 

der lieber grosse Tänze tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Naja denn Pool kriegtman auch entspannter.

4Ges+4Pistole+2Revolver+2SmartGun.

Fertig sind die 12 Würfel. Und das ohne Big Investment.

Es ging um 14 und wie gesagt, Spezialisierungen nur, wenn es keine Gruppenfertigkeiten sind. Der billige Build mit Feuerwaffengruppe 6 ist raus. +2 mit Smartgun setzt übrigens ein Implantat voraus.

 

@Sam Stonewall

Über die genau Würfelanzahl zu streiten,... well da hat eh jeder seine Meinung dazu.

Stimmt, das ist schnell durchdiskutiert. Allerdings warst du das, der eine genaue Würfelzahl als "Zulassungsvoraussetzung" für SC in den Raum gestellt hat.

 

Bei uns erreichen die meisten Spieler 16+ Pools in ihren Hauptfähigkeiten und das ohne schweres Minmaxing.

Wie darf ich mir denn einen SC (außer Elfen) vorstellen, der am Start sein Sturmgewehr mit 17 Würfeln benutzt?

 

Es macht ja auch Sinn das ein Decker hohe Logik und einen hohen Hacking Skill hat, und der Samurai hohe Geschicklichkeit und einen hohen Kampfskill.

Ein hoher Skill / hohe Attribute sind auch wieder relativ. Ist 6 hoch? Reichen 5? Müssen es 6 (8) sein? Wer Pools von 14+ am Anfang fordert, lässt keinen großen Raum für Varianzen oder Style over Substance, weil beide erstmal aufs Maximum müssen, um überhaupt vernünftig hinkommen zu können. Auch die Möglichkeit, vielleicht einen Attributspunkt gegen ein (teures) Implantat zu tauschen, bringt nicht besonders viel Abwechslung rein.
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@ Sam Stonewall

Stimmt, aber wie gesagt, jeder wie er es in seiner Runde handhabt. Wenn ihr eben gerne Lowpower spielt ist darin auch nichts verkehrt. Bei uns spielen wir halt lieber Mid Power. Und ja ab welchen Pools man jetzt/low/mid/high Power ansetzt kann man wieder diskutieren.

 

Sind bei euch alle Chars völlig unvercyberte Mundane? Das Maximum das du da genannt hast gilt nämlich nur für Unvercyberte Mundane. @Doudelzaq hat da gerade eben ein gutes Beispiel gebracht. Es braucht ein bisschen Investment, aber man hat immer noch mehr als genug zum Spielen. Ich ging hier von MidPower runden aus. Wenn du gerne Street Scum Kampangen spielst in denen 14 Würfel hoch ist, ist dagegen auch nichts ein zu wenden. Jedem das seine eben.

 

EDIT:

Wie immer ist es eine Frage der dosierung und des Styles. Ich z.b: Find die Ruger Super Warhawk einfach extrem Cool, und wähle sie aus dem Style heraus. Sie ist nebnbei auch der Revolver mit dem höchsten Schadenscode im Spiel. Style muss der Substance nicht immer im Wege stehen. Wie viel gibts du dem Style vorzug über Substance? Ich will das meine Chars ihren Fachbereich mindestens ordentlich beherrschen.

 

Man kann durch optimmierung vieles zum Laufen bringen was eigentlich "suboptimal" oder Style ist. Sagen wir jemand findet die SBD44 super Cool. Das Ding ist aber eine verdammt schlechte Waffe. Wenn ich die einfach so Werksfertig benutze, wird mein Samurai mit seiner Präzision 3 glück haben wenn er überhaupt irgendwas trifft. Also optimieren wir ein bisschen,... Wir fügen ein Smartlink hinzu, passen den Griff an die Hand unseres Schützen an, und holen uns eine Laufverlängerung. Und hoppala schon sitzt die SBD44 bei Präzision 7 und wir haben eine halbwegs anständige Waffe, die immernoch den Style hat den wir Cool finden.

Edited by Footman
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Ges 5+ Kunstmuskeln 2/Muskelstrafung 2+ Autowaffen 5+ spez 2+ Smart 2 +dieses Talentbioware teil 1 =17.

Und der hat weder das Maximum an Augmentation, noch an Attributen, noch an Fähigkeiten.

Er ist aber sehr nah am Maximum. Autowaffen 5 ist 1 unter Max, GES 5 ist 1 unter max - falls nicht ein anderes Attribut auf max ist. Spezialisierung geht wie gesagt nur auf Kosten der Gruppenfertigkeit, er braucht ein implantiertes Smartlink... und Muskelstraffung St. 2 ist Max bei Erschaffung.

 

Das soll nicht optimiert sein? :D Sorry, wo ist denn da dann noch das Potenzial, im Spiel besser zu werden? Maximiert sind für mich SCs, die man später auch kaum noch besser bekommt. Potenzial hier: Attribut +1, Implantat +1 und ansonsten, ja, man darf Fertigkeiten noch steigern.

 

Im Ernst: Wer das als typischen Anfänger-Runner betrachtet, braucht sich über ausgemaxte Charaktere und eine Rüstungsspirale echt nicht wundern. Mit Style over Substance hat das nix zu tun.

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