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[SR6] Shadowrun 6 Diskussionsthread


Loki
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Ich rede jetzt nicht von Shadowrun speziell....die machen auch in anderen bereichen komische Dinge die auf schlechte wirtschaftliche Lage deuten (Arbeite in dem Bereich halt :P) Battletech lieferprobleme wegen produktionsengpässen....jetzt fangen sie für Battletech mit Kickstarter an (Da hat wohl wer finanzierungsprobleme). Ich hab sowas schonmal gesehen und die Firma machte dann auch Ahoi.

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Kann also sein, dass man als nächstes von Leuten hört, die die Fünfte Edition ausgelassen haben, aber die Sechste ganz toll finden.

So wird es kommen. Die Veränderungen von 2 auf 3 waren mir die Kosten nicht wert. Von 4 auf 5 erst recht nicht. Jetzt kommt 6. So wie es aussieht, spiele ich wohl gerade Editionen^^

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Ich frage mich noch immer, warum SR3 Fans angeblich auf SR5 abfahren ... Priosystem, Magerun und überhöhte Kosten für Matrix,ö Riggen und Cyberware sowie BS Regeln können ja nicht alleine den Ausschlag gegeben haben.

 

SYL

Ich habe mit einem gesprochen der noch SR4 gespielt hat es allerdings für den letzten Dreck hielt und erst mit der Pay what you want Aktion sich erst das SR5 GRW geholt hat weil aus seiner Sicht SR5 die reinste Abzocke ist weil es viel zu schnell nach SR4 erschienen ist. CGL hat offenbar so dermaßen die Qualität gesenkt, dass er die PWYW Aktion von Pegasus als Ramsch raußschmeißen von CGL assoziert.

 

Jedenfalls seine Kritikpunkte sind

 

Ich will einem Wachmann mit einem Schuss ins Gesicht schießen können und danach auch sehen dass er tot umfällt und nicht nur bewusstlos ist.

 

Und ich möchte dass ein Samurai mehrmals vor Normalos am Zug ist.

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In der Tat sind die teilweise recht niedrigen Schadenscodes in SR4 durchaus diskussionswürdig (und ich bin definitiv kein Freund der "Hohe Rüstung = Bewußtlosigkeit" Regelung), angesichts von angesagtem Ziel allerdings gerade für Samurais ein lösbares Problem (10K Grundschaden sind auch in SR4 recht unangenehm, von Burst und Autofeuer mal ganz zu schweigen). Was gerne vergessen wird: man konnte in SR noch nie einer Person direkt ins Gesicht schießen .. das abstrakte Schaden/Treffersytem in SR12345 mit Ausnahme einiger sehr undurchdachter Treffezonenregelungen, macht sowas nicht möglich. Wohl dem, der da SFD oder CP2020 als Hausregeln nutzte.

 

Was seinen zweiten Punkt allerdings angeht, so ist das auch mein Kritikpunkt an SR345. Das krampfhafte Beharren von Autoren und Communitey an "ein Straßensamurai darf bloß nicht zu tödlich sein" ist eines der Hautpprobleme bei Magerun. Ic hoffe, er hat dann mit SR2 aufgehört. Ansonsten wäre es etwas inkonsequent.

 

SYL

Edited by apple
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Ich habe mit einem gesprochen der noch SR4 gespielt hat es allerdings für den letzten Dreck hielt und erst mit der Pay what you want Aktion sich erst das SR5 GRW geholt hat weil aus seiner Sicht SR5 die reinste Abzocke ist, weil es viel zu schnell nach SR4 erschienen ist. CGL hat offenbar so dermaßen die Qualität gesenkt, dass er die PWYW Aktion von Pegasus als Ramsch raußschmeißen von CGL assoziert.

 

:huh: :huh: :huh:

 

Shadowrun 4 GRW - 2005

Shadowrun 5 GRW - 2013

 

Ich frage mich ja schon, was der die acht Jahre lang gemacht hat? Vergeht die Zeit schneller, wenn man SR4 hasst und es trotzdem spielt? Und ... ;)

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Bei unserem Wiedereinstieg in Shadowrun haben wir zunächst mit der vierten Edition starten wollen. Immer, wenn mir etwas an den 4er Regeln blöd vorkam, habe ich im 5er System aber bessere Ansätze gefunden.

Einige Beispiele, warum wir SR5 besser fanden:

  • Überfließender körperlicher Schaden in SR4 macht das DocWagon Geschäft unmöglich, weil der Rettungswagen in einer halben statt in 10 Minuten auftauchen muss.
  • überfließender geistiger Schaden in SR4 ist zu tödlich
  • öffentlicher Ruf in SR4 macht Shadowrunner unausweichlich sehr schnell zu Medienstars
  • Entzugscodes mancher Zaubersprüche waren unabhängig von der Kraftstufe in SR4
  • Unterbrechungshandlungen in SR5 boten eine bessere taktische Vorgehensweise als SR4
  • die festgelegten Zusatzdurchgänge von SR4 führten zu einem stufenbasierten System anstelle von einem fließenden System
  • Rigger waren in SR4 wegrationalisiert
  • manche bekloppte Spielergängelung wie die SR4-Adrenalinpumpe wurde nachgebessert (dafür kamen andere Gängelungen hinzu wie bei der Metamagie Infusion)
  • feste Bewegungsweiten in SR4 waren absurd (allerdings ist der Troll in SR5 wieder zu langsam)
  • Ausweichen-Fertigkeit widersprach dem Ansatz mehrere Fertigkeiten zu meiden, die dasselbe tun (Gymnastics)
  • das SR5-Magiesystem baute auf einem Muster auf, das zu hausgemachten Ergänzungen und Erweiterungen einlud
  • die Prüfung der falschen SIN war in der 5ten Edition zum ersten Mal spielbar. In vorherigen Editionen war ein Leben unter einer falschen ID eigentlich unmöglich, weil die immer in kürzester Zeit hätten auffliegen müssen.

Anstatt zu viel hauszuregeln haben wir dann die 5te Edition genommen und manche Sachen lassen sich aus der vierten sehr einfach hinzufügen (fehlende Ki-Kräfte, fehlende Lebensstiloptionen)

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Einige Beispiele, warum wir SR5 besser fanden:

  • Überfließender körperlicher Schaden in SR4 macht das DocWagon Geschäft unmöglich, weil der Rettungswagen in einer halben statt in 10 Minuten auftauchen muss.
  • überfließender geistiger Schaden in SR4 ist zu tödlich
  • öffentlicher Ruf in SR4 macht Shadowrunner unausweichlich sehr schnell zu Medienstars
  • Entzugscodes mancher Zaubersprüche waren unabhängig von der Kraftstufe in SR4
  • Unterbrechungshandlungen in SR5 boten eine bessere taktische Vorgehensweise als SR4
  • die festgelegten Zusatzdurchgänge von SR4 führten zu einem stufenbasierten System anstelle von einem fließenden System
  • Rigger waren in SR4 wegrationalisiert
  • manche bekloppte Spielergängelung wie die SR4-Adrenalinpumpe wurde nachgebessert (dafür kamen andere Gängelungen hinzu wie bei der Metamagie Infusion)
  • feste Bewegungsweiten in SR4 waren absurd (allerdings ist der Troll in SR5 wieder zu langsam)
  • Ausweichen-Fertigkeit widersprach dem Ansatz mehrere Fertigkeiten zu meiden, die dasselbe tun (Gymnastics)
  • das SR5-Magiesystem baute auf einem Muster auf, das zu hausgemachten Ergänzungen und Erweiterungen einlud
  • die Prüfung der falschen SIN war in der 5ten Edition zum ersten Mal spielbar. In vorherigen Editionen war ein Leben unter einer falschen ID eigentlich unmöglich, weil die immer in kürzester Zeit hätten auffliegen müssen.

 

1) DocWagon: eventuell liegt hier ein unterschiedlicher Ansatz vor: wenn Du komplett zerschossen bist, bist Du in der Realität auch bestenfalls nach wenigen Sekunden tot. DW & Rettungskräfte sollten normalerweise schon vorher gerufen werden.2

 

2) "überfließender geistiger Schaden in SR4 ist zu tödlich" Was genau meinst Du damit? Abgesehen, daß diese Regeluing schon seit SR2 Zeiten besteht, was genau ist daran tödlicher als in anderen Editionen?

 

3) Man kann öffentlichen Ruf wieder senken (und war wieder Richtung 0). Aber ja, die Repregeln waren sicherlich eines der validen Kritikpunkte an SR, zusammen mti den SIN Regeln.

 

4) Entzug: Du meinst wahreschenlich die Healthzauber, wo der Entzug vom Schaden abhängt. Hier allerdings muß man sagen: die Anzahl der möglichen Erfolge hängt von der Kraftstufe ab. Aka: auch hier spielt die Kraftstufe eine entscheidende Rolle.

 

 

A spell’s Force limits the number of hits (not net hits) that can be achieved on the Spellcasting Test.

 

5) Rigger: das ist Unsinn. Rigger in SR4 waren mit die (würfeltechnisch) mächtigsten und durch stark verbilligte Fahrzeuge, Drohnen und Optionen die vielseitigsten Charaktere. Zumindest wenn man 4+ Durchgänge und Würfelpools von 25+ haben wollte. Weder Drohnenrigger noch Fahrzeugrigger waren wegreationalisiert, außer der Spielleiter wollte niemals Drohnen und Fahrzeuge einsetzen. Das aber hätte was von "Der Samurai wurde wegrationalisiert, weil wir nur Frankfurter Schule spielen". Man kann sicherlich über Flair und Fluff streiten (und da hätten Kritiker von SR4 sicherlich einen Punkt, aber daß Rigger wegrationalisiert wurden, ist schlicht und ergreifend nicht korrekt. Weder welttechnisch und schon gar nicht regeltechnisch.

 

6) Adrenalinpumpte: was genau meinst Du? Den Crash danach? Weil der wurde nichte wirklich in SR5 gefixt (auch wenn man meist "nur" ohnmächtig endete und nicht ohnmächtig + verletzt, Spielende wars trotzdem).  Aber ja, kein Highlight, keien Frage.

 

7) SR5 Magie ... öh, das ist das gleiche wie in SR4. Geändert hat sich da nicht wirklich was.

Edited by apple
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1) DocWagon: eventuell liegt hier ein unterschiedlicher Ansatz vor: wenn Du komplett zerschossen bist, bist Du in der Realität auch bestenfalls nach wenigen Sekunden tot. DW & Rettungskräfte sollten normalerweise schon vorher gerufen werden.2

DocWagons Geschäftsmodell mit ihren Armbändern funktionierte so, dass sie bei tödlichem Schaden andampfen und dich retten kommen. Und nein - in der Realität sind die ersten 10 Minuten die wichtigsten, um einen tödlich verletzten Patienten zu retten (das sind auch nicht immer Schusswunden). Manchmal dauert es Stunden, bis der Tod eintritt, wenn eine Erstversorgung stattgefunden hat.

2) "überfließender geistiger Schaden in SR4 ist zu tödlich" Was genau meinst Du damit? Abgesehen, daß diese Regeluing schon seit SR2 Zeiten besteht, was genau ist daran tödlicher als in anderen Editionen?

Du bist 1 vor bewusstlos und erhältst 10G Schaden. In SR4 sind das 9K als wärest du mit einer gleichwertigen tödlichen Waffe angegriffen worden. In SR5 nur die Hälfte.

3) Man kann öffentlichen Ruf wieder senken (und war wieder Richtung 0). Aber ja, die Repregeln waren sicherlich eines der validen Kritikpunkte an SR, zusammen mti den SIN Regeln.

 

4) Entzug: Du meinst wahreschenlich die Healthzauber, wo der Entzug vom Schaden abhängt. Hier allerdings muß man sagen: die Anzahl der möglichen Erfolge hängt von der Kraftstufe ab. Aka: auch hier spielt die Kraftstufe eine entscheidende Rolle.

 

 

A spell’s Force limits the number of hits (not net hits) that can be achieved on the Spellcasting Test.

 

Stimmt - und es führte dazu, dass man nicht die Mindestkraftstufe einssetzte, die gebraucht wurde, sondern eine beliebig höhere, um zum Beispiel die Zeit zu verkürzen.

5) Rigger: das ist Unsinn. Rigger in SR4 waren mit die (würfeltechnisch) mächtigsten und vielseitigsten Charaktere. Zumindest wenn man 4+ Durchgänge und Würfelpools von 25+ haben wollte. Weder Drohnenrigger noch Fahrzeugrigger waren wegreationalisiert, außer der Spielleiter wollte niemals Drohnen und Fahrzeuge einsetzen. Das aber hätte was von "Der Samurai wurde wegrationalisiert, weil wir nur Frankfurter Schule spielen". Man kann sicherlich über Flair und Fluff streiten (und da hätten Kritiker von SR4 sicherlich einen Punkt, aber daß Rigger wegrationalisiert wurden, ist schlicht und ergreifend nicht korrekt. Weder welttechnisch und schon gar nicht regeltechnisch.

Allerdings waren das technisch gesehen keine Rigger sondern Hacker. Rigger und Decker wurden zu einem Hacker verschmolzen.

6) Adrenalinpumpte: was genau meinst Du? Den Crash danach? Weil der wurde nichte wirklich in SR5 gefixt (auch wenn man meist "nur" ohnmächtig endete und nicht ohnmächtig + verletzt, Spielende wars trotzdem).  Aber ja, kein Highlight, keien Frage.

SR4 hatte keine Schadenswiderstandsprobe, eine Pumpe 3 war ein automatisches Todesurteil.

7) SR5 Magie ... öh, das ist das gleiche wie in SR4. Geändert hat sich da nicht wirklich was.

Das sehe ich ganz anders. Ich erkenne in SR5 ein einheitliches und besser verständliches Muster für Metamagie und Rituale.

Edited by Naighîn
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DocWagons Geschäftsmodell mit ihren Armbändern funktionierte so, dass sie bei tödlichem Schaden andampfen und dich retten kommen.

 

Ich müßte nochmal im Augmentation nachlesen, aber nein, im GRW werden sie gerufen, im Notfall automatisch vom Biomonitor. Und das kann (und sollte) schon vor 10 Kästchen passieren. Vielleicht hängt da noch ein wenig die SR23 Erinnerung dran?

 

A DocWagon contract requires the filing of tissue samples (held in a secure vault staffed by bonded guards, spiders, and mages) and comes with a biomonitor

RFID tag implant or wristband that can be activated to call for help and then to serve as a homing beacon for DocWagon armed ambulances and fast-response

choppers in the area. Rupture of the band will also alert DocWagon representatives. Upon receiving a call from a contract-holder, DocWagon franchises guarantee arrival of an armed trauma team in less than ten minutes, or else the emergency medical care is free.

 

Eventuell ist tödlicher Schaden in SR nicht mit Schock/Kreislaufkollaps in der Realität gleichzusetzen (sondern bereits mti ein paar Kästchen davor).

 

Stimmt - und es führte dazu, dass man nicht die Mindestkraftstufe einssetzte, die gebraucht wurde, sondern eine beliebig höhere, um zum Beispiel die Zeit zu verkürzen.

 

Welche Zeitverkürzung? Das ist etwas, was es IIRC in SR3 gab, nicht aber in SR4, wenn mich mein Sieb-Gedächnis nicht im Stich läßt. Kannst Du evenetuell kurz die Regelstelle nennen? Davon abgesehen konnte man alledings nicht beliebig die Krafstufe erhöhen und natürlich kann eine zu hohe Kraftstufe zu körperlichen Entzug führen.

 

Allerdings waren das technisch gesehen keine Rigger sondern Hacker.

 

Das ist weder regeltechnisch noch welttechnisch korrekt. Außer Du machst einen Hacker daran fest, daß sie ein Commlink und Funkverbindungen verwenden .. . dann allerdings ist auch der Magier und der Sam ein Hacker.

 

Ansonsten: unterschiedliche Hardware, unterschiedliche Cyberware (auch wenn es Schnittmengen gibt, gerade beim Initiativbooster), unterschiedliche Software, unterschiedliche Fertigkeiten. Außer natürlich der Hacker hat auch Drohnen/Fahrzeugfertigkeiten (und gepimpte Fahrzeuge und Drohnen). Dann ist es wohl weniger ein reiner Hacker, sondern ein Hacker/Drohnenrigger-Verschnitt, genau wie, meinetwegen, der Kampfhacker oder ein Magier/Face oder Face/Infiltrator.

 

eine Pumpe 3 war ein automatisches Todesurteil.

3G bis 18G Schaden => 10G Geistig und 8K (und damit kein automatisches Todesurteil sind, außer Du bist schon velretzt) ... Aber ja, nicht gerade ein Highlight der SR4 Bioware, keine Frage.

 

Das sehe ich ganz anders. Ich erkenne in SR5 ein einheitliches und besser verständliches Muster für Metamagie und Rituale.

 

Kannst Du das ausführen? Weil ... ich sehe das beim besten Willen nicht.

 

SYL

Edited by apple
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Hab damals mit 4E angefangen. Konnte dann mit 4EA eine enorme Verbesserung der Regeln wahrnehmen und freute mich dann wie ein Schneekönig auf SR5.

Nur um dann festzustellen, dass man anstatt fehlerhafte Dinge komplett zu ändern einfach das Rad neu erfinden wollte.

SR4EA hat in mir dir Erwartung geweckt jedes mal  einfach eine Verbesserung statt Neuerfindung zu erwarten.

 

SR5 hat dann aber leider nicht meine Erwartungen erfüllt. Zumindest nicht ganz. Ein paar Sachen hat es in der Tat besser gemacht. Es hat aber auch jede Menge verschlimmbessert.

 

 

 

Für mich war weder das Eine noch das Andere besser. Beide hatten gute Teile und schlechte Teile.

Für SR6 war ich schon skeptisch. Meine Hoffnung war tatsächlich ein Mix aus SR4 und 5 mit einfachen aber nicht zwingend wenigen Regeln. Was ich inzwischen weiß macht mich aber eine Mischung aus wütend und traurig.

Shadowrun hat über die Jahre einen Ruf und eine Erwartungshaltung generiert. Diese Erwartungshaltung wird in meinen Augen hier nicht erfüllt.

Wenn man über 10 Jahre in ein Spiel steckt und dann erfährt, dass das was MICH PERSÖNLICH immer an Shadowrun gereizt hat, plötzlich gestrichen wird, weil das nicht im Trend liegt, dann fühlt man sich eben betrogen.

 

"Streamlined", ist mein Unwort von Shadowrun geworden. Denn komischerweise versteht CGL etwas anderes als ich darunter.

Rationell, schnittig, modernisiert, gestrafft steht bei mir auf der rechten Seite des Wörterbuchs.

Keines dieser Worte  beinhaltet, dass man den Simulationscharakter, die Stimmigkeit, die Nachvollziehbarkeit, die Individualität oder den Charakter von dem was Shadowrun war und ist ändern muss.

 

 

Streamlined heißt nicht, dass man Regeln verdummen muss.

Streamlined heißt, dass die Regeln schnell abzuhandeln sind, dass Sie intuitiv sind weil sie einem gewissen Schema folgen, dass es keine Sonderregelung für jeden Mist gibt.

 

40 Seiten Regeln können ekelhaft komplex sein, weil jeder Mechanismus anders funktioniert und mit Sonderregelungen und Ausnahmen gespickt ist.

400 Seiten Regeln können super streamlined sein, weil sie vom Grundgerüst  alle gleich funktionieren und auf Sonderregelungen und Ausnahmen verzichtet wird.

 

 

Wenn ich mir das neue Aktion-System ansehe muss mir jetzt mal jemand erklären was daran jetzt weniger komplex oder sogar streamlined sein soll.

 

Früher:

Jeder bekommt eine komplexe, zwei einfache und eine freie Aktion. <---- Jeder muss lernen was eine komplex eine einfach und eine freie Aktion ist.

Danach bekommen alle -10 Ini und kommen nocheinmal dran sofern noch was übrig bleibt

 

Jetzt:

Jeder bekommt eine Haupt und eine Nebenaktion. <-----Jeder muss lernen was eine Haupt und eine Nebenaktion ist.

Aber wenn man 4 Nebenaktionen hat kann man die in eine Hauptaktion tauschen.

Aber umgekehrt gehts anders, denn dann kann man nur eine Hauptaktion in eine Nebenaktion tauschen.

 

 

Die neue Variante fügt ZWEI unintuitive weil asymmetrisch, Sonderregelungen ein, die man sich merken muss, nur um sich das Kopfrechnen von -10 zu sparen.

Zugegeben, das sind einfache Sonderregeln. Aber trotzdem etwas das man erstmal lernen muss.

Man kann jetzt natürlich argumentieren, dass man INI jetzt nur noch einmal wirft,  dass man weniger Haushalten(-10Ini) muss bzw. Zeit durch weniger INI-würfe spart.

Aber das hätte man einfach in die früheren Regeln integrieren können. Und zwar OHNE Zwei Zeilen Sonderregelung.

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Am seltsamsten finde ich die überall gehörte Aussage, dass man von den bösen, bösen Modifikatoren und der ganzen Mathematik weg will, um diese durch ein System aus Bonuswürfeln und Ressourcenmanagement zu ersetzen.

Und dann reduziert man allenthalben seine Pools?! :blink:

 

Kälteschaden, minus soundsoviel Ini für X Runden, minus diesunddas auf Proben. Unbekannte Waffe? Attribut minus 1. Eine Probe noch mal versuchen, auch -2 für jedes Mal. Ginge das nicht eleganter?
Da hätten wir auch gerade noch die Reichweiten- und Sichtmodifikatoren behalten können und müssten nicht um jeden Punkt Edge schachern.

 

Die Angriffs- und Verteidigungswerte sind irgendwie clunky. Was soll denn eigentlich ein Angriffswert sein? Wirkt sperrig. Die Panzerungsproblematik wurde ja bereits angesprochen, und gerade auch das Ini-System. Bis zur Matrix etc. bin ich noch nicht gekommen, aber eine mega essenzintensives Headware-Implantat für Hacker... Naja..
 

Hrmpf... Ich plane mal eine Testrunde mit dem Starter und sehe dann mal weiter.

Edited by Ech0
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Streamlined heißt nicht, dass man Regeln verdummen muss.

Streamlined heißt, dass die Regeln schnell abzuhandeln sind, dass Sie intuitiv sind weil sie einem gewissen Schema folgen, dass es keine Sonderregelung für jeden Mist gibt.

 

eigentlich heißt Streamlined das 2 verschiedene Aspekte Regelgleich gemacht werden .

Z.B. das für Technomancer ähnliche Regeln gelten wie für Magier , oder das Schamanen und Hermetiker die gleichen Regeln zum Zaubern und Geisterbeschwören benutzt werden .

Oder das manche Munition nicht völlig andere Kampfregeln benutzt wie andere Munition .

DAS ist die originalbedeutung von Streamlining

 

Selbst wenn sie superkompliziert und mit Formeln wären .

Wenn Regeln ( der Regelrahmen, nicht die Mods oder spezifische Sachendes jeweiligen Archetypen/Charklasse )für Verrückte Wissenschaftler genauso sind wie für Nekromantisten, dann sind sie gestreamlined

 

 

P.S:

 wenn sie dann auch noch vereinfacht werden ist das umsobesser, gehört aber nicht zum ursprünglichen Begriff

 

der am Strom tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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