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[SR6] Shadowrun 6 Diskussionsthread


Loki
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DocWagons Geschäftsmodell mit ihren Armbändern funktionierte so, dass sie bei tödlichem Schaden andampfen und dich retten kommen.

 

Ich müßte nochmal im Augmentation nachlesen, aber nein, im GRW werden sie gerufen, im Notfall automatisch vom Biomonitor. Und das kann (und sollte) schon vor 10 Kästchen passieren. Vielleicht hängt da noch ein wenig die SR23 Erinnerung dran?

 

Ja, wir waren SR3-Spieler, die sich nach 15 Jahren Abstinenz eine Edition für ein Revival aussuchen wollten. Daher beziehe ich mich auf SR3 DocWagon.

Nur wenige Kunden werden wohl zigtausend Nuyen in einen Service investieren, der nur helfen kann, solange man noch in der Lage ist ein Taxi zu rufen, das einen in das nächste Krankenhaus fährt.

Es geht aber nicht nur um DocWagon: Einer meiner Runner hat in SR3 nur überlebt, weil der Schlangenschamanenchummer angerufen wurde, der mitsamt Verbündeten per astrale Projektion in wenigen Minuten beim Patienten war, wo der Verbündete sich materialisieren und heilen konnte.

 

Stimmt - und es führte dazu, dass man nicht die Mindestkraftstufe einssetzte, die gebraucht wurde, sondern eine beliebig höhere, um zum Beispiel die Zeit zu verkürzen.

 

Welche Zeitverkürzung? Das ist etwas, was es IIRC in SR3 gab, nicht aber in SR4, wenn mich mein Sieb-Gedächnis nicht im Stich läßt. Kannst Du evenetuell kurz die Regelstelle nennen? Davon abgesehen konnte man alledings nicht beliebig die Krafstufe erhöhen und natürlich kann eine zu hohe Kraftstufe zu körperlichen Entzug führen.

 

Ich will hier nicht in die Details gehen, es erscheint mir schlicht unsinnig, wenn der Entzug nicht durch die Menge an manipuliertem Mana bestimmt wird, sondern durch äußere Umstände. Zum einen weiß man nicht genau, wie schwer der Patient verletzt ist oder welche Stufe das Toxin hatte. Zum anderen will man vielleicht nur wenig Mana verwenden, um nur eine geringfügige Heilung zu erzielen oder besonders viel Mana, um Antimagie entgegenzutreten.

Da sind solche Immersionsopponenten für mich ein Kandidat für Hausregeln.

 

Allerdings waren das technisch gesehen keine Rigger sondern Hacker.

 

Das ist weder regeltechnisch noch welttechnisch korrekt. Außer Du machst einen Hacker daran fest, daß sie ein Commlink und Funkverbindungen verwenden .. . dann allerdings ist auch der Magier und der Sam ein Hacker.

 

Ansonsten: unterschiedliche Hardware, unterschiedliche Cyberware (auch wenn es Schnittmengen gibt, gerade beim Initiativbooster), unterschiedliche Software, unterschiedliche Fertigkeiten. Außer natürlich der Hacker hat auch Drohnen/Fahrzeugfertigkeiten (und gepimpte Fahrzeuge und Drohnen). Dann ist es wohl weniger ein reiner Hacker, sondern ein Hacker/Drohnenrigger-Verschnitt, genau wie, meinetwegen, der Kampfhacker oder ein Magier/Face oder Face/Infiltrator.

 

Einen Hacker mit Fokus auf Fernsteuerung von Fahrzeugen kann man auch in anderen Editionen bauen. Dass das kaum gemacht wird, liegt wohl daran, dass der ziemlich blass gegen einen Rigger aussehen würde.

Das Besondere des Riggers war diese Cyberware, dank der er mit einem Fahrzeug verschmelzen konnte und es dann intuitiv steuern konnte, was sensationelle Stunts ermöglichte, auch ohne ein großartiger Pilot zu sein.

In SR4 wurde daraus eine Ramschware ohne besondere Vorteile.

 

eine Pumpe 3 war ein automatisches Todesurteil.

3G bis 18G Schaden => 10G Geistig und 8K (und damit kein automatisches Todesurteil sind, außer Du bist schon velretzt) ... Aber ja, nicht gerade ein Highlight der SR4 Bioware, keine Frage.

 

Mitten in feindlichem Gebiet das Bewusstsein zu verlieren, ist bereits eine tödliche Gefahr. Da man die Pumpe eher in solchen Situationen braucht, wo das Verletzungsrisiko hoch ist, sind zusätzliche Verletzungen zu erwarten, was insbesondere mit dem leicht überfließenden Schaden die Pumpe zu einer Suizidware machte.

Ein Schadenswiderstandswurf gegen den Pumpenschaden war für mich die Voraussetzung, einen Einbau überhaupt zu erwägen.

 

Das sehe ich ganz anders. Ich erkenne in SR5 ein einheitliches und besser verständliches Muster für Metamagie und Rituale.

 

Kannst Du das ausführen? Weil ... ich sehe das beim besten Willen nicht.

 

Ohne den Rahmen hier sprengen zu wollen: Schattenzauber hat ein valides Rahmenwerk aus Tradition, Schule, Ritual, Metamagie und Kraftverbesserung geboten.

Zwei Beispiele mögen das verdeutlichen:

Ich hatte mir in SR3 die Ki-Kraft Lebendiger Kraftfokus als Erweiterung zu Lebendiger Fokus ausgedacht. Das musste quasi von Null auf designed werden. In SR5 war erschien es mir passend, daraus eine Kraftverbesserung zu machen.

Die Metamagie Virtuoso aus SR3 in SR5 einzubauen, war ebenfalls ziemlich einfach, weil die Ritualregeln dafür wie geschaffen scheinen. So habe ich Virtuoso als Ritual wieder eingeführt und musst nur die Ritualschritte durchgehen. Einzelheiten in diesem Topic nachlesen

Allerdings hat dieses Rahmenwerk bei den SR5-Autoren wohl nicht nur Anhänger gefunden. Anstatt in nachfolgenden Publikationen Zusatzregeln in diesem Rahmenwerk zu integrieren, wurde zum Beispiel in Better Than Bad die Ki-Kraft Aptitude eingeführt. Eine Ersetzung von Attributen durch Magie war im Schattenzauber nur durch Metamagie möglich gewesen, nun genügte wieder eine normale Ki-Kraft.

Edited by Naighîn
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Daher beziehe ich mich auf SR3 DocWagon.

 

Abgesehen davon, daß dies auch in SR3 so war wie in SR4 (Alle [body] Kampfrunden ein weiteres Kästchen), so gehst Du bei diesem Teil der Weltdiskussion mit ein wenig zu viel Metagaming ran. Ein Mensch, der 6 oder gar 9 Kästchen Verwundungen hat, ist bereits *schwer* verletzt und ruft nicht seelenruhig ein Taxi. Spielercharaktere machen das vielleichtl, aber keien normalen Menschen und danach richtet sich das Geschäftsmodell von DW. Insofern ist dieser Teil der Kritik von SR4 ein wenig seltsame - auch wenn das SR5 System der typischen Vorstellung von "Ich blute aus, hilf mir" dem ganzen näher kommt. In SR1234 fängt es halt nur nicht bei T-Schaden, sondern bei S-Schaden an.

 

 

Einer meiner Runner hat in SR3 nur überlebt, weil der Schlangenschamanenchummer angerufen wurde, der mitsamt Verbündeten per astrale Projektion in wenigen Minuten beim Patienten war, wo der Verbündete sich materialisieren und heilen konnte.

 Öh ... Dein Runner war ein Megabody-Anabolika-Troll?

 

she will take an additional box of damage every (Body) Combat Turns for blood loss, shock

[...]

Such a character takes an additional box of damage every (Body Rating) in Combat Turns for blood loss, shock

Eines davon ist SR3. Das andere SR4. Worauf genau beziehst Du Dich da?

 

wenn der Entzug nicht durch die Menge an manipuliertem Mana bestimmt wird, sondern durch äußere Umstände.

 

Die Kraftstufe bestimmt (unter anderem) nicht nur den theoretischen Umpf, sondern auch, wie gut Deine Kontrolle und wie gut Du den Manafluß kontrollieren kanst ist (die Anzahl der möglichen Eefolge). Der Entzug bestimmt, wieviel Mana Du am Ende reinpumpen mußt. Im Falle von Verletzungen (und es spielt normalerweise nur bei Verleztungen und Vergiftungen eine Rolle) bestimmt die Schwere der holistischen Körperzerstörung (aka: wie groß ist das Loch Körper/Geist-Gleichgewicht) die Menge an magischer Spachtelmasse. Wenn du eine Hausruine wiederherstellen willst: das Loch in der Wand bestimmt die Menge an Mauerwerk, Mörterl und Spachtelmasse, um es theoretisch zu stopfen (und was Du alles reinschleppen mußt an Gewicht), die Art des Loches (eine runder Durchbruch in einer nichttragenden Wand vs ein kompliziertes Muster in einer tragenden Wand) die Kunstfertigkeit und Menge,l die Du gleichzeitig hantieren und bearbeiten mußt - Deine Kraftstufe. So schwer ist es nun wirklich nicht.

 

 

Zum anderen will man vielleicht nur wenig Mana verwenden, um nur eine geringfügige Heilung zu erzielen oder besonders viel Mana, um Antimagie entgegenzutreten.

Das kannst Du machen, bis Magie x2 (und halt eventuell körperlichen Entzug).

 

Dass das kaum gemacht wird, liegt wohl daran, dass der ziemlich blass gegen einen Rigger aussehen würde.

 

Nein, nicht wirklich. Straßensamurai und Rigger waren schwer kombinierbar, aber gerade Decker und Rigger, abgesehen von den lächerlichen Nuyenkosten, waren noch mit am ehesten kombinierbar. Das eine setzte auf die VCR, das andere auf das Deck.

 

In SR4 wurde daraus eine Ramschware ohne besondere Vorteile.

 

Es ist sicherlich ein valider Punkt, den fehlenden Flair anzukreiden (SR4 war in der Hinsicht weitaus klinischer und ich hätte mich auch mehr riggerspezifische Ware gewünscht.) und das ist eines der Dinge, die SR5 defintiv verbessert hat ... aber das hat nichts mit eigetlichen Aussage zu tun.

 

Hacker existierten und haben sich über Fähigkeiten, Programme und Hardware sowie Herangehensweise definiert.

Riger existierten und haben sich über andere Fähigkeiten, andere Programme und andere Hardware definiert.

 

Zu behaupten,daß sie wegrationalisiert worden sind, ist ungefähr genauso valide wie zu behaupten, daß der Straßensamurai wegrationalisiert wurde, weil er ein TacNet mit seiner eigenen Drohne bildet über sein Kommlink - oder es keine Infiltratoren und Faces gibt, weil beides Charaktere sind, die auf Fertigkeiten setzen, welche alle nach dem gleichen Muster (Würfel Xd6 vs Threshold) ablaufen. Und von Hermetikern und Schamanen (und Vodoo und Druiden und Idols etc) mal ganz zu schweigen.

Das ist gelinde gesagt Unsinn. Ja, es gab Schnittmengen von Cyberware, Ausrüstung (Oh Wunder, Du nutzt Computer, also gibt es einheitliche Computerregeluingen für alle, auch wenn das eine VR-Datenbanken auf der anderen Seite der Welt und das andere der VR-Körper Deiner Wolfsspinne-Kampfdrohne ist.

 

Ein Schadenswiderstandswurf gegen den Pumpenschaden war für mich die Voraussetzung, einen Einbau überhaupt zu erwägen.

 

Das ist durchaus korrekt, wie ich schon selber sagte, ist die SR5 Regelung in der Hinsicht besser. Davon aber abgesehen gibt es natürlich auch in SR4 die Möglichkeit, einfach nur Stufe 1 oder maximal Stufe 2 zu nutzen ... zusammen mit dem Paineditor.

 

Ich hatte mir in SR3

 

Du beschreibst damit keinen mechanischen oder spielphilosophischen Vorteil, sondern nur "X existierte in SR5 und nicht in vorherigen Editionen". Gut, es existiert immer wieder Ausrüstung in verschiedenen Editionen,d ie nicht übernommen wurden. Dikote zb nicht von SR3 auf SR4. Das ist aber kein innewohnendes koheräntes Konzept. Sondern einfach nur "mehr Crunch". Und vorsichtig ausgedrückt: was genau sind die Schwierigkeiten dabei, Virtuoso und Lebendiger Kraftfokus nach SR4 zu konvertieren (was offenbar weitaus schwieriger war als nach SR5)?

 

Ich komme nicht umehr, aber einige Deiner Argumente basieren offenbar auf falschen Erinnerungen oder Hausregeln.

 

SYL

Edited by apple
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Öh ... Dein Runner war ein Megabody-Anabolika-Troll?

 

she will take an additional box of damage every (Body) Combat Turns for blood loss, shock

[...]

Such a character takes an additional box of damage every (Body Rating) in Combat Turns for blood loss, shock

Eines davon ist SR3. Das andere SR4. Worauf genau beziehst Du Dich da?

 

Eine von drei Möglichkeiten: Entweder war es noch dramatischer als ich in Erinnerung habe oder es war noch zu Zeiten von SR2 (1 Kreuz alle 10 Minuten) oder wir hatten das schon in SR3 hausgeregelt. Ist zu lange her, um das zu beantworten.

Als Anekdote: In SR2 haben unsere Runner noch DocWagon Verträge gekauft, in SR3 nicht mehr.

 

wenn der Entzug nicht durch die Menge an manipuliertem Mana bestimmt wird, sondern durch äußere Umstände.

 

[…] So schwer ist es nun wirklich nicht.

 

 Kein Kommentar.

 

In SR4 wurde daraus eine Ramschware ohne besondere Vorteile.

 

Es ist sicherlich ein valider Punkt, den fehlenden Flair anzukreiden (SR4 war in der Hinsicht weitaus klinischer und ich hätte mich auch mehr riggerspezifische Ware gewünscht.) und das ist eines der Dinge, die SR5 defintiv verbessert hat ... aber das hat nichts mit eigetlichen Aussage zu tun.

 

Hacker existierten und haben sich über Fähigkeiten, Programme und Hardware sowie Herangehensweise definiert.

Riger existierten und haben sich über andere Fähigkeiten, andere Programme und andere Hardware definiert.

 

Zu behaupten,daß sie wegrationalisiert worden sind, ist ungefähr genauso valide wie zu behaupten, daß der Straßensamurai wegrationalisiert wurde, weil er ein TacNet mit seiner eigenen Drohne bildet über sein Kommlink - oder es keine Infiltratoren und Faces gibt, weil beides Charaktere sind, die auf Fertigkeiten setzen, welche alle nach dem gleichen Muster (Würfel Xd6 vs Threshold) ablaufen. Und von Hermetikern und Schamanen (und Vodoo und Druiden und Idols etc) mal ganz zu schweigen.

Das ist gelinde gesagt Unsinn. Ja, es gab Schnittmengen von Cyberware, Ausrüstung (Oh Wunder, Du nutzt Computer, also gibt es einheitliche Computerregeluingen für alle, auch wenn das eine VR-Datenbanken auf der anderen Seite der Welt und das andere der VR-Körper Deiner Wolfsspinne-Kampfdrohne ist.

 

Du magst es als Unsinn empfinden, weil dein Bild von Riggern davon nicht betroffen war. Dann wurde auch nichts wegrationalisiert. Der Rigger, wie ich ihn verstanden habe, schon.

Und man möge mir meine verkürzte Kritik verzeihen, da es nicht darum ging, eine ausführliche Kritik zu schreiben, sondern Beispiele aufzuzeigen, die bei mir zu einer Entscheidung gegen die 4te Edition führten.

Du beschreibst damit keinen mechanischen oder spielphilosophischen Vorteil, sondern nur "X existierte in SR5 und nicht in vorherigen Editionen". Gut, es existiert immer wieder Ausrüstung in verschiedenen Editionen,d ie nicht übernommen wurden. Dikote zb nicht von SR3 auf SR4. Das ist aber kein innewohnendes koheräntes Konzept. Sondern einfach nur "mehr Crunch". Und vorsichtig ausgedrückt: was genau sind die Schwierigkeiten dabei, Virtuoso und Lebendiger Kraftfokus nach SR4 zu konvertieren (was offenbar weitaus schwieriger war als nach SR5)?

 

Ich komme nicht umehr, aber einige Deiner Argumente basieren offenbar auf falschen Erinnerungen oder Hausregeln.

 

SYL

Es geht mir nicht darum, jemanden zu überzeugen. Ich will nur aufzeigen, dass es auch Leute gibt, welche die 5te der 4ten Edition bevorzugen.

Ich hätte auch die 4te gespielt und Virtuoso dorthin portiert, die 5te erschien mir aber besser geeignet.

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Meine Fresse, können wir SR6 nicht einfach in die Tonne kloppen und einfach ein vernünftiges SR4A Revisited machen? *seufz*

AMEN!
Pro

Already in the making. Bleibt aber sicherlich Privatprojekt. Ich lass mich dann buchen :D

Ich hätte ein alternatives Dark Heresy Regelwerk zum Tausch anzubieten.

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Hiho,

 

mal zur aktuellen Entwicklung.

In den deutschen Schnellstartregeln gibt es keine Begrenzung der Edgegewinnung.

Von mir dazu ein dickes Daumen hoch.

 

Wenn die Mechanik der geile Scheiss ist, dann ist es total doof die Gewinnung einzuschränken.

 

Interessant auch die Mechanik von Antimagie, jetzt als Major Action und Umkreisschutz. Macht das blöde Ansagen und Tracken über die Kampfrunde weg. Mag ich auch. Wusst ich  noch nicht.

Angriffswert Waffenlos: Reaktion + Stärke, sehr interessant, das hat Potential troll-broken zu werden. Da bin ich auf die Ware und Adeptenkräfte gespannt.

 

Direkte Schadenszauber werden mit Willenskraft und Intuition widerstanden. Wenn die nicht wirklich verschwindenden Entzug haben (dass sich das Amp Up lohnt) sehe ich die Zauber als ausgestorben. Die haben schon jetzt nur mit Reagenzien und Vorteil funktioniert. (Frostburn hat leider nur indirekte Kampfzauber, deswegen k.A. wie der Entzug ist).

Kampfsinn gibt nur noch Bonuswürfel zur Überraschungsprobe, keine Verteidigungswürfel mehr. Mal schauen ob es ein NuCombatSense geben wird (was die Änderung ad absurdum führt).

 

Bis jetzt nicht mehr überflogen.

 

 

Grüße

 

EDIT:@Corpheus

Nein nein. Nur Angriffswert nicht Würfelpool, dass ist bei Ballern und Schnippeln/Bashen/Pieksen ein fester Wert der Ausrüstung. Nur bei Waffenlos ist es von den Attributen abgeleitet. Wie ist das eigentlich bei Magie?

 

@was völlig anderes

Ethnizität: weiß? aber auch Bantu und Kantonesisch? Ich glaube das sind unterschiedliche Kategorien oder? Ist das auch im Englischsprachigen, wo die doch viel mehr auf Race abfahren?

Edited by SlashyTheOrc
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Angriffswert Waffenlos: Reaktion + Stärke, sehr interessant, das hat Potential troll-broken zu werden.

 

Interessant. Ballern und Prügeln haben unterschiedliche zugeordnete Attribute. Gefällt mir. Schafft mehr Raum für Spezialisten.

Edited by Corpheus
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Angriffswert Waffenlos: Reaktion + Stärke, sehr interessant, das hat Potential troll-broken zu werden.

 

Interessant. Ballern und Prügeln haben unterschiedliche zugeordnete Attribute. Gefällt mir. Schafft mehr Raum für Spezialisten.

 

Das hat mir überhaupt nicht gefallen. Ich hoffe, dass gilt nur für die Schnellstartregeln.

 

REA oder GES hin oder her, fände ich zwar doof, aber über das passende Attribut für waffenlosen Kampf kann man sicherlich streiten. 

Aber ich hoffe inständig, dass waffenloser Kampf als Fertigkeit erhalten bleibt und nicht als Kampfprobe eine Ausnahme wird, die zwei Attribute anstatt Fertigkeit + Attribut nutzt. Wenn es waffenloser Kampf als Fertigkeit nicht mehr geben sollte, nimmt das meiner Ansicht nach Raum für Spezialisten. 

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