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[SR6] Shadowrun 6 Diskussionsthread


Loki
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Rechnen wir mal für SR5E nach (aus dem Kopf, werde nicht groß nachlesen)

 

Darum gehts nicht. Die Höhe von "wie gut muß ich würfeln" Einheiten ist in SR2345(6) überraschend konstant und vergleichbar. Mir geht es um das Investment. Attribute, Skill, Smartlink, Spezialisierung, Waffen etc waren in SR2345 eher billig, im Vergleich zu den Nuyen, Karma- und Baupunkten, damit man diese Erfolge erreichen konnte. Man konnte daneben noch etwas anderes machen oder es weitaus höher steigern.

 

Jetzt wird genau diese, sagen wir mal mittlere, investition als extrem hohe Investition mit kaum Möglichkeiten, etwas anderes zu machen, beschrieben. So als ob ein Großteil Deiner Karma/Baupunkte dafür aufgewendet werden müßte. Das spricht nicht für eine Stärkung von Mundanen (und passt damit zu den Zitaten, die Hardy in Hinblick auf Samurais mittlerweile nachgesagt werden).

 

SYL

Edited by apple
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Ja, meine Mooks tragen Panzerjacken. Wenn sie kämpfen wollen (auch wenn sie nicht gut darin sind), wollen sie auch nicht draufgehen. Eine Panzerjacke gibt es auch in gebraucht, genauso wie man sich einfache Helme im Zweifel selber basteln kann.
Für meinen Fall war der Helm aber hauptsächlich da, um den PB auszugleichen ;)
Bei deiner Salve musst du halt noch den Rückstoß ausgleichen und die wenigsten Sturmgewehre machen das sofort komplett. Dazu hast du bei all deinen Berechnungen abgerundet. Wenn du sicher gehen willst, brauchst du also mindestens 3 Würfel mehr (15), um ganz sicher zu gehen eher 6 (18). DAS ist der Unterschied zwischen sicheren One-Hit-Kills und "so 50% der Zeit reicht es"

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2 RK für ne Dreiersalve ist nu wirklich vernachlässigbar, und ich habe einfach real gerundet. Es ging um eine Größenordnung: 12 Würfel mit einer anständigen Waffe machen einen kompetenten Kämpfer, der das Kämpfen vielleicht nicht als primären Fokus hat, aber damit rechnen kann, einen Durchschnittsgegner pro Aktion zu Fällen. Das kann man in der 5. Edition für ziemlich wenig Investment kriegen, und so sollte es für meine Begriffe auch sein.

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Cyberdecks können kein PAN mehr aufbauen, sondern müssen in ein PAN eingebunden werden (deshalb die neuen Cyberbuchsen).

Was kann denn ein PAN aufbauen?

 

Bezugnehmend auf die Rückmeldung von Ben aus dem Errata-Thread. 

Ich habe das mal hier hin verschoben, weil hier gehört es hin  ;) 

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Ich gehe davon aus, dass im GRW beschrieben ist, dass die neuen Cyberbuchsen ein PAN aufbauen können und sie wie ein Kommlink fungieren. Außerdem kann darüber ein Deck ins PAN eingebunden werden kann. In den SSR können Decks und Kommlinks PANs aufbauen. Kommlinks dürften auch im GRW ein PAN aufbauen können. 

Edited by _HeadCrash
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Mal kurz eingeworfen: Es gibt offenbar noch ein sechstes Dossier: Sledge, ein Ork-Straßensamurai. Ist aber wohl nur im Game Trade Magazine Nr. 233, das Shadowrun Sechste Edition auf dem Titel hat, enthalten.
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In den Schnellstartregeln steht, dass decks in ein PAN gebunden werden müssen, und kommlinks ein PAN generieren können. Entsprechend brauchen Decker deswegen ein Kommlink (wie Zipfiles mit der sagenhaften Firewewall 0). Wobei ich mich echt frage, wie ein Firewall 0-Kommlink ernsthaft als Verteidigung für einen Nichtdecker genutzt werden soll. Muss sich halt jeder eine Cyberbuchse einbauen lassen (der Straßensamurai hätte mit seinen 5,5 Essenz ja noch massig Platz).

 

Mal kurz eingeworfen: Es gibt offenbar noch ein sechstes Dossier: Sledge, ein Ork-Straßensamurai. Ist aber wohl nur im Game Trade Magazine Nr. 233, das Shadowrun Sechste Edition auf dem Titel hat, enthalten.

Okay ... hat der mehr Cyberware als 0,5 Essenz? Edited by Richter
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In den Schnellstartregeln steht, dass decks in ein PAN gebunden werden müssen, und kommlinks ein PAN generieren können. Entsprechend brauchen Decker deswegen ein Kommlink (wie Zipfiles mit der sagenhaften Firewewall 0). Wobei ich mich echt frage, wie ein Firewall 0-Kommlink ernsthaft als Verteidigung für einen Nichtdecker genutzt werden soll. Muss sich halt jeder eine Cyberbuchse einbauen lassen (der Straßensamurai hätte mit seinen 5,5 Essenz ja noch massig Platz).

 

Mal kurz eingeworfen: Es gibt offenbar noch ein sechstes Dossier: Sledge, ein Ork-Straßensamurai. Ist aber wohl nur im Game Trade Magazine Nr. 233, das Shadowrun Sechste Edition auf dem Titel hat, enthalten.

Okay ... hat der mehr Cyberware als 0,5 Essenz?

 

 

Zupfile wird wohl die Firewall seiner Cyberbuchse verwenden und nicht das seines Kommlinks ;) 

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In den Schnellstartregeln steht, dass decks in ein PAN gebunden werden müssen, und kommlinks ein PAN generieren können. Entsprechend brauchen Decker deswegen ein Kommlink (wie Zipfiles mit der sagenhaften Firewewall 0). Wobei ich mich echt frage, wie ein Firewall 0-Kommlink ernsthaft als Verteidigung für einen Nichtdecker genutzt werden soll.

Also ich lese in den SSR, dass ein PAN sowohl Geräte "hinter" einem Cyberdeck als auch einem Kommlink vernetzen und schützen kann. Da ein Cyberdeck aber kein Firewall Attribut hat, ist das wohl Quatsch. Da aber Zipfile die einzige mit Cyberdeck ist und gleichzeitig eine Cyberbuchse mit hoher Firewall hat, lese ich das so, dass Zipfile ein PAN auch mit den Werten der Buchse bilden kann, dann eben hinter dem Cyberdeck. Sollte man bei den extrem komprimierten SSR nicht ganz so streng lesen, denke ich. Sonst macht man sich das Leben schwer und ist fustriert, anstatt einfach mal die beschriebenen neuen Regelmechanismen auszuprobieren und ein Gefühl dafür zu entwickeln, wofür die SSR ja wohl eigentlich da sind.

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Zum Thema was kann ein PAN aufbauen/schützen:

 

Alles, was ein Firewall-Attribut hat, also Kommlinks und Cyberbuchsen (und für Drohnen Riggerkonsolen, aber das führt hier zu weit).

 

Für den vollen Satz Matrixattribute (ASDF) brauchst du also ein Cyberdeck (für A und S) und idealerweise eine Cyberbuchse (für D und F mit ordentlichen Werten).

Aber selbst wenn du dir keine Cyberbuchse, sondern nur ein Kommlink leisten kannst, kannst du trotzdem ein vernünftiges PAN (repräsentiert durch die Persona) aufbauen, weil du die Matrixattribute deiner Persona mit einer Nebenhandlung gegeneinander austauschen kannst.

 

Beispiel: Transys Avalon mit D/F 3/1 und Renraku Kitsune mit A/S 7/6 --> ASDF 7631 in der Grundkonfiguration.

Wenn du z.B. mehr Schutz und Rechenpower brauchst, kannst du das mit zwei Nebenhandlungen (A gegen F, S gegen D) zu 1367 umkonfigurieren.

 

Beim Technomancer läuft das etwas anders. Hier sind die Matrixattribute durch die Geistigen Attribute vorgegeben, aber man hat zusätzliche Punkte in Höhe der Resonanz, die man mit einer Nebenhandlung zwischen den Matrixattributen verteilen kann (mit gewissen Einschränkungen).

 

So weit der kleine Exkurs.

 

Cheers

Ben

Edited by _HeadCrash
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Also nach der Runde zu urteilen, der ich gestern als Zuhörer beiwohnen konnte, muss ich sagen:

 

1.) Die schlanken Regeln machen die Handlungen angenehm unkompliziert. Trotz des Pechs, das der Decker bei seinen Hackingversuchen hatte, waren seine Matrixhandlungen wirklich schnell abgehandelt. Das hat ihn erstklassig ins Spiel integriert und anders als wie in 5 konnte man nicht mal eben "aufstehen und Pizza holen gehen". ;)

 

2.) Das Edge-System hat dafür gesorgt, dass sich das Team konstant entweder selbst oder gegenseitig Vorteile verschaffen wollte. Jede noch so kleine Lücke, wo man Ansatzpunkte bekommen konnte, haben sie versucht, auszunutzen. Das empfand ich persönlich als sehr Interessant und hat ein "Tauziehen"-Gefühl hinterlassen, bei dem die Gruppe auch als solche alles daran gesetzt hat, voranzukommen und nicht nur stumpf ihre Rolle übernommen haben.

 

Ich bin jetzt ernsthaft neugierig auf das GRW.

Edited by Index
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