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Und täglich grüßt das Murmeltier


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Ich stimme Regular User 2099 zu 100% zu!

 

Genau SO funktioniert es, SO leben die Spieler IHR Spiel selbst, sind viel mehr involviert, haben deutlich mehr Spaß!!  Und fühlen sich gut, weil sie denken, es wäre ihre Idee ... was bis zu einem bestimmten Punkt auch stimmt.

 

Gerade die Sechste Welt mit ihren mannigfaltigen Quellenbüchern bietet immer wieder neue Anreize, Plothooks zu schaffen, welche mit dem Hintergrund der SC interagieren ... und ein bisschen umbenannt findet der Plot aus dem Schwarzwald Eingang in den Amazonas oder die erwachten Wälder Kanadas ... ;)

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Nachdem unsere Gruppe die ersten Shadowrun-Schritte in klassischen Runs gemacht hatten, bin ich als SL bei meinen Abenteuern dazu übergegangen, für (soweit wie möglich) jeden Spieler zusätzlich zu Mr. Johnsons eigentlichem Auftrag eine kleine Nebenquest zu entwerfen.

 

Beim letzten Mal war dies zum Beispiel die erste Initiation unseres Magiers und unsere Adeptin hat den Ruf eines Schutzgeistes empfangen.

 

Das setzt allerdings Spieler voraus, die sich mit ihrer (Ingame-)Umwelt auseinander setzen und eine Idee davon haben, wie sich die Charaktere entwickeln sollen.

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Nachdem unsere Gruppe die ersten Shadowrun-Schritte in klassischen Runs gemacht hatten, bin ich als SL bei meinen Abenteuern dazu übergegangen, für (soweit wie möglich) jeden Spieler zusätzlich zu Mr. Johnsons eigentlichem Auftrag eine kleine Nebenquest zu entwerfen.

 

Beim letzten Mal war dies zum Beispiel die erste Initiation unseres Magiers und unsere Adeptin hat den Ruf eines Schutzgeistes empfangen.

 

Das setzt allerdings Spieler voraus, die sich mit ihrer (Ingame-)Umwelt auseinander setzen und eine Idee davon haben, wie sich die Charaktere entwickeln sollen.

Das hört sich voll gut an.

 

Der letzte Satz ist total wichtig. Auch Spieler sollten sich abseits der Spielsitzungen mit ihrem Char auseinander setzen und eigene Ideen reinbringen. Ich würde nicht mehr in Gruppen spielen wollen, in denen alles am SL hängt, und die Spieler nur "konsumieren".

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Genau SO funktioniert es, SO leben die Spieler IHR Spiel selbst, sind viel mehr involviert, haben deutlich mehr Spaß!! Und fühlen sich gut, weil sie denken, es wäre ihre Idee ... was bis zu einem bestimmten Punkt auch stimmt...

Hier möchte ich noch eine andere Sichtweise einbringen:

 

Als SL sehe ich mich nicht als Spaß-Dienstleister der Gruppe. Dh. der SL hat das gleiche Anrecht auf Spaß wie die Spieler. Vielleicht sogar etwas mehr, wenn man das mehr an Arbeit berücksichtigt, dass der SL in die Spielrunde einbringt.

 

Für mich persönlich liegt der Reiz des Spielleitens darin, meine Ideen und Plots am Spieltisch umzusetzen und zu präsentieren. Die Plots den Spielern zu überlassen und nur auf die Aktionen der Spieler zu reagieren würde mich nicht befriedigen.

 

Als Spieler freue ich mich darauf, was der SL sich für mich ausgedacht hat. Sinnloses herumstolpern in einer Open-World auf der verzweifelten Suche nach einem Plot ist nicht mein Ding.

 

Es gibt eben nicht nur unterschiedliche Spieler- Mentalitäten sondern auch unterschiedliche Spielleiter-Mentalitäten. Das ist nicht schlimm... die müssen halt nur zusammen passen.

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Als SL bist du der Motor der den Spass in gang bringt !

Du hast natürlich als Mensch & Freund in der Runde genauso ein Anrecht auf deinen Spass wie die anderen Spieler auch ,ABER du mußt erstmal den Anstoß geben , dafür sorgen das das Abenteuer gespielt wird ( "Vorgetragen" wird )

Und solltest dann auf die (direkten oder indirekten )Aktionen der Spieler reagieren .

Aber auch dafür, das die Punkte ,die Im Abenteuer phne zutun der Spieler passieren .

 Wenn es bei Vollmond zu einem Ritual kommt, das den Blutdemonen herbeibeschwört und die Spieler/Ihre Chars nicht rechtzeitig antanzen um das zu verhindern hat deine Spielwelt einen Blutdämonen mehr ;)

 

Ich würde das nicht als Spaß-Dienstleister der Gruppe  Bezeichnen ( Denn ein Dienstleister bekommt ja Gekld für seine Arbeit) sondern als ....Leiter ( Wie im Namen SpielLeiter)

Bei Monopoly hat der Verwalter der Bank auch mehr zu tun ,aber dennoch ´den gleichen Anspruch auf Spass wie die anderen Spieler

 

 

mit Ritualtanz

Medizinmann

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Ich bezog mich eigentlich auf die Thematik "Open World/Sandbox vers. Plot". Bzw. darauf, dass nicht jeder Spieler/Spielleiter die Sandbox als den ultimativen Spielspaß sehen.

 

Aber du hast natürlich in soweit recht, dass "gutes spielleiten" immer ein Thema ist, mit dem der Spielspaß steht und fällt.

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...Die Plots den Spielern zu überlassen und nur auf die Aktionen der Spieler zu reagieren würde mich nicht befriedigen.

 

Als Spieler freue ich mich darauf, was der SL sich für mich ausgedacht hat. Sinnloses herumstolpern in einer Open-World auf der verzweifelten Suche nach einem Plot ist nicht mein Ding.

 

Bei dieser Darstellung fühle ich mich komplett missverstanden.

 

1. Eine Rollenspielrunde bei der die Spieler keinen/wenig Spaß haben aber dafür der SL ist logisch schlichtweg nicht möglich. Die eine Seite wird nur dann Spaß haben, wenn es die andere auch hat.

 

2. Du verstehst meinen Ansatz als passiv. Das ist falsch. Er ist das genaue Gegenteil.

 

Zu allererst wird doch niemand eine Plot-Idee entwickeln und sie den Spielern präsentieren, die er selbst nicht mag. Was für ein Gedanke wäre denn das? Ich habe es nicht extra erwähnt, da ich es für selbstverständlich halte, aber:

Alle plot-hooks führen zu einem der plots, die ich gerne spielen würde.

 

Und ca. 70% Prozent der Plot-hooks führen exakt zu dem Plot, den ich ohnehin geplant hatte.

 

Die Sache ist nur die, dass ich meistens ohnehin 2-4 Geschichten und Ideen habe, die ich gerne als SL leiten würde. Welchen davon sie zuerst aufgreifen kann ich getrost den Spielern überlassen.

 

Und an welchem Punkt die Spieler in meinen Kampagnen-Plot einsteigen, bei welchem Plot-hook sie anbeißen, macht keinen Unterschied. Warum soll ich einen bestimmten Vektor erzwingen?

 

-----------------------

 

Ein Beispiel zur Verdeutlichung:

 

Wenn der Meta-Plot für die Kampagne die jahrelange Tempo-Krise in Philadelphia sein soll und mein Langzeitplan ist, dass die Spieler die Hintermänner zur Rechenschaft ziehen, ist die ganze Story dann gestorben, wenn sie den ersten Auftrag von Mr Johnson ablehnen, weil sie ihm nicht vertrauen?

 

Unsinn. Natürlich nicht. Sie können und sollen den Auftrag ablehnen, wenn sie das möchten. Deswegen hält die Tempo-Krise aber nicht an und wartet eingefroren auf ihrem Beginn, bis die Spieler den Job doch annehmen. Im Gegenteil, die Folgen der Tempo-Krise werden wieder auftauchen. Wenn sie nicht für den Johnson arbeiten wollen, was ist wenn der Turf ihrer Lieblingsgang von Tempo-Opfern auf den Kopf gestellt wird? Was ist wenn ihr Waffenschieber deswegen verschwindet? Was, wenn die Stadtregierung den Notstand ausruft und den Highway sperrt?

 

Kurz gesagt, die Welt lebt und atmet. Sie entwickelt sich fort. Die Geschichten, die ich mir ausdenke, laufen im Hintergrund weiter. Oft 2-3 gleichzeitig. Und manchmal greifen meine Spieler die Plot-Hooks auf und eine Story tritt in den Vordergrund. Manchmal ganz und gar und sie wird zum Hauptquest, manchmal nur als Episode, manchmal nur als Hintergrundrauschen und Ansatz für Zufallsereignisse.

 

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Wenn den Spielern die momentane Verpackung des Lollis nicht gefällt? Umetikettieren, neu arrangieren, neu verorten, auf später vertagen, schwindeln, lügen, unterjubeln, neu anstreichen, verschiedene Stränge neu zusammenstellen und Schleifchen drum machen. Wie ich bei dem Beispiel mit dem Cyberzombie im letzten Post schon angedeutet habe: Kommt der Prophet nicht zum Berg dann kommt der Berg eben zum Propheten.

Und wenn garnichts hilft? Wenn die Spieler konsequent meinen geliebten Plot A nicht spielen wollen und ausschließlich Plot B hinterherjagen? Dann vielleicht die nächste Gruppe. Plots werden nicht schlecht und auf Plot B habe ich genauso Lust.

 

Wie man da auf "verzweifelte Suche nach dem Plot" kommen kann ist mir unerklärlich.

 

Scherzhaft beschweren sich meine Spieler eher über das Gegenteil.

"Egal, wo man hintritt, überall lauert ein Plot schon im Gebüsch! Wie soll man da richtig Plot-dodgen?"

 

 

Nachtrag:

Ein "OpenWorld vers. Plot" gibt es da eigentlich nicht. Eher ein Plot-Buffet. Die Spieler müssen nicht selber kochen. Es ist nicht ihr Job, die Plots zu schreiben. (Es sei denn sie wollen eigene Ziele verfolgen. Das ist auch toll.) Aber wo beim Buffet sie zuerst hingreifen ist ihre Sache. Ein entweder<->oder wäre mir ein Gräuel.

Edited by RegularUser2099
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1. Eine Rollenspielrunde bei der die Spieler keinen/wenig Spaß haben aber dafür der SL ist logisch schlichtweg nicht möglich. Die eine Seite wird nur dann Spaß haben, wenn es die andere auch hat.

 

doch ,das ist möglich . Spieler sind mitunter Masochistisch veranlagt und spielen in Runden , die ihnen keinen Spass machen (Hauptsache , es wird gespielt)

Ist mir auch schon passiert , wobei ich aber dann schnell die Reißleine gezogen und für Mich ausgestiegen bin.

Ist mir erst vor nicht allzulanger Zeit passiert .

ich hab dann gesagt/ und geschrieben was mir nicht gefällt und bin ausgestiegen (die Runde existiert so nicht mehr und zu dem SL habe Ich jeden Kontakt abgebrochen)

P.S.

Und ich habe auch schon erlebt (auf einer Con ,mindestens 25 Jahre her) das ein SL mit Vorfreude die Chars von 2 Spielerinnen durch einen Minotaur vergewaltigen lassen wollte .

Doch, so Extreme gibts ! (Leider !)

Spieler sind halt nicht immer so selbstbestimmt wie wir sie gerne sehen ,vor allem, wenn sie noch Jung sind .

Deswegen mache Ich es mir (seit Jahrzehnten) zur Aufgabe zu sagen & zu schreiben ,das man gegen schlechte (willkürliche, starre ) SLs aufstehen soll . weil ich weiß das das nicht jeder macht, nicht jeder machen kann .

Aber auch, das man gegen Powergamerische Spieler etwas machen muss !

 

Wie man da auf "verzweifelte Suche nach dem Plot" kommen kann ist mir unerklärlich.

 

Ich hab vor (echt) langer Zeit mal den Fehler gemacht alle Plots auf einmal Freizulegen

Dark Conspiracy (GDW, letztes Jahrtausend) die Spieler sind als einzige in der Lage ,die getarnten Monster zu entdecken, die ihr Unwesen treiben .

Dies war der Aufhänger um die ganzen unterschiedlichen Chars( Streetpreacher,Nutte, Cop, etc) zusammenzubringen .

Ich habe jeden Char angespielt um sie zum Ende der ersten Session zusammenzubringen .

Hab aber soviel an Plots freigelassen ,das die Chars es mit allen 6 Punkten der Minikampagne gleich am Anfang der Kampagne am Ende der ersten Runde zu tun hatten und irgendwie nicht wußten wie sie den Werwolf, den Vampierzirkel, den Ghulen in der Kanalisation und was ich sonst noch so in Petto hatte angehen sollten .

Ein Overkill an Plotts und dadurch KO in der ersten Runde

 

mit zuvielen Tänzen

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Nunja, Gruppen, bei denen nur eine Seite Spaß hat bestehen halt nicht lange. Wie du schon schreibst.

 

Und dein zweites Beispiel ist ja keine verzweifelte Suche nach dem Plot, sondern Plot-Overflow. Das Gegenteil.

 

Ferndiagnosen sind schwierig, aber es klingt auch nach einem Pacing-Problem. Zuviel auf einmal erzwungen.

Und alle Dinge hingen am gleichen Meta-Plot. Dem Horror-Plot. Ein paar Handlungsstränge bedeckt zu halten, auf später zu verschieben, ein paar Interludien mit anderen Themen und/oder den Spielern zu überlassen, wann sie den Strang aufgreifen, hätte das evtl. verhindern können.

Edited by RegularUser2099
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Hmm... viele der in der Sandbox wartenden Plot-Aufhänger funktionieren vielleicht in Fantasy RPGs gut. Wo die Charaktere Helden sind und allein schon deshalb bereit sind, die verschwundene Tochter des Zuckerbäckers zu suchen.

 

Aber in der Dystopie der 6. Welt ist das in der Regel etwas anderes. Runner verkörpern nur in Ausnahmen den Heldentyp. Und Gerüchte über einen Cyberzombie in den Barrens... ja und?

 

Imho brauchen/haben Shadowrunner andere Motivationen als Helden in Fantasy RPGs. Und das macht eine Sandbox (wenn sie denn glaubwürdig bleiben will), zumindest schwieriger.

 

Ein Blick auf die 3 häufigsten Ansätze für Plotaufhänger:

 

1. Geld/Geldmangel: Ein Johnson, ein Auftrag... die einfachste Methode. Solange die Runner gerade nicht im Geld schwimmen.

 

2. Persönlich betroffen: Bei guten Hintergrundgeschichten ebenfalls sehr einfach. Aber schwierig wenn die Loyalität/Zusammenhalt der Chummer nicht ausreichend stark ist.

 

3. Gefälligkeiten für Connections: Gut, wenn das Team ihren Connections was schuldig sind.

 

Natürlich gibt es noch Varianten dieser Methoden. Und natürlich ist nicht jeder Plot für jede Methode geeignet.

 

Das zufällige hineinstolpern in einen Plot dagegen ist sehr schwer glaubwürdig umzusetzen. Es soll ja auch Ingame glaubwürdig sein und nicht nur Respekt gegenüber der Mühe des Spielleiters.

Und Dinge wie aufgeschnappte Gerüchte eignen sich in der 6. Welt imho nur sehr schlecht als Plot-Aufhänger.

 

Speziell zu deinem Beispiel der Tempo-Kampagne: Ist natürlich ein breit angelegtes Thema für das es viele mögliche Plot-Aufhänger gibt. Das macht es relativ einfach.

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Und dein zweites Beispiel ist ja keine verzweifelte Suche nach dem Plot, sondern Plot-Overflow. Das Gegenteil.

 

Ich wollte damit schreiben ,das das Gegenteil genauso schlimm sein kann ;)

Alles was man übertreibt kann schlimm sein

 

Zuviel auf einmal erzwungen.

 

Ja, stimmt

Ich hab einfach nicht aufgepasst, mir keine Gedanken dazu gemacht .

Auch ich war mal Anfänger ;):D

 

Ein paar Handlungsstränge bedeckt zu halten, auf später zu verschieben, ein paar Interludien mit anderen Themen und/oder den Spielern zu überlassen, wann sie den Strang aufgreifen, hätte das evtl. verhindern können

 

Klar , genau das wars .

Danach hab ich den Fehler nicht mehr gemacht .

Und du brauchst das auch nicht Ferndiagnostizieren

Das hab ich vor Jahrzehnten & aus nächster Nähe gemacht :)

 

Imho brauchen/haben Shadowrunner andere Motivationen als Helden in Fantasy RPGs.

 

kann sein, muss aber nicht

Geld als Motivation hilft in allen Genres

und Gutes tun wollen kann auch in vielen Genres funktionieren (siehe Shoot 'em up).

Da muß man kein Paladin sein

 

der gerne zu den Filmen von Clive Owen tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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@Corpheus

Wir sprachen doch vom Schema F. Von Hineinstolpern in einen Plot und dann aus reinem Heldenmut das Quest lösen war ja nicht die Rede. (Das wäre im Fantasy auch nicht elegant.) Es kann ja auch ein Auftrag gegen Bezahlung sein. Nur muss der nicht nur und ausschließlich von Mr Johnson kommen. Oder zum üblichen, metagame-bestimmten Zeitpunkt am Anfang des Runs.

 

Gerücht: "Mafia-Don nimmt BTLs. Er dreht dann voll ab."

Spieler: "Hey, das könnte Johnny den Dealer interessieren."

Johnny: "Echt jetzt? Woher weißt du das? Ich ruf zurück!"

Johnny [nächster Tag]: "Hör zu! Mein Vory-Boss läßt 20K springen, wenn ihr rausfindet ob das wirklich stimmt."

 

 

Hinterlistiger SL: "Ihr närrischen, naiven Spieler! Eigentlich ist die BTL-Story nur ein Vorwand. In echt ist es Tempo und ein Geist ergreift von ihm Besitz. Er leitet faktisch die Famiglia. Wenn die Spieler ihn konfrontieren sind sie ein Schrit weiter auf dem Weg den Kampagnen-Meta-Plot zu lösen und den Hintermännern der Tempo-Krise auf den Leib zu rücken. So, wie ich es von Anfang an geplant habe. Muharhar!"

 

Das ist nachvollziehbar. Und vom Spieler initiiert. Er hat sogar ein Erfolgserlebnis einen Auftrag an Land gezogen zu haben. Und wenn in der Kampagne schon ein- zweimal die Rede von den Veränderungen war, die der neue Don in der Famiglia angestoßen hat, gibt es noch einen Wiedererkennungswert.

 

Genehmigt mit Sternchen.

 

Genau um die ingame Glaubwürdigkeit geht es mir. Wenn der Char den Auftrag nicht will, dann nicht. Dann stimme der Anreiz oder der Vektor nicht. Der Spieler muss sich nicht gezwungen fühlen. Meine Aufgabe als SL ist es den Spielern verschiedene Türen zum Plot zu öffnen und sie zu präsentieren. Bei welcher Tür sie eintreten, ist ihre Sache.

 

---------------------

Beim Beispiel mit dem Cyberzombie. Thema: Gier in D-moll.

 

 

Bibbernder Flüchtling: "Der hatte einen echten Laser, Mann! Zaaap! Schnitt durch Joe, wie durch Butter."

Spieler 1: "Moment mal. Spieler 2! Hast du nicht schon ewig nach so etwas gesucht?"

Spieler 2: "Auf in die Barrens!"

 

 

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Und ich sehe das nicht so, dass Fantasy und 6. Welt grundsätzlich verschiedene Motivationen brauchen. Es hat einen anderen Anstrich, mehr nicht. Menschen sind Menschen. (selbst die Metas)

 

Wer davon ausgeht, dass Leute im Fantasy-RPG ihr Leben riskieren "weil sie Helden sind" macht den gleichen Fehler wie derjenige der erwartet, dass Runner jeden Auftrag annehmen "weil das der Run ist."

Nachvollziehbare, glaubhafte Motivationen braucht es immer, wenn es nicht zur holzschnittartigen Parodie werden soll. Keine Paladine, die für ihre Überzeugungen Alles riskieren in SR? Policlubs. Oder gleich Kirchenleute. Und selbst Paladine wurden ja nicht als solche geboren. Das was Jemanden zum Leben als Paladin getrieben hat (stereotyp: Waise, mangelndes Selbstwertgefühl) kann genauso gut Menschen in der Moderne motivieren.

 

Moralische Charaktere gibt es in jedem Genre genau wie Unmoralische.

 

 

@Medizinmann

Und du brauchst das auch nicht Ferndiagnostizieren

 

Sorry. Ein Automatismus bei Klugscheißern wie mir. Zu meiner Verteidigung, es handelt sich ja um einen Hilfe-Thread.

 

Und Plot-Dumping ist in der Tat immer eine Gefahr. Wie Lore-Dumping. Allerdings ist das eine Gefahr, die fast unabhängig von OpenWorld/Railroading existiert. Gibt sie ja bei Beidem, wie du schon andeutest.

Edited by RegularUser2099
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Huiii

Weils hier gerade reinpasst ....

Ich habe gerade erfahren wie der Plot vom Einsteiger/Startabenteuer der 6ten Ed ist:

(aus dem Tanelorn Forum bzw aus Reddit)

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Ja, nur gibt es hier wohl keinen Auftraggeber, sondern die Runner stehen in einem Laden rum als sich draußen vier Gangs rund um eine Limousine anfangen zu beharken. Dann können die Spieler sich natürlich denken: wenn sich da vier Gangs kloppen, wird das, was in der Limousine ist, wohl wichtig sein. Oder sie denken sich: sieht aus wie eine Garantie für einen langen Krankenhausaufenthalt - wir sind dann mal raus. Ich halte letztere Option, wie der Rezensent, für die wahrscheinlichere.

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Ich weiß nicht ob mir das Gefällt . Ich müßte mehr darüber lesen....

 

HokaHey

Medizinmann

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