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Und täglich grüßt das Murmeltier


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Erinnert eher an Food-Fight. Keinerlei Plot. Nur Geballer.

 

Aber ich will nicht vorschnell urteilen. Vielleicht verbirgt sich da ja noch irgendeine Motivation oder ein späterer Plot-Aufhänger. So etwas wie, selbst wenn die SCs einfach abhauen denken andere Leute, dass sie darüber etwas wissen könnten und sprechen sie an.

 

Allerdings ist es ein Einsteiger-Abenteuer. Würde nicht viel erwarten.

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Allerdings ist es ein Einsteiger-Abenteuer. Würde nicht viel erwarten.

 

Oft leider nur all zu wahr, auch wenn mir das Phänomen nach wie vor unbegreiflich ist.

 

Wenn ich grad ein neues Rollenspiel herausbringe - sollte mir dann nicht daran gelegen sein, dass das Einstiegsabenteuer wirklich gut und eindrücklich ist und klar 'rüberbringt, wie mein Spiel funktioniert?

Ich kapiere nicht, wie regelmässig so was wie Food Fight dafür ausgewählt wird. Über mehrere Editionen hinweg. Es sei denn die Erklärung ist dass man so wenig Vertrauen in die eigene Fähigkeit hat, sein Spiel zu erklären, dass man denkt "alles andere als stumpfes Geballer ist zu kompliziert."

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Ich kann mir auch gut vorstellen, das Foodfight so eine Art Tradition bei Shadowrun ist.

Für jede Edition gibts eine neue Variante vom Foodfight .

Ich fand die beste war die der 4Aten Ed , die (bisher) schlechteste die der 5ten Ed

 

mit Traditionellem Tanz

Medizinmann

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Bezüglich des "da ist ein Kampf, wir helfen mal" merkt man dann aber doch den Unterschied zwischen Fantasy (zumindest DSA) und SR.

Bei DSA kann ein Einstieg durchaus so funktionieren, wenn eine wehrlose Person von zwei Dieben mit Dolchen angegriffen wird. Da kann der ausgebildete Schwertkämpfer mit weniger Bedenken reingehen als der Gewehradept gegen zwei Pistolenschützen. Selbst wenn die Dolchkämpfer ihn zweimal treffen, sollte das kein großes Problem sein.

 

Der Hauptunterschied liegt aber denke ich darin, dass man bei SR tendenziell SIN-Lose (=Kriminelle) spielt und daher nicht offen irgendwo eingreifen möchte. Ein Söldner, Jäger oder Magier in DSA hat da nochmal eine ganz andere Stellung, vor allem wenn sich die Situation in einem kleinen Dorf abspielt und er gerade die "mächtigste" anwesende Person ist.

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Da hast du nicht Unrecht. Aber das klappt bei DSA auch nur im gleichen Maße wie das "Mr Johnson ruft an" bei SR funktioniert. Mit Kulanz der Spieler. Weil man spielen will. Also Metagame.

 

Denn stellt euch einmal DSA-Äquivalente von Runnern vor. Und einen vergleichbaren Ort wie einen Sprawl.

 

Ein steckbrieflich gesuchter Einbrecher, ein Assassine und eine giftmischende Hexe beobachten, wie ein Wehrloser auf der Prozessionsstraße von Mengbilla angegriffen wird.

Da sieht es plötzlich auch ganz anders aus. Der Angreifer könnte Connections haben. Die Behörden korrupt. Man selbst mit einem Bein im Knast. Ist eh nicht unsere Sache.

 

Im Umkehrschluß, wenn die ehemaligen UCAS Soldaten und Förster in einem Tankstellen-Cafe irgendwo im nirgendwo beobachten, wie die Bedienung, mit der sie gerade nett geplauscht haben, von zwei Gangern mit Knüppel und Leichten Piffen angegriffen wird.

Da ist die Hemmschwelle einzugreifen niedriger.

 

Wer und wo man ist macht den Unterschied. Und dazu kommt die Erwartungshaltung, dass man in Fantasy-RPG "Helden" spielt. Steht ja so auf dem Charbogen. Aber im Grunde ist es genauso seltsam sein Leben zu riskieren als wegzulaufen und die Stadtgarde zu holen. Auch wenn man einen Dolchstoß überleben kann. Bluten tut weh. Aber das vergißt man gerne, denn Fantasy-RPGs kneifen traditionell beide Augen zu, wenn es darum geht wie schnell man sich davon erholt, dass einem der Trizeps durchschnitten und die Milz perforiert wurde.

Edited by RegularUser2099
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Der klassische Aufbau von Runs war (so vor 25 Jahren) für mich eine Hilfe, um nach vielen Jahren Midgard in das neuartige Genre einzutauchen. Daher gab es anfangs viele solcher Runs. Gleichzeitig ist dieser Aufbau aber meiner Meinung nach ein Immersionskiller, der verhindert, dass sich die Spieler allzusehr mit dem Leben ihrer Runner abseits von Runs beschäftigen. Demzufolge starteten unsere Figuren als Workaholics und Klischeebilder ohne Privatleben. Ein Run nach dem anderen. Da wir es aber aus der Zeit des Fantasyrollenspiels gewohnt waren, sehr viel Rollenspiel zwischen den Spielfiguren auszuspielen, wurde den Figuren allmählich Leben eingehaucht. Das führte dazu, dass wir den Standard der Runs verließen und andere Spielkonzepte wie die klassischen Abenteuer auftauchten. Damit wurde das Spiel für uns sehr viel fesselnder und persönlicher, weil die Bindung zu den Spielfiguren sehr stark anstieg.

Rückblickend würde ich sagen, dass mir von den ganzen Standardruns nur wenige (Favorit: Lost Paradise) im Gedächtnis geblieben ist, ich mich aber noch sehr gut an die darüber hinausgehenden Geschichten erinnern kann. Von den veröffentlichten Runs (die ich zu einem Großteil sehr mochte, weil sie die Welt auch besser beschrieben als die Quellenbücher) hatte demzufolge auch die ungewöhnliche Kampagne Harlequins Rückkehr den größten retrospektivischen Zuspruch unserer Gruppe. 

Natürlich müssen Runner Geld verdienen. Ich rate daher dem Spielleiter, großzügig Nuyen in Standardruns zu verteilen, damit die Runner frei sind, sich auch auf andere Plots einzulassen, die sie aus intrinsischen Motiven verfolgen. Das wird die Spieler mehr fesseln als extrinsische Motive (er brauchte das Geld).

 

Wenn die Runner einen Job ablehnen, ist das ok. Wenn sie zustimmen, werden sie auch nicht immer dem Weg folgen, den der Spielleiter vorsieht. Der Spielleiter muss also ohnehin flexibel sein. In einem Job sollten die Runner einen Waffentransport in einen belagerten sibirischen Turm durchführen. Laut Plot sollten sie ihr Fahrzeug verlieren und in die Revolution verwickelt werden, der Rigger hat aber so gut um das Fahrzeug gekämpft, dass ich als SL entschieden habe, dass sie dann eben die Waffen ausliefern. Der komplexe Hauptplot wurde gegen einen einfachen Nebenplot getauscht und die Spieler feiern das heute noch. Obwohl sie dadurch in dem Turm gelandet sind, auf den Fuchi Asien am Ende eine Nuklearrakete schoss und sie aus einem Atomschutzbunker ausgegraben werden mussten.

 

Flexibilität ist Trumpf. Die Runner lehnen einen Job ab und werden dann Zeuge wie der Johnson erschossen wird. Anschließend werden sie als Zeugen gesucht und sind doch wieder mitten im Plot. Das funktioniert dann gut, wenn die Runner wissen, was sie nach einem geplatzten Meeting machen würden. Wenn sie ein Leben haben, in das sie zurückkehren würden.

 

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Volle Zustimmung (zu Regular User, aber nachträglich auch zu Ninja-Naighin). Erstens setzt es grundsätzlich "Helden" voraus. Und zweitens eine Gruppe davon. Selbst in DSA hat man nach meiner Erfahrung immer irgendwen, der bei sowas querschießt. Seien es der korgläubige Söldner, der ohne Gegenleistung nichtmal den Kindern kurz ihren Ball zurück über den Zaun werfen würde, die an überhaupt nichts interessierte Elfe (im besten Fall noch Rassistin, das ist unter Elfen verbreitet...) oder der SC mit Vorurteilen gegen was auch immer grad passt.

Und nicht umsonst gab es bei DSA endlose Forendiskussionen zum Thema Abenteuereinstiege. Denn oft beschwerten sich Spieler über genau das: Das Abenteuer machte sich nichtmal die Mühe, plausibel mehr als eine (gern abwegige, übermäßig altruistische oder lebensgefährliche) Motivation anzusprechen und der Meister war drauf angewiesen, dass seine Spieler ihm vertrauten. Oh, also genau, wie ich es oben für SR geschrieben habe! Berüchtigt war das Jahr des Feuers, das absurderweise gemischte Heldengruppen erstmal ausschließlich über Loyalität zum Mittelreich motivieren wollte, dann aber die Protagonisten sich unfähig verhalten oder die Seiten wechseln, die SC wiederum das teilweise mitmachen sollten oder nicht mitmachen durften, und irgendwo zwischendurch musste sich ein Freiwilliger für einen Dämonenpakt finden. For the greater good, versteht sich...

Edited by Sam Stonewall
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Hiho,

 

ich finde was RegularUser schreibt auch alles sehr richtig.

Einzig, glaube ich, daß ich das selbst auch noch nicht so umsetzen kann. Es ist halt auch für den SL ein Lernprozess (oder Reifeprozess?).

 

Im Moment knabbere ich auch eher an dem Problem einer inhomogenen Gruppe. Was wenn nur einer den Run ablehnt, die anderen aber Feuer und Flamme sind? Und beim nächsten Run fühlt sich der andere übergangen? Wie kriegt man es hin, daß alle mit Spass in die Sache starten? Vielleicht habt ihr da ja noch Ideen?

 

Aber trotzdem danke für die vielen Posts hier, mMn. sehr hilfreich.

 

Grüße

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Wenn das Problem der inhomogenen Gruppe auf Spielebene/Charakterebene besteht, könnte man folgendes versuchen.

1) Themengruppe - alle Charaktere sind Ganger, kommen aus einer ehemaligen Militäreinheit etc. Sie haben einen gemeinsamen Hintergrund und gemeinsame Interessen. Vielleicht sogar den gleichen Feind.

2) Festlegen, dass die Runner sich schon kennen - die Runner arbeiten schon länger als Team. Eventuell haben sie einen Anführer oder verlassen sich auf das Face, was das Auftreiben von Arbeit angeht. Sie sind untereinander loyal(er) als ein frisch zusammengestelltes Team.

3) unabhängige Charaktere mit ähnlichen Ansichten - die Gruppe erstellt Charaktere die sich zwar noch nicht kennen, spricht sich aber so ab, dass die Figuren trotzdem Gemeinsamkeiten in ihrer Motivation haben, in ihren Vorstellungen von annehmbaren Runs und in ihrer Moral. 

Egal wie man es angeht, es ist wichtig, dass man die Charaktere zusammen/ in Absprache erstellt. Wenn man die Charerstellung in einer Runde am Tisch macht, entwickeln sich automatisch Gemeinsamkeiten und die Charaktere haben einen Bezug zueinander. 

 

Wenn das Problem auf Ebene der Spieler selbst besteht, muss man einfach offen darüber reden, was für Vorstellungen man vom Rollenspiel hat. Entweder man findet einen Kompromiss, oder die Wege trennen sich. 

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Auch da gilt wohl wieder: Grund rausfinden, wieso der eine Char nicht mitmachen will.

Extrem wichtig ist auch (zumindest, wenn die Runde aus einer konstanten Char-Gruppe bestehen soll), dass schon vor der Erschaffung der Chars abgesprochen wird, wie diese als Gruppe aussehen soll. Insbesondere, welche Art Aufgaben die Runner übernehmen würden und auf welche Weise Sie diese lösen würden. 4 "Ich-töte-alles"-Soziopathen und 1 Weltverbesserer passen nicht zusammen. Vielleicht ist  die Gruppe ja wirklich zu inhomogen.

Wenn es also etwas grundsätzliches ist (3 Chars schließen aus Prinzip Wetwork aus, ein Char killt alles ohne Rücksicht) kann die Gruppe nicht bestehen.
Wenn es etwas weniger grundsätzliches ist (das Thema interessiert den Char [oder gar den Spieler?] nicht so sehr), muss der halt mal mitziehen, sofern ihm Ingame irgend eine Motivation geboten werden kann (Geld, Pflichtgefühl seiner Runnergruppe gegenüber etc.) 

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Konflikte im Team bereichern das Rollenspiel, wenn man das von persönlichen Angriffen unter Spielern trennen kann. Wer da Schwierigkeiten hat, soll mal versuchen zwei Charaktere zu spielen, von denen einer den Außenseiter liebt und einer ihn hasst. Solange die Konflikte nicht traumatisch für die Charaktere sind, geben sie immer einen guten Anlass zum Rollenspiel. 

Der Spieler, der als einziger den Run nicht annehmen will, muss sich überlegen, ob er trotzdem mit dem Team arbeiten will, ob er den Run annehmen und dann sabotieren will, ob er das Team auf einen neuen Weg führen will oder vielleicht einfach am falschen Ort ist.

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Erinnert eher an Food-Fight. Keinerlei Plot. Nur Geballer.

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Allerdings ist es ein Einsteiger-Abenteuer. Würde nicht viel erwarten.

 

Wenn ich grad ein neues Rollenspiel herausbringe - sollte mir dann nicht daran gelegen sein, dass das Einstiegsabenteuer wirklich gut und eindrücklich ist und klar 'rüberbringt, wie mein Spiel funktioniert?

 

Ich kapiere nicht, wie regelmässig so was wie Food Fight dafür ausgewählt wird. Über mehrere Editionen hinweg.

 

Ich kann mir auch gut vorstellen, das Foodfight so eine Art Tradition bei Shadowrun ist.

Für jede Edition gibts eine neue Variante vom Foodfight .

Ich fand die beste war die der 4Aten Ed , die (bisher) schlechteste die der 5ten Ed

 

 

Ihr deutet den Food Fight einfach falsch. Das ist kein Einführungsabenteuer und auch kein Run. Aus der Einleitung zum Food Fight 4.0 ...

 

"FoodFight 4.0ist eine einfache undschmutzige Schlägerei mit nur sehr wenig Handlung, speziell dazu gestaltet, um demSpielleiter und denSpielern ein Gefühl dafür zu vermitteln, wie die Regeln von Shadowrun funktionieren. Kümmern Sie sich zu diesemZeitpunkt noch nicht zu sehr ums Rollenspiel, sondern konzentrieren Sie sich nur aufs Würfeln und haben einfach Spaß daran." 

 

Ich finde diesen Anspruch erfüllt der Food Fight ausgezeichnet.

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Wer davon ausgeht, dass Leute im Fantasy-RPG ihr Leben riskieren "weil sie Helden sind" macht den gleichen Fehler wie derjenige der erwartet, dass Runner jeden Auftrag annehmen "weil das der Run ist."

 

Ein steckbrieflich gesuchter Einbrecher, ein Assassine und eine giftmischende Hexe beobachten, wie ein Wehrloser auf der Prozessionsstraße von Mengbilla angegriffen wird.

 

Und dazu kommt die Erwartungshaltung, dass man in Fantasy-RPG "Helden" spielt. Steht ja so auf dem Charbogen.

 

Hier möchte ich darauf hinweisen, dass sich DSA (und RAW auch DSA5) gezielt auf heldenhafte Helden bezieht. Kämpfer für die Gerechtigkeit und gegen die finsteren Mächte.

Es ist zwar möglich, auch böse und kaltherzige Schurken zu spielen, aber in diesem Fall weist das Regelbuch daraufhin, dass man im Vorfeld abklären soll, ob das Abenteuer für solche fragwürdige Charaktere geeignet ist. Imho kann man aber getrost davon ausgehen, dass die meisten offiziellen Abenteuer für den heldenhaften Helden geschrieben sind. Und demensprechend auch die Plot-Aufhänger gestaltet sind. Deshalb ist das für mich auch kein Kritikpunkt.

 

In meiner eigenen Erfahrung mit DSA war es immer so, dass selbst die schurkischen Charaktere im Herzen die "Guten" waren. Ehrenhafte Diebe, der Söldner mit der harten Schale und dem weichen Herzen usw... das hat nicht nur Spaß gemacht (und macht es immer noch), sondern so funktionieren auch die meisten Geschichten in DSA.

 

Die giftmischende Assassinen-Hexe hätte sich zb. bei glaubhafter Darstellung vermutlich eher Borbarad angeschlossen als die 7 Gezeichneten zu unterstützen. Kann man natürlich auch spielen... hat sicherlich auch seinen Reiz. Aber die 7 Gezeichneten hätten so nicht funktioniert. Und auch die meisten anderen offiziellen Abenteuer würden so nicht funktionieren.

Edited by Corpheus
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Hier möchte ich darauf hinweisen, dass sich DSA (und RAW auch DSA5) gezielt auf heldenhafte Helden bezieht.

Und SR richtet sich an Profi-Runner, die für Geld alles tun. Wo ist der Unterschied genau? Sobald die SCs am Tisch von der Schablone abweichen, kann es Probleme geben, hier wie da.
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